Seria BloodRayne – Michael Bay polubił wampiry? Cz. 2

Co prawda pierwsza część serii nie była jakimś super objawieniem, okazała się być jednak dynamiczną i przyjemną w odbiorze grą akcji. Było trochę kiczu, kina klasy B, podlanego okultystyczno-wampirzym seksualnym sosem. Brzmi strasznie dziwnie i w sumie jest dziwnie, ale nie mam nic przeciwko, jeśli produkcja nigdy nie siliła się na przesadną powagę. Przypomina mi to szalone filmy akcji z lat 80.-90. co pełne były wartkiej akcji, niemożliwej fabuły i ciętych one-linerów. W BloodRayne klimat był trochę bardziej ponury no i zamiast napakowanego mięśniaka jako głównego bohatera, dostaliśmy zgrabne czerwonowłose dziewczę z mieczami. Sukces gry okazał się być na tyle przyzwoity, że wydawca Majesco Entertainemnt dał Terminal Reality zielone światło do sequela.

Sequel nazwany BloodRayne 2 ukazał się w zależności od miejsca wydania i urządzenia do gry, w latach 2004-2006. Twórcy za cel postawili sobie naprawienie słabości poprzedniej części, jak też jeszcze większe postawienie na krew, flaki, biusty, walkę, biusty, krew, kicz klasy B i jeszcze raz biusty. Sesja głównej bohaterki w Playboyu sporo mówi o sposobie reklamy produkcji, w swoim czasie wydawało się być to dosyć oryginalnym sposobem promocji, inni producenci również korzystali z takiej reklamy. Czerpiąc prosto z rodzinnego poletka – Wiedźmin 2 i niezastąpiona Triss Merigold. Obrazki można bardzo łatwo znaleźć w internecie, zresztą przyznam że w ogóle o tym nie wiedziałem (Mathias dał mi cynk, pozdrawiam). Po prostu reklamy, nieważne czy telewizyjne, komputerowe czy przez gazetki, mało mnie interesują. Tym bardziej czasopisma z modelkami po PhotoShopie i operacjach plastycznych, jestem uczulony na plastik. Dość jednak dygresji.

Fabuła… jest. Tak zwany „cheesiness factor” został znacznie podkręcony, tym bardziej że przenosimy się z okolic czasów II wojny światowej do współczesności. Rayne jako pół-wampir w ogóle się nie starzeje, więc nawet po 70-80 latach ciągle wygląda jak seksbomba. Gust w ogóle się jej nie zmienił, bo nadal nosi te kompletnie niepoważne odzienie. Doskonale pasuje na komiksową superbohaterkę z DC czy Marvela, gdzie dziewczyny uwielbiają biegać w takich dziwnych ubraniach. A nie, chwila, tak się składa, że Rayne ukazała się w komiksach. Proszę jaki domyślny jestem. Porównanie do filmu Michaela Baya nie jest zupełnie bezpodstawna, bo w porównaniu do poprzedniczki, wszystko wydaje się być takie… rozdmuchane. Jedynka była bardziej komercyjnym Nocturne, który odpuścił sobie aspekt przygodówki i wybrał drogę akcji. Świat gry został zapełniony armiami wampirzych gothów, emo, ninja, fanów Marylin Mansona i BDSM oraz menażerii przeróżnych potworów. Wszystko idealnie wpisuje się w ustalony przez twórców świat przedstawiony. Powiedziałbym nawet, że w tym okresie była moda na tak specyficzny wygląd Świata Mroku. Znacie Vampire the Masquerade: Bloodlines? Jest to niedoceniony przez szerszą publikę cRPG autorstwa świętej pamięci Troika Games (Arcanum na zawsze w mojej pamięci). Tamten świat również jest pełny takich chodzących parodii. Moda na „Zmierzch” przyszła kilka lat później. No dobra, świat przedstawiony już mamy, oto fabuła. Rayne mimo upływu lat ciągle pracuje dla Brimstone Society, polując na całym świecie na swoje wampirze rodzeństwo. Cały czas szuka swojego ojca, Kagana, króla wampirów i kompletnego świra. Córka bardzo chce obciąć mu kilka kończyn razem z głową, bo był bardzo kiepskim ojcem. Nic dziwnego, jego strategia prorodzinna wyglądała tak: namierzał kobietę, gwałcił ją, przychodził później po dziecko, a następnie mordował matkę i całą jej rodzinę. Dziecko przechodziło pranie mózgu i dołączało do ogromnej armii wampirów. Rayne miała farta, bo jakiś profesor z Brimstone ją znalazł i wychował – szkoda, że Kagan i tak go zabił. Ostatecznie stary wampir postanowił skonstruować urządzenie, które zakryje słońce, pozwoli krwiopijcom wyjść na powierzchnię i zdobyć władzę nad światem. Identycznie jak u Blade’a, tylko zamiast Wesleya Snipesa władowali dziewczynę.  Cel wiadomy – skopać mu tyłek.

Sposoby rozwiązywania problemów nieco się zmieniły, ale efekt ostateczny ma być ten sam co wcześniej. Kompletna jatka.

Przejdźmy do akcji, czyli być albo nie być tej gry. Trzeba przyznać, że dzieje się sporo. Ogólnie gra przeszła sporą transformację w porównaniu z poprzedniczką. Rayne porusza się zdecydowanie wolniej niż wcześniej, a spowolnienie czasu (bullet time) nie jest już nieograniczone. Zużywa to niebieski pasek energii (czy szału?). Wg mnie wynika to ze skalowania się przeciwników. Naziści mogli być sobie unowocześnieni, ale to wciąż byli ludzie z krwi i kości. Tymczasem wampiry to już zupełnie inna para kaloszy i walki z nimi są naprawdę trudniejsze niż ze zwykłymi bandziorami. Kilkukrotnie, szczególnie w późniejszych etapach możemy spotkać wrogów walczących dokładnie tak samo jak Rayne, umiejętnie parujących ciosy i potrafiących strzelać z dystansu. Nie jest łatwo. Gra wymaga od nas wyuczenia się gamy ciosów, które w kombinacjach są skuteczniejsze niż zwykłe machanie mieczami. Lista jest naprawdę długa, można ją jednak przejrzeć w każdym momencie. Zachęcam do przestudiowania i przećwiczenia ciosów „na sucho”, zanim przejdziemy do kolejnych lokacji z wrogami. Wciskając różne klawisze otrzymamy inne kombinacje. Możemy wyprowadzać cięcia od góry, ze środka i z dołu. Dostępne są także kopnięcia w trzech rodzajach (góra, środek, dół), ataki z wyskoku, uniki w cztery strony zakończone cięciem lub kopniakiem… Dużo tego.

Na początku gry dostaniemy także do dyspozycji pistolety Carpathian Dragons. Będą naszą jedyną bronią „palną”. Ładujemy je krwią pozyskiwaną z ciał ofiar za pomocą finisherów. Razem z postępem gry, będziemy odblokowywać kolejne rodzaje pocisków, o różnych właściwościach. W ten sposób dostępne staną się np. tryb strzelania pojedynczego lub podwójnego, shotgun, pociski zapalające czy pocisk eksplodujący. Tego również jest całkiem sporo. Bardziej złożone ataki są bardzo kosztowne, nawet przy pełnym magazynku wystrzelimy je raptem 2-3 razy. Gdy zabraknie nam amunicji, zaczniemy płacić własnym zdrowiem. Tego i tak zwykle nie jest strasznie dużo – czasami można się złapać w długie i kosztowne dla nas combo przeciwnika. Tymczasem bohaterka nie jest twardym osiłkiem i bardziej polega na zwinności oraz zręczności by pozostać w dobrym zdrowiu. Po prostu nie jesteśmy w stanie przyjąć zbyt poważnego łomotu od przeciwnika. W końcu jednak wygramy, a wtedy odpłacamy się pięknym za nadobne.

Dotacja w imię słusznej sprawy.

Finishery, czyli fatality są tutaj bardzo spektakularne. Podobnie jak normalne ciosy, musimy wystukać odpowiednią kombinację. Najpierw zaczynamy od wskoczenia na wroga, by zacząć pić jego krew. Musimy w tej chwili wiedzieć co chcemy zrobić. Osuszyć go do sucha by otrzymać więcej zdrowia, czy wykonać na nim fatality by naładować wskaźnik szału? A może naładować nasze pistolety? Oczywiście szał będzie ładował się sam jak zadajemy obrażenia albo obrywamy, ale zdolności nadnaturalne Rayne są kosztowne więc utrzymanie ich na dłuższą metę bez doładowania jest niemożliwe. Będziemy mogli spowolnić czas lub zatrzymać go kompletnie czy skorzystać z kilku rodzajów Blood Rage by szybciej zniszczyć swoich wrogów. Trzeba szybko podejmować sporo ważnych decyzji.

Biedaczek zaraz kompletnie straci głowę.

Nie samą walką jednak wampir żyje, mamy tutaj także elementy akrobacyjnej zręcznościówki jak z Prince of Persia (w tych latach ukazywała się przecież genialna trylogia Sands of Time – Warrior Within – Two Thrones!). Rayne potrafi skakać po siatkach, wspinać się i schodzić z drążków, zjeżdżać po poręczach schodów (ścinając po drodze głowy), jak też przeskakiwać z saltem w najróżniejsze miejsca. Niestety, takie bieganie po ścianach jest poza jej wampirzymi możliwościami (czy raczej możliwościami twórców, by uniknąć oskarżeń Ubisoftu o plagiat ikonicznego triku Księcia). Elementy akrobacyjne pomyślane były bardziej jako dodatek do gry, a nie jej podstawa stąd pewne uproszczenia są dla mnie zrozumiałe. Pewnym twistem całego konceptu jest fakt, że dość często będziemy robić te wszystkie wywijasy pod wrogim ostrzałem. Wystarczy jednak trochę wyczucia i skupienia, a wtedy można sobie poradzić.

Tak jak wspominałem wcześniej przy okazji fabuły, na naszej drodze stanie bardzo szeroki wybór wrogów. Wielu z nich to zwykli bandyci, można sobie z nimi dość łatwo poradzić. Czasami jednak spotkamy bardziej elitarne wampiry, które walczą już bardzo podobnie do nas co wymusza regularne korzystanie z naszych specjalnych mocy. Używanie mózgu jest również bardzo mile widziane, bo możliwe jest wykorzystanie harpuna by wysłać nadzianego przeciwnika np. do palącej wampiry wody czy na jakieś ostre kolce. Mamy więc sporo interaktywnego otoczenia do wykorzystania w walce, szkoda tylko że ten harpun czasami trochę dziko się zachowuje. Walki z bossami są bardzo dramatyczne, ale tak naprawdę na każdego trzeba znaleźć sposób. Zniszczyć struktury regenerujące przeciwnika, atakować wybrane miejsca za pomocą harpuna czy w ogóle zignorować bossa i zniszczyć instalację której on pilnuje.

Grafika dobrze się trzyma, szczególnie jeśli skorzystamy ze specjalnego moda HD. Nietrudno zauważyć, że najwięcej skupienia poświęcono głównym postaciom (szczególnie Rayne), są znacznie bardziej dopracowane, upiększone i lepiej animowane. Nie znaczy to, że reszta wygląda źle. Warto zaznaczyć tutaj obecność bardzo ciekawych potworów, z którymi stoczymy trudne walki.  Mod mimo wszystko odświeżył grafikę i zdecydowanie odmłodził o dobre kilka lat. Podobnie jak w poprzedniczce, otoczenie w BloodRayne 2 można bardzo łatwo zniszczyć w trakcie zażartej walki, wszędzie jest krew i kończyny pokonanych ofiar. Lokacje są bardzo różnorodne. Pałac, kanały, fabryki, ulice, galeria sztuki, park, wieżowiec i kilka innych. Każda z nich dzieli się na mniejsze części, ale razem tworzą zgodną całość. Mamy także cutscenki na silniku gry, jak też kilka filmików na które wydano znacznie większy budżet. Swoją drogą, nie mam pojęcia czy te beżowe trójkąty na panelu rodzajów amunicji są celowe. Nie wykluczam, że to błędy graficzne – gra jest już dość leciwa i może sprawiać inne rodzaje problemów. Innych kłopotów nie stwierdziłem – Windows 7 Ultimate.

Udźwiękowienie jak w poprzedniczce, stoi na wysokim poziomie. Odgłosy broni palnej, wybuchy, cięcia mieczy, krzyki mordowanych wrogów, cały ten kreatywny chaos brzmi bajecznie. Towarzyszy wszystkiemu muzyka, która jest mieszanką elektronicznego ambientu, który uwielbia przechodzić w heavy metal jak robi się gorąco. W trakcie całej akcji może być to nieco zagłuszone, ale polecam pomajstrować nad głośnością. Soundtrack naprawdę nie jest taki zły.

Podsumowując, mamy przed sobą grę, która miesza ze sobą komiksowe inspiracje, kicz oraz klasyczne kino akcji. Jeśli oczekujecie dużo dobrej zabawy bez jakiejś ambitnej, głębokiej historii to trafiliście pod właściwy adres. System walki jest złożony, wymaga nieco praktyki, ale daje sporo satysfakcji przy opanowaniu zasad. Moce specjalne są fajne w użyciu i przydatne, lokacje różnorodne i bardzo interaktywne, zachęcające do kreatywnej demolki. Szeroki wachlarz przeciwników urozmaica rozgrywkę, a elementy akrobatyczne to miła odskocznia od ciągłej sieczki. Ponownie po skończeniu gry nie ma zbyt wiele do zrobienia, możemy przynajmniej przejrzeć udostępnioną galerię bardzo pięknych artworków lokacji, przeciwników, potworów i głównych bohaterów. Ewentualnie można zagrać jeszcze raz wybrane, ulubione poziomy, zmieniając przy okazji ubrania naszej bohaterki.

Coś dla obrońców moralności, no i ciekawe czy ktoś przejrzy ten kamuflaż?

Ocena: 7+/10 – gra świetnie rozwija mechanizmy walki, urozmaicając rozgrywkę wstawkami akrobatycznymi. Produkcji brakuje jednak nieco końcowego szlifu, a oprócz tego jakoś bardziej wolę klimaty jedynki. Tak, lepszy gameplay i gorszy klimat to dobre określenie. Gdybym patrzył na czysty gameplay to dałbym 8/10.

Link do moda HD: http://www.coopdb.com/modules.php?name=BR2fsaa&op=Download

Pre-HD
HD

 

Niezobowiązujące ciekawostki jakie wypłynęły przy zbieraniu materiału:

1. O filmach Bolla to szkoda strzępić ryja, jak to powiedział pewien filozof. Majesco przeżyło w tym okresie fiasko finansowe, dlatego tym bardziej chętnie użyczyli praw do marki. Reszta jest już historią. Komiksy też zostały narysowane, do okolic 2009 roku były mniej lub bardziej regularnie wydawane. Ich jakość była… różna. Niektóre (jak nr 2) były po prostu brzydkie, a inne zaprzeczały same sobie (Rayne albo chowa się przed słońcem w grubym płaszczu albo normalnie sobie paraduje w środku dnia). Było także kilku wskrzeszonych z gier martwych złoczyńców. Urok komiksów.

2. Jest także na Steamie BloodRayne: Betrayal, sidescrollowa gra inspirowana klasyczną Castlevanią. Jeśli ktoś jest naprawdę wyposzczony na kolejną grę z serii, to może spróbować. Najpierw zachęcam do obejrzenia gameplayów, bo to naprawdę sporo się różni od części 1-2. Opinie graczy są bardzo podzielone. Wg mnie gra jest ok, co zresztą jest w ogóle pewnym problemem z całą serią. Zawsze była „dobra”, „ok”, „może być”, „świetna, ale błędy”. Gry po prostu nie były na tyle dobre, żeby się naprawdę wybić. Betrayal oferuje świetną walkę, piękną krwawą grafikę, castlevaniowy soundtrack symfoniczno-metalowy, trochę walki ze sterowaniem i miejscami wymagające elementy platformowe oraz walki z bossami wymagające kilku podejść. Rankingiem nie przejmujcie się specjalnie, trzeba być nerdem żeby zdobyć najwyższe rangi. W innym razie pewnie jesteście „karmą dla robaków – worm chow” albo czymś niewiele lepszym. Mogę pomyśleć nad jakąś krótszą recenzją jak będzie zapotrzebowanie, bo nowa Rayne to jak to się mówi, została „waifu material”.

3. Jak skończyło Majesco? Tak jak wspomniałem, Majesco miało kłopoty bo żadna jego gra nie sprzedała się na jakimś niesamowitym poziomie. Warto wspomnieć o zręcznościówce Psychonauts, której nie pomogły ani świetne oceny krytyków, ani fakt, że twórcą był Tim Schafer. Sprzedała się na otwarciu po prostu słabo. Co dziwne, po latach dzięki dystrybucji cyfrowej, okazało się, że gra sprzedała się nieźle. Obecnie w produkcji znajduje się sequel, zapowiedziany w 2015 roku. Będzie za jakiś rok, zobaczymy. W każdym razie dla pierwotnego wydawcy było to stanowczo za późno. Ich planem awaryjnym było przejście na urządzenia mobilne Nintendo, gdzie mieli pewne sukcesy. Oczywiście z Nintendo też zaczęły być w końcu problemy. Na to już nie mieli odpowiedzi i jako 5 osobowa firma zostali wykupieni w grudniu 2016 roku przez firmę biotechnologiczną dla swoich magazynów i sieci informatycznych.

4. Co się stało z Terminal Reality? Stworzyli jeszcze kilka gier. Dobre Ghostbusters: the Video Game (nie to wstrętne coś co jest teraz), trochę konsolowych konwersji (smutne) oraz takie kaszanki jak Kinect: Star Wars czy The Walking Dead: Survival Instinct. Studio zamknięto w 2013 roku.

Dodaj komentarz