Bo wypada zacząć od legendy… Recenzja Heroes III

Swoją pierwszą recenzję na stronie musiałem poświęcić tej grze. Żaden bowiem inny tytuł tak bardzo mnie nie pochłonął i nie dał tak wiele rozrywki, przyjemności. I to na lata! Heroes of Might and Magic III to w mojej ocenie w dalszym ciągu moja ulubiona gra strategiczna, która mimo upływu czasu w dalszym ciągu gości na ekranie mojego laptopa dość często.

Gra została wydana w 1999 roku przed nieistniejącą już niestety firmę The 3DO Company. Jeszcze tego samego roku pojawił się pierwszy dodatek – Armageddon’s Blade, a w kolejnym drugi – The Shadow of Death. Wówczas Heroes III osiągnęło swój kompletny kształt, który tak bardzo ujął fanów.

Ekran startowy.

W porównaniu do poprzednich części serii okazała się znacznie bardziej rozbudowana. W Heroes III dysponujemy dziewięcioma typami miast (Zamek, Bastion, Forteca, Inferno, Nekropolis, Loch, Twierdza, Cytadela, Wrota Żywiołów). Każde z nich posiada swoją specyfikację, odmienny styl rozbudowy, jednostki o różnorakich umiejętnościach czy bohaterów, których klasy przewidują odmienne ścieżki rozwoju. Od lat w sieci toczyły się burzliwe nieraz dyskusje na temat tego, która frakcja jest najlepsza? Sam często toczyłem ciężkie działa, tworzyłem skrupulatne analizy matematyczne, by wynieść na piedestał mój ulubiony Zamek, a dziś mogę odpowiedzieć – żadna. Miasta w Heroes III są bowiem z jednej strony dość zróżnicowane i każdym w zasadzie trzeba się osobno nauczyć grać, by dojść do perfekcji, jednak z drugiej strony okazują się być one całkiem nieźle zbalansowane. Jasne, że istnieją sytuacje, w których ta, a nie inna frakcja radzi sobie lepiej od pozostałych (przykładowo: na małej, biednej mapie, na której zmuszeni jesteśmy do szybkiej rozbudowy, zwycięstwo przyjdzie nam łatwiej twierdzą czy cytadelą niż chociażby fortecą lub zamkiem), jednak nie ma miasta niezastąpionego i uniwersalnie górującego nad resztą. Trudno także stworzyć jakąkolwiek hierarchię wewnętrzną, miałaby ona raczej charakter umowny i oparta byłaby raczej na tym, którymi miastami gra się nam lepiej, a którymi gorzej.

Okno widoku bohatera – umiejętności, jednostki, arefakty, exp.

W zasadzie wymieniłbym dwa najważniejsze odchylenia od ogólnego systemu równowagi. Po pierwsze nekromancja w Nekropolis pozwala wprawnemu graczowi osiągnąć niebywałych rozmiarów armię szkieletów praktycznie żadnym kosztem. Nic dziwnego, że przez pewien czas była ona różnymi sposobami ograniczana, a nawet banowana w rozgrywce wieloosobowej. Po drugie Inferno posiada stosunkowo słabe jednostki, szczególnie pierwszych poziomów, przez co nieco odstaje od reszty miast. Tutaj jednak ratunkiem okazała się strategia tzw. farmowania demonów, która choć nie darmowa jak nekromancja (wymaga poświęcenia swoich stworzeń, głównie tych 1-3 poziomu jako najmniej użytecznych), to jednak w praktyce okazuje się bardzo wydajna. Poza tymi aspektami trzeba przyznać, że balans miast w Heroes III się udał.

Wizyta w mieście (przy okazji zaliczony bonus z budynku :-)).

Niestety, tego samego nie można powiedzieć odnośnie klas bohaterów. Każdy zamek dysponuje dwiema – jedną typowo wojowniczą, której przedstawiciele uzyskują wraz ze wzrostem doświadczenia więcej siły i obrony oraz umiejętności wspomagających bezpośrednio ich pozycję i parametry na polu walki, drugą stricte magiczną, zdobywającą głównie moc i inteligencję oraz skille związane z czarami. Problem polega na tym, że w Heroes III magia nie jest w stanie zastąpić czystej siły fizycznej. Zaklęcia, które tak czy siak może poznawać i rzucać bohater klasy wojowniczej (np. Rycerz, Władca, Demon), co najwyżej wspomagają w trudach dzielnych żołnierzy, jednak o ile bez nich jesteśmy w stanie się obyć, o tyle bez wojska z dobrymi statystykami – już nie. Co za tym idzie, klasa magów (Klerycy, Wiedźmy, Druidzi, itd.) pozostaje daleko w tyle za klasą wojowników i w bezpośredniej konfrontacji nie jest w stanie się z nią równać. W efekcie większość wytrawnych graczy jako swojego głównego herosa wybiera wojownika, chyba że lubi utrudniać sobie zadanie, podczas gdy magowie muszą zadowolić się rolą chłopców na posyłki, zbieraczy, pośredników przy dostawach wojsk na front. Jest to na pewno wada silnika gry i fajnie by było ją poprawić, co zresztą uczyniono w kolejnych odsłonach cyklu.

Księga czarów dostępna podczas walki.

Wspomniana sfera magiczna w Heroes III oparta jest o cztery żywioły (ogień, woda, ziemia, powietrze), w ramach których nasi bohaterowie mogą poznać zaklęcia na pięciu różnych poziomach. Znajdziemy tutaj zarówno typowe czary wspomagające nasze jednostki (jak chociażby przyspieszenie, błogosławieństwo czy kamienna skóra), jak i szkodzące przeciwnikowi poprzez zadanie określonej liczby obrażeń (błyskawica, armageddon, etc.) lub w inny sposób (np. klątwa, spowolnienie). Istnieje także grupa czarów podróży, dostępnych na mapie przygód, umożliwiające nam m. in. latanie nad przeszkodami, stąpanie po wodzie czy odkrywanie położenia poszczególnych grup obiektów (surowce, kopalnie, artefakty, itd.). Każdy kanon i typ zaklęć posiada swoje mocne strony i może okazać się użyteczny w różnych sytuacjach. W praktyce jednak najczęściej używane okazują się być te niskopoziomowe (1-3) jako najłatwiej dostępne (w każdym mieście jest dostęp do gildii magów na tym pułapie), najtańsze (na tych kilka punktów many stać również wojowników) i wreszcie najużyteczniejsze (użyte na poziomie mistrzowskim: przyspieszenie, spowolnienie, klątwa czy błogosławieństwo przydają się w zasadzie zawsze, często mogą przechylić szalę zwycięstwa na naszą stronę, stąd warto zainwestować w chociaż jeden żywioł magiczny u naszego głównego bohatera).

Pole walki. Ruchy wykonujemy na zmianę z przeciwnikiem (system turowy).

W tle moich rozważań co jakiś czas pojawia się kwestia walki, najważniejszy element mechaniki Heroes III, który ze względu na swoją przejrzystość z jednej strony, ale i ogromną liczbę kombinacji z drugiej stanowi mocny atut gry. Bitwy odbywają się na planszy złożonej z sześcioboków (tzw. hexów) o rozmiarach 15×11 pól. Po obu stronach może znaleźć się maksymalnie po siedem oddziałów stworzeń plus machiny oblężnicze (balista, namiot medyka, wóz z amunicją). W przypadku oblężeń naturalnie po stronie obrońcy pojawia się mur z wieżami, zaś atakujący ma do dyspozycji katapultę. Na polu bitwy generowane są ponadto przeszkody terenowe.

Starcie trwa w najlepsze.

System walki jest bardzo intuicyjny, dlatego nie będę go w tym miejscu rozbierał na czynniki pierwsze. Dość stwierdzić, że Heroes III to mocno rozbudowane i zmodyfikowane szachy, wymagające rozważania kilku kroków wprzód, przewidywania zachowań przeciwnika i odpowiedniego reagowania. Nie tylko siła statystyk decyduje o zwycięstwie, choć na pewno ma na nie istotny wpływ. Nie mniej dzięki umiejętnościom bohatera, posiadanym przezeń artefaktom, zręcznym wykorzystaniu zaklęć, a przede wszystkim dobrym manewrowaniu jednostkami na mapie jesteśmy w stanie pokonać nawet wielokrotnie przeważające siły nieprzyjaciela.

A takich widoków życzylibyśmy sobie jak najwięcej!

W tym miejscu warto powiedzieć trzy słowa na temat sztucznej inteligencji przeciwnika komputerowego. Tak jak jeszcze 10-15 lat temu wydawała się ona dosyć dopracowana i wymagająca, przynajmniej dla graczy początkujących i średniozaawansowanych, tak na dzień dzisiejszy zdaje się ona być jedną ze słabości Herosów. Komputer – nie oszukujmy się – gra słabo i schematycznie, swój szczyt możliwości osiąga na poziomie trudności wieży (130%), a potem osiąga przewagę albo dzięki większej liczbie surowców/jednostek/miast startowych, albo dzięki odpowiednio zbudowanej mapie go promującej. W zrównoważonych warunkach nie stanowi specjalnego wyzwania i dość łatwo go rozczytać (co boli ze względu na chociażby ów „szachowy” charakter bitew). Często popełnia też kuriozalne błędy, których nie sposób przeoczyć. Trzeba więc przyznać, że pod względem AI gra Heroes III nie zestarzała się najlepiej i ten aspekt nadawałby się do poprawki, a może nawet gruntownej przebudowy z wykorzystaniem dzisiejszych technik w tym zakresie. Nie chodzi mi tutaj o „utrudnianie gry na siłę” (gdyż to możemy osiągnąć sposobami, które wymieniłem wyżej), a bardziej o to, by sztuczna inteligencja była trochę bardziej… inteligentna.

Poruszanie się bohaterem po mapie.

Ostatnim z podstawowych elementów mechaniki w Heroes III jest wymieniana już kilkukrotnie przeze mnie mapa przygód, czyli unikalny obszar naszej działalności w danym scenariuszu. Pod tym względem gra oferuje naprawdę spore zróżnicowanie typów i fragmentów terenu, lokacji, rozmiarów (od S do XL, a w nieoficjalnych modyfikacjach pojawiają się również wymiary niestandardowe), itd. Na mapie wędrujemy naszymi bohaterami, podbijając kolejne miasta, flagując kopalnie dostarczające dziennie niezbędnych surowców, zbierając cenne przedmioty, odwiedzając obeliski i chaty jasnowidzów, zbierając jednostki z siedlisk, walcząc ze stworami neutralnymi i oddziałami wroga. To właśnie tutaj korzystamy z czarów podróży, a także wchodzimy do naszych zamków, aby je rozbudować bądź dokonać rekrutacji wojsk i bohaterów. Największym atutem mapy w Heroes 3 moim zdaniem jest jej niesamowita czytelność, a zarazem niezła estetyka.

Przykład oblężenia (tu: Steadwick).

Oczywiście, nad tym ostatnim można dyskutować, ale mnie osobiście bardzo odpowiada szata graficzna Heroes III w ogóle, która do dziś cieszy oko (w większym stopniu niż wersja HD wydana przez Ubisoft w zeszłym roku, która straciła trochę surowości i klimatu oryginału przez przesadne wygładzenia). Nie rozwodząc się jednak zbytnio nad kwestią gustu dodam tylko, że moim zdaniem właściwą dla strategii pokroju Herosów wydaje się być grafika 2D, właśnie z uwagi na przejrzystość. Dlatego właśnie niespecjalnie przekonały mnie późniejsze odsłony serii, które wyszły już spod rąk programistów związanych z Ubisoftem, który odkupił w 2003 roku prawa do marki od upadłego 3DO.

Oprócz mechaniki w grach bardzo ważna jest sfera fabularna, która nadaje im odpowiednią tonację i klimat. Historie przedstawione w kampaniach Heroes III nie należą z jednej strony do specjalnie rozbudowanych pod względem skomplikowania czy jakiejś wybitnej oryginalności, jednakże z drugiej strony wspólnie dość jasno i klarownie kreślą ramy uniwersum, historię i sytuację polityczną kontynentu Antagarich, w szczególności skupiając się na dziejach atakowanej zewsząd krainy ludzi – Erathii. Kilkadziesiąt misji, jakie wspólnie daje nam wersja podstawowa gry wraz z dwoma oficjalnymi dodatkami wystarczają na wiele godzin wciągającej rozgrywki. Oprócz tego mamy do dyspozycji wiele scenariuszy pojedynczych, a także możliwość rozgrywki wieloosobowej (choć ta ostatnia nigdy mnie na dłuższą metę nie porwała). Wreszcie dzięki intuicyjnemu edytorowi misji i powiązanemu z nim edytorowi kampanii gracze mają możliwość samodzielnego kreowania nowych przygód, dzięki czemu w sieci znajdziemy dzisiaj setki kolejnych misji. Chyba właśnie największą zaletę gry stanowi takie jej otwarcie na inwencję twórczą fanów, którzy znakomicie uzupełniają produkt New World Computing na własną rękę.

Układanka – czy tym razem doprowadzi do Graala?

Na koniec warto powiedzieć jeszcze co nieco na temat rozszerzeń dostępnych dla podstawowej wersji Heroes III. Oprócz Ostrza Armageddonu i Cienia Śmierci powstał jeszcze oficjalny cykl ośmiu kampanii Kroniki Heroes, traktujący o przygodach potępionego przez bogów bohatera Tarnuma. W związku z upadkiem producenta i wydawcy dalszy wkład w rozwój tytułu mieli już wyłącznie fani. Za ich to sprawą powstały takie dodatki jak In the Wake of Gods, Horn of the Abbyss czy VCMI. Dostrzegając wciąż silną popularność trzeciej części sagi Ubisoft postanowił to wykorzystać, czego efektem było wydanie wspomnianego wcześniej Heroes III HD, który jednakowoż okazał się pozycją nieudaną, która zawiodła oczekiwania fanów, szczególnie że znacznie wcześniej powstała bardziej praktyczna modyfikacja nieoficjalna wprowadzająca kultową strategię w realia wysokiej rozdzielczości. O tym wszystkim jednak wypowiem się przy kolejnych okazjach.

Horn of the Abbys to jeden z najprężniej rozwijanych dodatków fanowskich do H3.

W Heroes III gram już od ponad dziesięciu lat i w dalszym ciągu stanowi ona obowiązkowy tytuł na dysku mojego komputera. Dla podsumowania wymienię podstawowe, moim zdaniem, zalety oraz wady ulubionej tej ponadczasowej turówki, a na koniec wystawię jej subiektywną ocenę (w skali szkolnej). Również i Wy macie możliwość wypowiedzenia się na jej temat w ankiecie.

+ różnorodność miast i ich względny balans,
+ bogactwo jednostek, zaklęć i obiektów na mapie przygód,
+ intuicyjny interfejs, przyjazna grafika,
+ znakomity system walki,
+ klimatyczna muzyka,
+ wciągające misje fabularne, ciekawe uniwersum,
+ praktyczny edytor map i kampanii.
– niezbalansowane klasy bohaterów,
– słabe SI przeciwników komputerowych,
– liniowość kampanii, sztampowość niektórych zadań.

[poll id=”2″]

Dodaj komentarz

3 Comments