Ciąg dalszy nowożytnej historii, czyli recenzja Europa Universalis III

Ponieważ trochę odświeżyłem sobie ostatnio EU3, uznałem, że zamiast pisać kolejnej recenzji, tym razem nieco uzupełnię poprzednią. Zauważyłem w niej sporo braków i nieścisłości, z którymi nie mogłem się pogodzić :-). Niestety, do tego materiału nie przygotowałem screenów, ponieważ z jakiegoś powodu sprzęt nie wykrywa gry. Postaram się podrzucić je w późniejszym czasie.

W 2007 roku, czyli 6 lat po wydaniu znakomitej Europa Universalis II, Paradox Interactive wydał jeszcze lepszą od swej poprzedniczki kontynuację. Jakkolwiek już na pierwszy rzut oka widać potężną liczbę zmian w stosunku do starszej wersji, to jednak rdzeń rozgrywki pozostał niezmienny. W połączeniu z postępującą ewolucją cyklu Europa Universalis III okazała się sporym sukcesem i do dnia dzisiejszego sporo osób się w nią zagrywa.

Kto jeszcze nie miał okazji zapoznać się z poprzednią recenzją dotyczącą drugiej części omawianej serii strategii zachęcam, by to uczynił teraz. Analizując Europa Universalis III, będę starał się przede wszystkim przedstawić zmiany w stosunku do swej poprzedniczki, postępującą ewolucję.

Menu główne i wybór kampanii

Już sam ekran ładowania przygotowuje nas na znaczące zmiany pod względem co najmniej graficznym. Twórcy serwują nam ładne obrazy wprowadzające w klimat epoki. Po załadowaniu gry do efektów wizualnych dochodzi wspaniała wprost ścieżka dźwiękowa, co zresztą stanowi znak rozpoznawczy gier studia.

Przechodzimy do wyboru kampanii. Otrzymujemy szeroką gamę okresów, od których możemy rozpocząć. Co zaś najbardziej rzuca się w oczy, to możliwość wyboru państwa z punktu mapy świata. Dzięki temu oraz dodatkowym informacjom wyświetlanym na temat sytuacji danego kraju (religia, stosunki dyplomatyczne, poziom ekonomiczny czy militarny oraz ogólny poziom trudności) możemy już wstępnie zastanowić się nad ewentualną taktyką rozwoju.

Oczywiście, podobnie jak i w drugiej „Europce”, także i trzecia oferuje możliwość wybrania innego państwa z wczytanych gier. Jeżeli więc chcielibyśmy zmienić stronę konfliktu, nie ma ku temu przeciwwskazań. Bardzo fajna opcja, bo pozwala eksperymentować z różnymi strategiami.

Mapy jak w atlasie?

Warto w tym miejscu pochwalić twórców za drobiazgowe podejście do historyzmu serwowanych map świata. Zarysowane regiony w porównaniu do EU2 znacznie bardziej odzwierciedlają rzeczywisty ich kształt oraz granice. Nie wiem, czy są one na tyle drobiazgowe, by uczyć się z nich geografii historycznej, ale przynajmniej już nie wprowadzają w błąd. Mogę przytoczyć anegdotkę, kiedy to na lekcji historii spierałem się o rzeczywisty kształt Pomorza Zachodniego. No i cóż… oparcie się na mapie z Europa Universalis II nie było zbyt dobrym pomysłem z mojej strony ;-). Gdybym posłużył się odpowiednikiem z części trzeciej, nie byłoby takiej wtopy.

Wchodzimy do gry…

Wybieramy więc państwo i wchodzimy do gry. Ponownie gra raczy nas estetycznymi grafikami tematycznymi, dodatkowo zamieszczając pod nimi pewne wskazówki dotyczące zabawy. A trzeba przyznać, że każda pomoc dla początkującego może okazać się na wagę złota. O ile bowiem EU2 była grą dosyć skomplikowaną, o tyle Europa Universalis III to już wyższa szkoła jazdy. W pierwszych chwilach gracz może poczuć się przytłoczony mnogością współczynników i opcji, na które musi zwracać uwagę. Postaram się je pokrótce przeanalizować.

Sprawy państwowe

Budżet i polityka wewnętrzna

Jeśli chodzi o administrację centralną, ponownie mamy możliwość ustalania polityki wewnętrznej za pomocą suwaków oraz podziału budżetu. W pierwszym przypadku wprowadzono nowe efekty natychmiastowe związane ze zmianą polityki (zarówno negatywne, jak i czasem pozytywne) oraz związane z nimi ograniczenia ustrojowe. Po ich przekroczeniu, musimy się liczyć z poważniejszymi konsekwencjami. Tak więc jednorazowe przesunięcie suwaka to już nie tylko i niekoniecznie kwestia samego obniżenia stabilności o 1 punkt. Nasz kraj mogą nawiedzić bunty, utrata siły ludzkiej w poszczególnych regionach, ale czasem także np. pojawienie się doradcy (szanse procentowe na określony skutek możemy wyświetlają się bezpośrednio przed podjęciem danej decyzji). Jeśli zaś chodzi o okno budżetu, to znaną z EU2 sekcję infrastruktury zastąpiły sfera rządowa oraz produkcyjna. Uzyskujemy także bardziej przejrzysty bilans zysków i strat, na podstawie którego możemy podejmować decyzję o przenoszeniu środków między działami gospodarki.

Ustroje

Nowości stanowią możliwość zmiany ogólnej formy rządów (np. monarchii i republiki oraz ich poszczególnych odmian), a także wyboru doktryn państwowych. Mają one niezwykle istotne znaczenie dla rozwoju naszego państwa. Każdy ustrój charakteryzuje się określonymi zaletami i wadami, przez co różnie się sprawdza w poszczególnych epokach oraz realiach politycznych. Monarchia różni się w praktyce od republiki m. in. możliwością zawierania królewskich mariaży oraz dużym uzależnieniem od personalnych umiejętności władców (nagła śmierć króla może wywołać poważny kryzys władzy). Odmiennie prezentują się także chociażby limity niesławy czy ograniczniki w polityce wewnętrznej (o których była mowa wyżej) pomiędzy poszczególnymi typami monarchii czy republiki. Dlatego nie należy się w pełni przyzwyczajać do jednej formy rządów. Przykładowo grając Polską moje państwo objęło ponad 30 prowincji. Z uwagi na zapotrzebowanie na urzędników wprowadziłem więc administrację imperialną, odchodząc od monarchii szlacheckiej.

Doradcy

Pojawia się także niezwykle istotna w praktyce sposobność obsadzenia stanowisk doradczych. Doradcy wpływają pozytywnie na określoną dziedzinę państwa i dzięki nim możemy zyskać pewną przewagę nad państwami o podobnych uwarunkowaniach. Ich bonusy mogą dotyczyć np. dodatkowej inwestycji miesięcznej w daną sferę budżetu, zwiększenia prestiżu lub legitymizacji czy zmniejszenia niesławy. Tę sferę ponownie należy dopasowywać do aktualnych potrzeb politycznych. Doradcy przybywają do naszego kraju sami, ale możemy ich także zrekrutować z wykorzystaniem tradycji (kulturalnej, morskiej, wojskowej). Płacimy im jednorazowe wynagrodzenie w momencie przyjęcia na stanowisku, a następnie comiesięczną wypłatę. Kwoty zależą od poziomu zaawansowania doradcy. Niewykorzystywani bywają najmowani przez inne państwa, za co otrzymujemy jednokrotną opłatę do budżetu.

Tradycja i dowódcy

Za wspomnianą wcześniej tradycję połączoną z uiszczeniem jednorazowej opłaty możemy także nająć generałów (wojska lądowe) i admirałów (wojska morskie). Tych to następnie umieszczamy na czele wybranych oddziałów. Jest możliwe uczynienie monarchy generałem, przy czym w razie jego śmierci w boju wypada zainteresować się ewentualnym potomkiem. Nie mniej królowie bardzo często posiadają wybitne zdolności taktyczne, więc ryzyko bywa warte spodziewanych korzyści. Samą tradycję uzyskujemy przede wszystkim z bitew (lądowych i morskich odpowiednio) oraz podejmowania decyzji o charakterze kulturalnym (np. zlecenie na gobelin), wymagających zazwyczaj udziału urzędników i ewentualnych dopłat pieniężnych. Wzrost danej tradycji mogą także zapewnić odpowiedni doradcy.

Misje

Wreszcie rewolucję przeszedł system misji. Zadania otrzymujemy odgórnie, często wiążą się z rzeczywistymi wydarzeniami historycznymi. Możemy je wykonywać lub nie, tym nie mniej zyski często są bardzo kuszące. Przykładowo znowuż grając Polską uzyskałem kolejno zadania: zwasalizować Mazowsze, anektować Mazowsze i zwasalizować Zakon Krzyżacki. Na potrzeby realizacji tych misji uzyskiwałem stosowne casus belli lub np. roszczenie do prowincji warmińskiej dla zaatakowania Krzyżaków. Zaś za ich wykonanie uzyskałem prestiż i inne profity. W oknie misji podejmujemy też różnorakie decyzje państwowe – nie każda okaże się właściwa w danych okolicznościach, dlatego musimy dokonywać ich mądrze. Jedną z pierwszych, których dokonałem naszą ojczyzną, było przeniesienie stolicy do Warszawy. Akurat w tym przypadku zyski okazały się wyższe od strat. Jednak pojawia się także możliwość np. wprowadzenia liberum veto, co już z samej historii wiemy, że pod wieloma względami czyniło szkody. Istnieje bowiem pewna pula decyzji, które nazwałbym jako desperackie, kiedy to na przykład ryzyko buntu bądź brak siły ludzkiej wywołują konieczność zareagowania.

Religia

Wśród opcji państwowych odnajdziemy także sprawy religijne. W odpowiednim oknie podejmujemy decyzje w sprawach wyznaniowych, których znaczenie jest istotne. Jeżeli nasze państwo jest jednorodne wyznaniowo, naturalnie możemy poświęcić tolerancję religijną i wiążące się z tym ewentualne niepokoje wśród mniejszości na rzecz dodatkowych przychodów czy wyższej zdolności rekrutacyjnej. Z kolei kraje multikulturalne (jak chociażby nasza przykładowa Polska po ekspansji na wschód) muszą w większym stopniu szanować religijne odmienności. W celu zwiększenia tolerancji również istnieją stosowne decyzje do podjęcia.

Podstawowe współczynniki

Przechodzimy do głównego widoku rozgrywki i górnej belki. Znajdziemy tam współczynniki już znane z EU2 oraz nowości. Do klasycznych – siły ludzkiej, stabilności, złota – dołączyły prestiż, legitymizacja oraz niesława. Prestiż de facto zastąpił punktację (w Europa Universalis III nie istnieją już cele czy warunki zwycięstwa jako takie), wpływa na naszą pozycję na arenie międzynarodowej. Im wyższy, tym chętniej inne państwa zechcą wchodzić z nami w układy. Maksimum wynosi 100 punktów. Prestiż zyskujemy m. in. poprzez bitwy i traktaty pokojowe, sprawną dyplomatykę, wykonywanie misji czy podejmowanie decyzji narodowych. Istnieje naturalnie także odpowiedni doradca do jego podnoszenia.

Legitymizacja dotyczy sfery wewnętrznej, a mianowicie tego, w jakim stopniu poddaniu respektują i uznają naszą władzę. Tutaj również maksymalną wartość stanowi 100, za poniżej 50 zaczynają się różnego rodzaju kłopoty. Niesława zaś stanowi rezultat przede wszystkim podbojów i określa, jak postrzegają nas inni. Jeżeli nasza polityka okaże się zbyt ekspansywna, możemy zostać brutalnie sprowadzeni na ziemię przez kraje ościenne, dlatego nie należy zaniedbywać parametru niesławy i na bieżąco ją obniżać. Ten współczynnik ma na celu racjonalizację podbojów. W Europa Universalis 2 dochodziło do absurdalnych sytuacji, w których można było „połykać” rok po roku całe państwa, a cierpiały na tym wyłącznie stosunki międzypaństwowe. Te zaś można było łatwo podbudować daninami pieniężnymi. W części trzeciej sytuacja jest znacznie bardziej skomplikowana.

Agenci

Ponownie dysponujemy pewnymi specjalistami od zadań specjalnych. Do dyplomatów, misjonarzy, kolonistów oraz kupców dołączyli szpiedzy. Z ich pomocą jesteśmy w stanie dokonywać akcji specjalnych na terenach wroga. W ten sposób wzniecamy bunty, doprowadzamy do dezercji obrońców, wspieramy ruchy odśrodkowe w niestabilnych prowincjach. Akcje szpiegowskie bywają kosztowne, ale niejednokrotnie bardzo skutecznie przygotowują pole do ataku bądź też odwrotnie – zmuszają przeciwnika do odwrotu dla ratowania własnych ziem.

Zmienił się też trochę charakter działalności misjonarskiej – zamiast losowych i żmudnych kampanii „nawróceniowych” w prowincjach nasi kapłani dokonują systematycznego przekazywania wiary. Szansa powodzenia ustalana jest rocznie, nie zaś jednorazowo na koniec misji. Naszego misjonarza umieszczamy w prowincji na tak długo, jak to konieczne.

Rozszerzona została rola kolonistów, szczególnie za sprawą dodatku Divine Wind. Z ich pomocą mamy jedyną możliwość przejmowania ziem barbarzyńskich hord (Złota Orda, Orda Nogajska, Ak Koyunlu, itd.), prowadzących stałe wojny ze wszystkimi sąsiadami. Oprócz tego w dalszym ciągu służą do kolonizowania ziemi niczyjej.

Nową jednostkę stanowi urzędnik – to za jego sprawą możemy stawiać budynki w prowincjach. Bywają także potrzebni przy decyzjach narodowych i innych.

Prowincje

Już w tym miejscu możecie zauważyć, że rzeczywiście parametrów podczas rozgrywki jest multum i trudno nad wszystkim zapanować bez należytego treningu. Do tego dochodzi jeszcze kwestia zarządzania prowincjami, które to uzyskały więcej typów budynków oraz poziomów rozbudowy. W prowincjach dostępne są budynki z podziałem na sekcje odzwierciedlające w zasadzie podział budżetu. Do tego dochodzi szereg budowli specjalnych. Dla standardowej rozbudowy wymagane są trzy rzeczy: określony poziom technologii, dukaty oraz urzędnik. W przypadku Europa Universalis III administracja lokalna została znacząco rozszerzona, a wraz z nią nasz wpływ na rozwój prowincji, ich produktywność, efektywność handlu, rekrutacji, zaludnienie, stabilność, itd.

Warto w tym miejscu wspomnieć, że podbite przez nas obszary, do których nie mieliśmy wcześniej roszczeń, przez długi czas oznaczone będą jako nie-narodowe. Dopiero po 50 latach dotychczasowi posiadacze utracą do nich casus belli, a my uzyskamy pełne prawa (ot, swego rodzaju zasiedzenie).

Europa Universalis III a specyficzne struktury

Wypada także wspomnieć o tym, że twórcy wprowadzili pewne specyficzne mechanizmy ustrojowe w kilku regionach. Mam tu na myśli po pierwsze Święte Cesarstwo Rzymskie, wybór cesarza przez elektorów i wiążące się z tym uprawnienia tytularnego władcy rozbitych ziem niemieckich. Po drugie Stolica Apostolska, w przypadku której państwa rywalizują ze sobą o wpływy w obsadzie papiestwa. Posiadanie „swojego człowieka” w Państwie Kościelnym umożliwia wykorzystywanie kwestii religijnych do bieżącej polityki (ekskomunika niewygodnych władców, ogłaszanie krucjaty). Wreszcie na Dalekim Wschodzie starano się zobrazować funkcjonowanie japońskiego szogunatu. Te mechaniki miewają nie raz istotny wpływ na rozgrywkę. W szczególności gdy przejmiemy jakąś prowincję w Niemczech bezzasadnie, cesarz lubi wymuszać na nas jej zwrot. Dlatego warto dogadywać się z elektorami… Manipulacje wyborami Cesarza oraz Papieża odbywają się przede wszystkim na gruncie dyplomatycznym, choć np. zbrojna wasalizacja elektora też wchodzi w rachubę, jak najbardziej.

Rozgrywka

Sama walka czy poruszanie na mapie jest zbliżone do tego, co znamy z części poprzedniej. Różnica polega na wprowadzeniu elementów trójwymiarowych, co jedni uważają za znak czasu, inni natomiast narzekają na lekką nieczytelność. Bardzo pomocne podczas zabawy okażą się natomiast różnorodne typy widoków: mapy polityczne, religijne, handlowe, regionalne, buntów, itd. Pod tym względem po raz kolejny ukazuje się kartograficzny kunszt Paradoxu. Naturalnie Europa Universalis III napotkamy również różnorakie wydarzenia, zarówno historyczne, jak i losowe. Będziemy musieli na bieżąco reagować na poczynania sztucznej inteligencji i nieraz zmieniać strategię.

Podsumowując, gra stanowi gratkę dla miłośników strategii wojskowych i ekonomicznych, jednak raczej wymaga już pewnego stażu w gatunku. Jakkolwiek po jakimś czasie mechanika staje się zrozumiała, to jednak jej dobre opanowanie i zdolność wykorzystywania na swoją korzyść podczas gry to już wyższa szkoła jazdy. Dlatego też polecam zacząć swoją przygodę z Europa Universalis od części drugiej (a może nawet pierwszej?), a dopiero później spróbować swoich sił w znacznie bardziej skomplikowanej trójce.

+ wysoka estetyka map i grafiki w grze,
+ mnogość współczynników wpływająca na wymagającą i urozmaiconą rozgrywkę,
+ ewolucja elementów znanych z poprzednich odsłon cyklu,
+ ścieżka dźwiękowa wpisująca się w realia nowożytne,
+ uwzględnienie specyfiki regionalnej, a zarazem możliwość w miarę swobodnego modyfikowania ustroju i doktryn politycznych państwa.
– dla początkującego gracza liczba współczynników i nadmiar matematyki mogą być przytłaczające,
– niektóre rozwiązania (np. limit niesławy czy uprawnienia cesarza) hamują żywiołowość rozgrywki,
– wciąż niedoskonałe jeszcze SI (choć i tak postęp w stosunku do EU2).

 

Dodaj komentarz