Gothic Sequel

Część spośród czytelników zapewne wie, że Piranha Bytes po wydaniu Gothica miała w planach przygotowanie pełnoprawnego dodatku, który w dużej mierze uzupełniałby pozostałe w grze luki, poprawiał pewne niedociągnięcia oraz cieszył fanów zupełnie nową treścią fabularną i strukturalną. Ostatecznie jednak projekt nie został zrealizowany, a bezpośrednim następcą Gothica była jego druga część. Na temat Gothic Sequel dowiadujemy się ostatnio znacznie więcej dzięki uprzejmości twórców udostępniających w szczególności dane z dokumentów projektowych.

Skasowany pomysł, odzyskane informacje

Dziś możemy już powiedzieć co nieco na temat dodatku, który choć został uwzględniony w umowie wydawniczej zawartej pomiędzy Piranha Bytes a JoWooD, ostatecznie został anulowany i na wiele lat zepchnięty do archiwów studyjnych. Swoją wypowiedź opieram przede wszystkim na informacjach przedstawionych w reportażu arhn.eu, do którego obejrzenia gorąco zachęcam (zawiera m. in. oryginalne nagrania rozgrywki Gothic Sequel) jako swego rodzaju materiału uzupełniającego.

Geneza Gothic Sequel

Po osiągnięciu wymiernego sukcesu związanego ze sprzedażą gry Gothic (którą recenzowaliśmy w ostatnią niedzielę), w Piranha Bytes doszło do roszad personalnych, w tym utworzenia dwóch wewnętrznych grup programistycznych. Pierwsza z nich otrzymała za zadanie stworzenie właśnie dodatku do Gothica, który otrzymał tytuł roboczy Gothic Sequel.

Jednym z błędów strategicznych studia na tym etapie było zaangażowanie w projekt zbyt małej liczby osób, co zaowocowało licznymi ograniczenia podczas samego tworzenia gry. W konsekwencji Gothic Sequel „zabetonował się” w ramach Górniczej Doliny nie tylko z racji natury dodatku, ale także z powodu braków kadrowych uniemożliwiających odważniejsze posunięcia.

Z pomocą twórcom przyszli fani. Za pośrednictwem internetu udało się zebrać ogromną liczbę propozycji i sugestii dotyczących powstającej produkcji. Zebrane, przeanalizowane i skatalogowane stanowiły mocną bazę wiedzy nie tylko na potrzeby Gothic Sequel, ale również w późniejszym okresie dla Gothic II.

Fundamenty, nowości, usprawnienia

Akcja dodatku dziać miała się po upadku bariery i wygnaniu Śniącego. Bezimienny, który przeżył zawalenie świątyni, spędził jednak całe miesiące pod jej gruzami i opadł z sił. Z pomocą magii teleportacyjnej Xardasa został wreszcie uwolniony z sideł, by otrzymać kolejne ważkie zadanie…

Zanim jednak przejdziemy do szczegółowej analizy znanej nam w dużej mierze fabuły głównej Gothic Sequel, warto wymienić szereg aspektów technicznych oraz założeń dotyczących uniwersum, w których zaszły poważne zmiany w stosunku do oryginalnego Gothica.

W grze wreszcie miało dojść do upodmiotowienia kobiet. Innymi słowy miały się one stać ważne dla linii fabularnej. Wiemy co najmniej o dwóch przedstawicielkach płci pięknej, z którymi wiązać się miały zadania Bezimiennego – walecznej wojowniczce Thorze oraz córce króla Rhobara II.

Z uwagi na ograniczenia kadrowe, o których wyżej pisałem, twórcy Gothic Sequel skupili się na znaczącym rozwoju poszczególnych elementów mechaniki już w grze istniejących. Duży nacisk położono na crafting. Pojawiły się nowe profesje (np. fleczer czy łuczarz), dla których przygotowano nowe animacje. Usprawnieniu uległo sterowanie, a także waynet postaci niezależnych (czyli inteligencja chodzenia po mapie). Wprowadzono także system nastawienia postaci, który ostatecznie w Gothicu zadomowił się na dobre dopiero w części trzeciej.

Fabuła Gothic Sequel – Rozdział I: Powrót

Przygoda z Gothic Sequel miała składać się z czterech rozdziałów. Pierwszy z nich – Powrót – został przez twórców de facto ukończony, w związku z czym mamy na jego temat dość kompletne informacje. Wojna pomiędzy orkami a ludźmi spod sztandarów króla Rhobara II nie szła po myśli monarchy. W trakcie zawieruchy wielu mieszkańców ziem ogarniętych konfliktem zmuszonych było odnaleźć azyl, w którym to mogliby się schronić.

Takim miejscem okazała się być dawna kolonia karna w Górniczej Dolinie, ponieważ stacjonujący w niej orkowie z niewiadomych (jeszcze) przyczyn nie dążyli do jej opanowania. Kolejnym problemem, przed jakim stanęli mieszkańcy Khorinis, było pojawienie się demonicznych bestii oraz zagrożenie otwarcia się portalu między wymiarami w każdej chwili. Nad tym szczególnie głowili się magowie. Świat ponownie stanął przed poważnym zagrożeniem.

Władcą Starego Obozu, odbudowującego się po katastrofie związanej z upadkiem Magicznej Bariery, został Diego. Postawił on na współpracę i integrację w celu przetrwania trudnych czasów, w miejsce dawnego prawa silniejszego i tępej przemocy. W obozie możemy znaleźć wiele nowych twarzy. Za ciekawostkę można uznać fakt, że Gothic Sequel uznawał kanoniczność zmasakrowania przez Bezimiennego Starego Obozu w podstawce.

Na początku przygody poznajemy wojowniczą amazonkę Thorę, władającą swego rodzaju długim kijem, bronią dotąd niewystępującą w grze. Jeżeli zyskamy jej respekt wygrywając starcie na arenie, nauczy nas walczyć swoim orężem.

W Górniczej Dolinie stacjonuje także sam król Rhobar, który okopał się w górskiej fortecy i odizolował od ludzkości. Bezimienny, chcąc przedostać się do niego, musi wpierw odzyskać część dawnych umiejętności. Celem Rozdziału I jest zdobycie piątego poziomu doświadczenia. Dzięki temu Diego pozwoli nam wyruszyć do twierdzy.

Zadanie to realizujemy poprzez wykonywanie pomniejszych questów w Starym Obozie. Spotkamy m. in. Lestera, który zechce nauczyć nas tworzyć runy (zostały one zniszczone podczas wygnania Śniącego). W Dystrykcie Chorych, położonym w zewnętrznym kręgu, odnajdziemy osoby zarażone demoniczną chorobą, którym medycy podają bagienne ziele jako znieczulenie dla pogrążonych w niepokoju dusz. Im również będziemy mogli pomóc, odnajdując panaceum na makabryczne dolegliwości. W Starym Obozie pojawili się także nowi rzemieślnicy. Otwarta została Arena, na której walki odbywają się w rundach i na ściśle określonych zasadach. Z kolei od żebraków pod wodzą niejakiego Jespera możemy uzyskać różne pożyteczne informacje.

Rozdział II nosić miał nazwę Wymarsz. We współpracy z Thorą Bezimienny ma dotrzeć do górskiej fortecy, by spotkać się z Miltenem, a także uzyskać audiencję u króla. To ostatnia wymaga zaimponowania magom ognia i paladynom. Wykazanie lojalności wobec monarchii (po 2 głosy poparcia ze strony przedstawicie każdej z profesji) umożliwia spotkanie z władcą. Ten informuje nas o pracach magów dotyczących stabilizacji aury magicznej wokół Górniczej Doliny. Do niezbędnego rytuału potrzebują oni pięciu kamieni ogniskujących.

Dalszy zarys fabuły

Rozpoczyna się trzeci epizod Gothic Sequel – Powrót. W zrujnowanym Nowym Obozie w dalszym ciągu rządzi Lee, a Saturas stoi na czele magów wody. Spotkamy tu również Ur-Shaka. Powstała także grupa Łowców Demonów do walki z nowym zagrożeniem dla społeczności. Od Saturasa mamy uzyskać informację na temat położenia kamieni ogniskujących.

Następnie Bezimienny otrzymuje od Miltena zadanie zdobycia 1000 bryłek krwawej rudy. W tym celu musi on zorganizować wydobycie w kopalni pod Wieżą Mgieł, jedyną niezawaloną w trakcie upadku Bariery. Twórcy chcieli zaimplementować tutaj elementy zarządzania „przedsiębiorstwem”. Bezi miał bowiem zostać zmuszony do pokonania stacjonujących w okolicach kopalni orków, a następnie zebrania górników, dbania o zaopatrzenie. Z kolei z pomocą Gorna, należącego do Łowców Demonów, utworzony miał zostać anty-demoniczny oddział do ochrony wykopalisk.

Ostatecznie magowie ognia źle przeprowadzają rytuał, przez co otwierają portal do świata demonów, który ich wciąga.

Na temat Rozdziału IV o nazwie Decyzja znamy już tylko pewien zarys podstawowych założeń. Okazuje się, że orkowie także chcą pokonać Śniącego i dlatego w Górniczej Dolinie zachowują się dotąd tak nieagresywnie. Sam rytuał ma zostać ponowiony (z udziałem Xardasa) na terenie dawnego obozu na bagnach, opuszczonego przez ludzi, zaludnionego przez potwory i nieumarłych. Magowie ognia zostali owładnięci demonicznymi urokami, przez co konieczna okazuje się walka z nimi. Wreszcie dochodzi do ostatecznej konfrontacji ze Śniącym.

Refleksje co do Gothic Sequel

Zarys fabularny oraz wiadome nam dzisiaj usprawnienia, jakie miały pojawić się w produkcji Gothic Sequel na pierwszy rzut oka wyglądają dosyć obiecująco. Wielu graczy na pewno żałuje, że dodatek nie powstał i ja do tej grupy się zaliczam. Przede wszystkim boli fakt, że podstawowa wersja gry ewidentnie takiego dopełnienia potrzebowała i była na nie przygotowana. Anulowanie Sequela (którego przyczyn nie znamy do dnia dzisiejszego) spowodowało, że Gothic pozostał grą niedokończoną. Całe szczęście, że fani wzięli sprawy w swoje ręce…

Spójrzmy jednak prawdzie w oczy. Formuła Gothic Sequel mimo swojego uroku pozostawała bardzo zhermetyzowana. W pewnym sensie stanowiłaby usilne ciągnięcie na siłę sagi w ramach zamkniętej Górniczej Doliny, a twórcy niewątpliwie naraziliby się na oskarżenie o odgrzewanie starego kotleta, odcinanie kuponów, etc. W gruncie rzeczy wątek Śniącego powinien zakończyć się w murach świątyni i dobrze się stało, że nie pojawił się ponownie, gdyż inaczej utraciłby na oryginalności.

Z kolei zupełnie nowa część umożliwiała znaczne uwolnienie wyobraźni twórców i rozszerzenie pierwotnego uniwersum o nowe lokacje, przygody, wątki i koncepty. Nic więc dziwnego, że ostatecznie Gothic II wygrał wewnętrzną konkurencję z Gothic Sequel i obie ekipy połączyły siły w tworzeniu kosztem dodatku. Zresztą pamiętajmy, że nie całe dziedzictwo Gothic Sequel umarło wraz z anulacją gry. Do Gothic II implementowano chociażby nowe elementy sterowania, postaci czy system tworzenia run. Ponadto pokaźna teczka fanowskich pomysłów stanowiła dziedzictwo, które umożliwiło bardzo szybkie prace nad drugą częścią kultowego RPG, która ostatecznie stała się jego bezpośrednią kontynuacją.

Dla bliższego zapoznania się z koncepcją Gothic Sequel polecamy zapoznanie się z materiałem upublicznionym przez ekipę Dziejów Khorinis:

One thought on “Gothic Sequel – niedoszły dodatek do jedynki

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *