Odkrywamy Heroes 4 – Akademia: Miasto Sfery Ładu

Heroes of Might and Magic IV
Akademia

Jest to miasto, które ponad wszystko ceni sobie kontrolę, poszanowania prawa i etyki. Akademia jest miastem uczonych, rozwijających się w kierunkach magii i techniki. Wynikiem tego kierunku rozwoju jest obecność zarówno jednostek magicznych jak i mechanicznych. Jednocześnie Akademii udało się osiągnąć balans pomiędzy magią, walką w zwarciu i łucznictwem, co czyni to miasto na swój własny sposób różnorodnym i wszechstronnym. Bohaterem magii jest Mag (Magia Ładu), a bohaterem mocy jest Lord, zaczynający z nietypową umiejętnością szlachectwa, skupiającą się na przyszłościowym, długoterminowym wspieraniu nas na drodze do zwycięstwa (szlachectwem zwiększymy przyrost jednostek wszystkich poziomów, a górnictwem zwiększymy wydobycie surowców – trzeba jednak poczekać, bo dopiero wyższe poziomy specjalizacji przynoszą naprawdę spektakularne efekty). Gildia magów oprócz Magii Ładu pozwala na studiowanie zaklęć Życia i Śmierci, symbolizując równowagę i ustalony porządek świata.

Pora na jednostki (poziomami):

1. Krasnolud i niziołek.

Krzepkie krasnoludy porzuciły elfy z AvLee (które stworzyły na Axeoth królestwo Aranorn) i przyrzekły wierność dawnym czarodziejom z Bracady. Krasnoludy to są silne jednostki 1. poziomu.  Dobre statystyki ataku i obrony, troszkę wyższe pkt. życia i częściową, 50% odporność na magię (czary czasem nie działają i zmniejszone obrażenia od czarów ofensywnych), nie ma problemów ze wzmacnianiem ich przyjaznymi zaklęciami. Pożyteczne jednostki.

Niziołek to podstawowy strzelec w Akademii. Ma duży przyrost, słabe statystyki, ale na odległość radzi sobie dobrze. Posiada zdolność zabójcy olbrzymów, co oznacza bonus do obrażeń jeśli atakuje jednostki IV poziomu. Jeśli nazbieramy spory pęczek niziołków i wspomożemy je zaklęciami (lub ustawimy na wieży) to dodatkowy bonus do obrażeń bywa problematyczny dla elity przeciwnika.

2. Mag vs złoty golem.

Interesująca sprawa. W zwarciu golem całkowicie deklasuje maga, jak na swój poziom jest bardzo potężną jednostką o niezwykle wysokiej liczbie pkt. życia, silnym parametrom i niezgorszej prędkości, w porównaniu do golema z Heroes III jest podobnie silny a mniej klocowaty co czyni go rozsądną inwestycją. Posiada 75% odporność na czary i rzecz jasna jest jednostką mechaniczną. Za wysoką jakość pojechano mu trochę po przyroście, który jest na poziomie przeciętnym. Wściekłość czarodziejów wszystkich rodzajów gwarantowana.

Teraz mamy samych czarodziejów. Magowie to mimo marnych statystyk bardzo ofensywne jednostki, a to za sprawą czarów ze sfery Ładu i Śmierci. Rozmycie zwiększa obronę oddziału przed atakami z dystansu. Klątwa sprawia, że jednostka wroga zadaje najmniejsze możliwe obrażenia. Magiczna pięść to typowo ofensywny atak. Przywołanie szkieletu z martwych jednostek pozwala na tymczasowe wsparcie armii. Trucizna ma zastosowanie przy dużej ilości magów, kiedy za każdą turą jednostki tracą potężną ilość zdrowia. Do rzucenia trucizny mag nie musi widzieć jednostek, może ją rzucać „na ślepo”. Dobre, kiedy komp okopał się z jednostkami za murami zamku. Chcemy oszczędzić swoją armię? Bierzemy magów i zatruwamy wszystkich wrogów. Komp albo ruszy albo padnie, przeklikujemy tury i gotowe. Mag ma tyle many, że możemy naprawdę sporo poczarować, więc nie ma strachu.

3. Naga vs dżin.

Tutaj mamy wielką niesprawiedliwość popełnioną wobec nagi. Jest to jednostka naprawdę silna, o fajnych statystykach a do tego powstrzymująca kontrę. Była potęgą w Heroes III i tutaj też niewiele się zmieniło, jest po prostu rewelacyjna. Coś jest jednak nie tak. Dlaczego napisałem „niesprawiedliwość”? Otóż, musimy wybierać pomiędzy nią, a dżinem. Pytacie teraz, ale dlaczego? Przecież dżin w Heroes III oprócz dużej szybkości i losowo rzucanych czarów nie był jakiś super wypasiony. No, może obrażenia miał niezłe, ale poza tym był średniawy.

Teraz jednak nadeszły nowe czasy. Dżin stał się pełnoprawnym czarodziejem z krwi i kości. Nie dość, że rozsądnie wytrzymały jak na jednostkę czarującą (choć obiektywnie patrząc, atak i obrona są cienkie), to… no właśnie, zaklęcia. I co możemy z tymi zaklęciami zrobić. Tchórzostwo (jednostka nie atakuje jednostki o większej sumy ilości pkt. życia niż ona sama), Tworzenie Iluzji (kopiujemy wybraną jednostkę, która normalnie walczy i ginie), Lodowy Pocisk (potężny czar ofensywny), Radość (bonus do morale), Spowolnienie (zmniejszenie ilości pkt. ruchu, ale nie inicjatywy), Pieśń Pokoju (jednostka nie chce atakować).

Co robimy z tymi czarami? Lodowym pociskiem o kilka tysięcy pkt. obrażeń (przy wielkich ilościach dżinów) zmiatamy całe armie. Pieśnią pokoju sprawiamy, że wrogie jednostki stają się zagorzałymi pacyfistami (co wykorzystujemy faszerując je naszą artylerią). Tworząc iluzję, właściwie tworzymy sobie dodatkowe oddziały, możemy kopiować własne i cudze jednostki. Reszta czarów nie ma aż tak dużego znaczenia. Co możemy kopiować? Cokolwiek. Potrzebujemy strzelców? Kopiujemy sobie np. tytanów albo cyklopy. Potrzebujemy tanków? Kopiujemy złote/smocze golemy. Jedna uwaga: nie kopiujcie jednostek magicznych, bo iluzje nie potrafią czarować. Czarne smoki są odporne na magię, więc ich też nie skopiujecie.

4. Tytan vs smoczy golem.

Tytan w podstawce Heroes IV jest najpotężniejszą jednostką strzelającą w grze. (w the Gathering Storm pojawiają się jednak gargantuanie). Tytan kontynuując wieloletnią tradycję, potrafi strzelać na odległość i by wybudować jego siedlisko musimy zapłacić cenę wysoką jak polski dług publiczny (przynajmniej w chwili kiedy to piszę, bo z każdą sekundą to rośnie). Niemniej w zamian dostajemy bardzo potężne jednostki. Umiejętność strzelania na 4. poziomie to niebagatelna sprawa, a tytan walczy bez ograniczeń w zwarciu. Warto go wystawiać do walki przeciwko sferze Chaosu, gdyż (analogicznie do Diabła – odp. na Życie), jest całkowicie odporny na jej czary oraz otrzymuje mniejsze obrażenia od jej przedstawicieli. Chociaż w zwarciu walczy bez ograniczeń, lepiej na niego uważać, bo jako strzelec ma trochę mniej pkt. życia niż przeciętna tego poziomu.

Smoczy golem jest jednostką nietypową. Jako istota mechaniczna, jest odporny na efekty wpływające na żywe istoty.  Mechanizmy golema są bardzo czułe i szybko reagują na najróżniejsze sytuacje pojawiające się na polu bitwy. Smok jest szybki jak błyskawica – posiada umiejętność pierwszego ciosu a do tego neguje ten cios u swych przeciwników, dzięki małemu czasowi reakcji. Każda ze statystyk smoka stoi na dobrym poziomie, ale też jednocześnie żadna z nich nie jest najlepsza. Jako plus ekonomiczny można siedlisko, które łatwo zbudować. Można też zauważyć, że smoczy golem, by go wynająć, oprócz złota chce drewna i rudy, co jest nietypowe.

Kombinacje jednostek:

  • Krasnolud + niziołek + golem + dżin + tytan – Trzeba tutaj wyłożyć trochę więcej pieniędzy (tytan), ale w zamian otrzymujemy świetną armię. Dżin jest absolutnym must have w armii Akademii, niezależnie od warunków mapy, co prawda potrzebuje sporo kryształów, ale jest potrzebny. Mając dostęp do jego czarów, możemy pozwolić sobie na naprawdę wiele rzeczy, mamy też dobre jednostki (golem i tytan) które możemy kopiować.
  • Krasnolud + niziołek + golem + dżin + smoczy golem – Mała zmiana, zamiast tytana wprowadzamy smoczego golema, którego prawdopodobnie wybudujemy szybciej (bo łatwiej i taniej). Smoczy golem w zwarciu jest niezłą bestią i nie powinniście mieć powodów do narzekania. Funkcją golema jest jak zawsze wspomaganie ochrona jednostek strzelających/magicznych (tutaj dżina) lub udzielenie wsparcia golemowi. Krasnolud również pełni funkcję ochronną.
  • Krasnolud + niziołek + mag + naga + smoczy golem – kombinacja „hardcore”. Olewamy dżina bo jego czary są przegięte i bawimy się z nagą, która razem ze smoczym golemem będzie dzielić i rządzić w walce wręcz. Mag zamiast golema został włożony, by udzielić bardziej niekonwencjonalnego wsparcia – magiczna pięść, klątwa czy trucizna. Każdy z tych czarów znajdzie zastosowanie w różnych sytuacjach. Radzę uważnie pilnować maga (niezależnie w jakiej kombinacji go używamy) – komp lubi go brać na cel, a on nie jest super odporny na duże dawki obrażeń.
  • Krasnolud + niziołek + mag + dżin + smoczy golem – magiczna kombinacja, mamy dwóch czarodziejów co naturalnie obniża nasze możliwości bojowe. Tytan nie jest tutaj przesadnie potrzebny, bo mag i dżin potrafią walczyć czarami na odległość, do tego mamy niziołka. Lepiej zainwestować w smocze golemy, by zwiększyć siłę przebicia/zapewniać osłonę wrażliwym jednostkom z pomocą krasnoluda i innych jednostek, które dżin, na podstawie oceny sytuacji bitewnej, może zacząć kopiować.

Budynki specjalne

  • Skarbiec – co tydzień daje 10% posiadanego złota (np. gdy siódmego dnia mam 1000 zł to skarbiec generuje 100 zł),
  • Uniwersytet – umożliwia płatną naukę umiejętności,
  • Graal– Wielka Biblioteka, 3 tysiące dziennie, 50% wzmocnienia magii ładu oraz daje dodatkowe czary w instytucie magii.

Artykuł utworzony dla Tajemnic Antagarichu.

Dodaj komentarz