heroes 4

Heroes of Might and Magic IV
Magia Ładu

Uniwersalna szkoła magii, zawierająca wszystko co potrzeba. Mamy czary wspomagające, czary wpływające na umysł i lodowy pocisk, całkiem przyzwoity czar ofensywny. Mniej stawia na brutalną siłę (od tego są silne jednostki), ale bardziej na ciekawe taktyczne posunięcia. Zaklęcia na które warto zwrócić uwagę to: rozproszenie, spowolnienie, lodowy pocisk (wcześniej magiczna pięść), tchórzostwo, tworzenie iluzji (warto kopiować silne jednostki walczące w zwarciu, dżinny znają to zaklęcie, można kopiować dowolne jednostki, tylko nie kopiujcie magów bo takie iluzje nie mogą czarować), wygnanie (zabójcze na jednostki przywołane przez czary Magii Natury), zapomnienie (jednostka strzelająca już nie potrafi strzelać, bardzo ważne w przypadku np. cyklopów czy gargantuan), celność (przydatne przy oblężeniach, szczególnie gdy przeciwnik ma wieże), portal miejski (podróż między miastami, jak z poprzednich Heroes), szał (przeciwnik wzajemnie się wytłucze) i oślepienie. Czary z poziomu V warto potraktować jako ciekawostkę. Zwierciadło bólu zniechęci przeciwnika do atakowania zaczarowanej jednostki. Kradzież zaklęć ma zastosowanie. Magia Natury a szczególnie jeszcze Życia lubią rzucać mnóstwo wspomagaczy, kradzieżą zaklęć podbierzemy im te czary, by potem nasze jednostki zmieliły osłabionego przeciwnika.

Wysiedlenie, można stosować przy obleganiu zamków chronionych przez komputer. Na wieżyczkach ma ustawionych strzelców. Może być ich sporo, zadają sporo obrażeń i jednocześnie otrzymują ich mniej przez ochronę. Jeżeli to są np. cyklopy, to skutki będą dla nas opłakane. Warto więc „pstrykać” cyklopy na dół, a komp pośle je na górę, gdzie będą tylko zbierać cięgi. A kontratak działa tylko na jedną jednostkę. Można to przeżyć. Jak nie mamy zapomnienia to można zastosować ten trick.

POZIOM I

ROZMYCIE (BLUR)
Zaklęcie to zasłania prawdziwą pozycję jednostki. Dzięki temu jej obrona przed ostrzałem rośnie o 50%.

ROZPROSZENIE (DISPEL)
Rozproszenie usuwa wszelkie zaklęcia działające na cel.

WYSIEDLENIE (DISPLACEMENT)
Zmusza cel do przemieszczenia się o 2 metry w kierunku wybranym przez osobę rzucającą ten czar, o ile jest to możliwe.

MAGICZNA PIĘŚĆ (MAGIC FIST)
Zaklęcie to razi pojedynczy cel, znajdujący się na linii wzroku osoby rzucającej czar. Wielkość obrażeń jest uzależniona od jej poziomu..

CELNOŚĆ (PRECISION)
Zaklęcie to zwiększa o 25% atak z dystansu wybranej jednostki. Neguje także kary za strzelanie na’dużą odległość i do celów ukrytych za murami czy przeszkodami terenowymi.

WIZJE (VISIONS)
Zaklęcie to pozwala poznać dokładną liczbę istot znajdujących się w armii przeciwnika. Ujawnia także cechy i umiejętności wrogiego bohatera.

POZIOM II

TCHÓRZOSTWO (COWARDICE)
Tchórzostwo sprawia, że cel zaklęcia przez 3 tury nie będzie mógł zaatakować przeciwnika posiadającego więcej punktów życia.

LOT (FLY)
Zaklęcie to pozwala latać wybranej jednostce. Efekt tsn utrzymuje się do końca bitwy.

LODOWY POCISK (ICE BOLT)
Zaklęcie to działa na pojedynczy cel znajdujący się na linii wzroku osoby rzucającej czar. Trafiona jednostka otrzymuje obrażenia od zimna. Ich liczba jest uzależniona od poziomu rzucającego zaklęcie.

TWORZENIE ILUZJI (CREATE ILLUSION)
Tworzy kopię wybranej jednostki. Liczba posiadanych przez nią punktów życia zależy od poziomu osoby rzucającej czar.

SPOWOLNIENIE (SLOW)
Spowolnienie powoduje, że wroga jednostka będzie się poruszać z polową szybkości i ruchu.

WYSSANIE MOCY (POWER DRAIN)
Wyssanie Mocy powoduje, że koszt rzucania zaklęć przez jednostkę, na którą skierowano ten czar, będzie dwukrotnie wyższy.

KRADZIEŻ MAGII (STEAL ENCHANTMENT)
Kradzież Magii pozwala odebrać wrogiemu celowi jedno zaklęcie wspomagające i przekazać je własnej, losowo wybranej jednostce.

POZIOM III

WYGNANIE (BANISH)
Wygnanie niszczy pewną liczbę przyzwanych stworzeń. Zależy ona od poziomu czarodzieja rzucającego czar.

ZAPOMNIENIE (FORGETFULNESS)
Zapomnienie sprawia, że wybrany cel nie będzie mógł prowadzić ostrzału podczas walki.

GRUPOWE ROZPROSZENIE (MASS DISPEL)
Grupowe Rozproszenie przerywa działanie wszystkich zaklęć.

GRUPOWA CELNOŚĆ (MASS PRECISION)
Zaklęcie to sprawia, że wszystkie sojusznicze jednostki mają w czasie walki dystansowej o 25% lepszy współczynnik ataku. Ponadto pozwala ignorować karne modyfikatory za zasięg, mury i przeszkody.

GRUPOWE ROZMYCIE (MASS BLUR)
Zaklęcie to zasiania prawdziwą pozycję wszystkich sojuszniczych jednostek. Dzięki temu ich obrona przed ostrzałem rośnie o 50%.

TELEPORTACJA (TELEPORT)
Teleportacja pozwala natychmiast przemieścić wybraną jednostkę we wskazane miejsce na polu bitwy.

PORTAL MIASTA (TOWN PORTAL)
Portal Miejski przenosi osobę rzucającą to zaklęcie do najbliższego miasta.

POZIOM IV

SZAŁ (BERSERK)
Szał zmusza wybraną jednostkę do ataku na najbliższy oddział, bez względu na to czy jest to przyjaciel, czy wróg. Działa tak długo, jak długo atakuje docelowa jednostka.

OŚLEPIENIE (BLIND)
Oślepienie sprawia, że cel przez 3 rundy nie będzie mógł wykonać żadnej akcji. Jeśli jednak otrzyma jakieś obrażenia, zaklęcie straci moc.

WIDMOWY WIZERUNEK (PHANTOM IMAGE)
Zaklęcie to tworzy kopię pojedynczego stworzenia. Jego siła zależy od poziomu czarodzieja rzucającego czar.

GRUPOWE SPOWOLNIENIE (MASS SLOW)
Zaklęcie to powoduje, że wszystkie jednostki wroga będą się przemieszczać z polową szybkości i ruchu.

POZIOM V

HIPNOZA (HYPNOTISE)
Hipnoza pozwala na 3 tury przejąć kontrolę nad wrogą jednostką.

ZWIERCIADŁO BÓLU (PAIN MIRROR)
Zwierciadło Bólu sprawia, że atakujący otrzyma połowę obrażeń, jakie zada sojuszniczej jednostce. Liczba odbitych obrażeń nie może przekroczyć liczby punktów życia celu.

KRADZIEŻ WSZYSTKICH ZAKLĘĆ (STEAL ALL ENCHANTMENTS)
Kradzież Wszystkich Zaklęć pozwala odebrać wrogim celom wszelkie zaklęcia wspomagające i przekazać je własnym, losowo wybranym jednostkom.


Artykuł utworzony dla Tajemnic Antagarichu.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *