Odkrywamy Heroes 4 – Magia Życia

Heroes of Might and Magic IV
Magia Życia

Zacznę od komentarza: Magia Życia oznacza wszelkiej maści zaklęcia chroniące, leczące i wspomagające. Część nie jest warta uwagi, ale jest też wiele zaklęć, z których można zrobić użytek. Czary leczące utrzymają nasze jednostki i bohaterów w dobrej formie. Niebiańska zbroja ochroni rzucającego przed cięgami, gdyż wchłania obrażenia, bohater może robić za wabika na wroga. Grupowa radość znajduje zastosowanie w mieszanych armiach, niskie morale nie będzie nas opóźniać. Duchowa zbroja, niebiańska zbroja i ochronki to typowe zaklęcia poprawiające walory obronne naszych oddziałów.

Ochronki są w miarę skuteczne tylko przeciw określonym typom przeciwników. Błogosławieństwa pozwalają zadawać maksymalne możliwe obrażenia. Polecam też modlitwę, warto ją używać w przypadku wielkich armii. Nasze wojsko dostaje wtedy potężny zastrzyk ulepszeń – niestety, te jednostki muszą należeć do sfery Życia. Pieśń pokoju to substytut zamętu lub innych czarów paraliżujących. Warto ją rzucić na jednostki strzelające lub takie które chcemy na moment wyłączyć z gry. Ten czar mają też dżinny. Boska interwencja to czar leczenia i wskrzeszenia w jednym, działa obszarowo. Anioł Stróż działa jak mikstura nieśmiertelności, co oznacza, że bohater natychmiast powstaje z martwych. Sanktuarium jest czarem wyłącznie obronnym, jednostki otoczone nim nie mogą podjąć żadnych ofensywnych akcji. Świętym słowem/zawołaniem można atakować jednostki sfery Śmierci (nieumarli i demony), bywa przydatne gdy mamy bohatera kiepsko walczącego na normalny sposób.

POZIOM I

ZASKLEPIENIE RANY (BIND WOUND)
Zasklepienie Rany pozwala uleczyć pewną liczbę obrażeń, zależną od poziomu rzucającego.

BŁOGOSŁAWIEŃSTWO (BLESS)
Błogosławieństwo sprawia, że cel będzie zadawać w walce maksymalne obrażenia.

EGZORCYZM (EXORCISM)
Egzorcyzm rozprasza wszelkie negatywne zaklęcia działające na pojedynczą sojuszniczą jednostkę.

DUCHOWA ZBROJA (SPIRITUAL ARMOR)
Po rzuceniu tego zaklęcia na sojuszniczą jednostkę uzyskuje ona 25% premię do obrony w walce wręcz i przed ostrzałem.

ŚWIĘTE SŁOWO (HOLY WORD)
Święte Słowo zadaje obrażenia pojedynczemu stworzeniu ze sfery Śmierci. Liczba obrażeń zależy od poziomu osoby rzucającej czar.

PRZYWOŁANIE ŁODZI (SUMMON SHIP)
Przywołanie Łodzi sprawi, że w miejscu, w którym znajduje się rzucający zaklęcie, pojawi się statek.

POZIOM II

NIEBIAŃSKA TARCZA (HEAVENLY SHIELD)
Niebiańską Tarczę można skierować tylko na siebie. Rzucający uzyskuje premię do punktów życia zależną od swojego poziomu.

OBROŃCA (DEFENDER)
Zaklęcie to zwiększa o 50% obronę wszystkich sojuszniczych jednostek w walce wręcz i przed ostrzałem, jeśli wybiorą opcję obrony.

UZDROWIENIE (HEAL)
Uzdrowieniem można przywrócić wybranej jednostce pewną liczbę punktów życia (zależną od poziomu osoby rzucającej czar). Zaklęcie to usuwa także efekty „Trucizny” i „Zarazy”.

KARA (RETRIBUTION)
Karę rzuca się na jedną z własnych jednostek. Nieprzyjaciel, który zaatakuje ją wręcz, otrzyma obrażenia zależne od poziomu osoby rzucającej zaklęcie.

MĘCZENNIK (MARTYR)
Zaklęcie to rzuca się na własną jednostkę. Wszystkie obrażenia zadane drugiej, wskazanej jednostce, zostaną przeniesione na cel zaklęcia. Czar działa przez całą walkę.

OCHRONA PRZED CHAOSEM (CHAOS WARD)
Cel zaklęcia „Ochrona przed Chaosem’ uzyskuje 50% odporność na czary z tej sfery, a ponadto w starciu z istotami sil Chaosu jego obrona, w walce wręcz i przed ostrzałem, wzrasta o 50%.

OCHRONA PRZED ŚMIERCIĄ (DEATH WARD)
Cel zaklęcia „Ochrona przed Śmiercią” uzyskuje 50% odporność na czary z tej sfery, a ponadto w starciu z istotami sił Śmierci jego obrona w walce wręcz i przed ostrzałem wzrasta o 50%.

OCHRONA PRZED NATURĄ (NATURE WARD)
Cel zaklęcia „Ochrona przed Naturą* uzyskuje 50% odporność na czary z tej sfery, a ponadto w starciu z istotami sil Natury jego obrona w walce wręcz i przed ostrzałem wzrasta o 50%.

OCHRONA PRZED ŁADEM (ORDER WARD)
Cel zaklęcia „Ochrona przed Ładem” uzyskuje 50% odporność na czary z tej sfery, a ponadto, w starciu z istotami sił Ładu jego obrona w walce wręcz i przed ostrzałem wzrasta o 50%.

PIEŚŃ POKOJU (SONG OF PEACE)
Pieśń Pokoju sprawia, że podczas następnej tury wybrany przeciwnik nie będzie mógł atakować, ani rzucać zaklęć na jednostki kontrolowane przez osobę, która rzuciła ten czar.

RADOŚĆ (MIRTH)
Radość zwiększa morale wybranej jednostki do maksymalnego możliwego poziomu.

POZIOM III

NIEBIAŃSKA ZBROJA (CELESTIAL ARMOR)
Niebiańska Zbroja zwiększa o 25% obronę w walce wręcz i przed ostrzałem u wszystkich sojuszniczych jednostek.

ŚWIĘTE ZAWOŁANIE (HOLY SHOUT)
Święte Zawołanie zadaje obrażenia (zależne od poziomu rzucającego) wszystkim jednostkom sił Śmierci.

MASOWE BŁOGOSŁAWIEŃSTWO (MASS BLESS)
Grupowe Błogosławieństwo powoduje, że wszystkie sojusznicze jednostki będą zadawać maksymalne obrażenia.

GRUPOWE UZDROWIENIE (MASS HEAL)
Grupowe Uzdrowienie leczy wszystkie sojusznicze jednostki z pewnej liczby obrażeń, zależnej ona od poziomu rzucającego. Ponadto zaklęcie to usuwa efekty „Trucizny” i „Zarazy”.

REGENERACJA (REGENERATION)
Regeneracja powoduje, że wybrana istota będzie co rundę odzyskiwać pewną liczbę punktów życia (zależną od poziomu rzucającego).

POZIOM IV

GRUPOWY EGZORCYZM (MASS EXORCISM)
Grupowy Egzorcyzm usuwa wszelkie negatywne zaklęcia ze wszystkich sojuszniczych jednostek.

GRUPOWA OCHRONA PRZED CHAOSEM (MASS CHAOS WARD)
Po rzuceniu „Grupowej Ochrony przed Chaosem” wszystkie sojusznicze jednostki uzyskują 50% odporność na czary z tej sfery. Ponadto w starciu z istotami sil Chaosu ich obrona w walce wręcz i przed ostrzałem wzrasta o 50%.

GRUPOWA OCHRONA PRZED ŚMIERCIĄ (MASS DEATH WARD)
Po rzuceniu „Grupowej Ochrony przed Śmiercią” wszystkie sojusznicze jednostki uzyskują 50% odporność na czary z tej sfery. Ponadto w starciu z istotami sil Śmierci ich obrona, w walce wręcz i przed ostrzałem wzrasta o 50%.

GRUPOWA OCHRONA PRZED NATURĄ (MASS NATURE WARD)
Po rzuceniu „Grupowej Ochrony przed Naturą” wszystkie sojusznicze jednostki uzyskują 50% odporność na czary z tej sfery. Ponadto w starciu z istotami sil Natury ich obrona, w walce wręcz i przed ostrzałem wzrasta o 50%.

GRUPOWA OCHRONA PRZED ŁADEM (MASS ORDER WARD)
Po rzuceniu „Grupowej Ochrony przed Ładem” wszystkie sojusznicze jednostki uzyskują 50% odporność na czary z tej sfery. Ponadto w starciu z istotami sil Ładu ich obrona, w walce wręcz i przed ostrzałem wzrasta o 50%.

GRUPOWY ZAPAŁ (MASS FERVOR)
Grupowy Zapał powoduje, że wszystkie sojusznicze jednostki otrzymują maksymalne możliwe morale.

MODLITWA (PRAYER)
Modlitwa sprawia, że wszystkie jednostki ze sfery Życia uzyskują 25% premię do punktów życia oraz zadawanych obrażeń.

POZIOM V

BOSKA INTERWENCJA (DIVINE INTERVENTION)
Boska Interwencja leczy część obrażeń u wszystkich sojuszniczych jednostek, (i wskrzesza zabitych).

ANIOŁ STRÓŻ (GUARDIAN ANGEL)
Anioł Stróż sprawia, że wybrany cel uzyskuje dodatkowe życia, których liczba zależy od poziomu rzucającego. Liczba chronionych jednostek również zależy od poziomu osoby rzucającej czar, a żadna jednostka nie może być zabezpieczona więcej niż jeden raz.(mikstura nieśmiertelności działa tak samo)

SANKTUARIUM (SANCTUARY)
Sanktuarium chroni wszystkie sojusznicze jednostki przed zaklęciami i normalnymi atakami. Jeśli jednak jakiś oddział wykona inną akcję niż „obrona”, „czekanie” czy „ruch”, to zaklęcie przestanie działać.


Artykuł utworzony dla Tajemnic Antagarichu.

Dodaj komentarz