heroes of might and magic: a strategic quest

Bohaterowie Heroes of Might and Magic: A Strategic Quest

Informacje podstawowe

W pierwszej części serii HoM&M mamy do dyspozycji 36 bohaterów podzielonych równo na 4 klasy: Rycerzy, Barbarzyńców, Czarodziejki i Czarnoksiężników. Ich wartość określają cztery podstawowe umiejętności: Atak zwiększający obrażenia jednostek, Obrona zmniejszająca siłę uderzenia nieprzyjaciół wobec naszych wojsk, Moc określająca czas trwania zaklęć i zwiększająca ich siłę oraz Wiedza, dzięki której nasz heros może korzystać z określonej liczby czarów. Aby zwiększać owe umiejętności, zdobywa się Doświadczenie, a wraz z nim kolejne poziomy i otrzymuje się losowo +1 punkt do którejkolwiek ze zdolności. Doświadczenie zdobywa się podczas walk ze stworzeniami na mapie, innymi herosami, atakowania i bronienia miast, a także w Altanach (+1000) i Skrzyniach ze skarbami (gdzie mamy możliwość wyboru: złoto lub doświadczenie).

Nie tylko czysta siła

Poza wyżej wymienionymi umiejętnościami istnieją jeszcze dwa losowe czynniki, które w sposób istotny wpływają na los bitwy. Są to Morale i Szczęście. Im wyższe morale (dodatnie), tym większa szansa na dodatkowy ruch którejś z jednostek. Z kolei im bardziej spada ono poniżej zera, tym bardziej prawdopodobne, że któryś z naszych oddziałów odrętwieje ze strachu i nie wykona swojej kolejki. Szczęście natomiast może być tylko dodatnie lub neutralne. „Szczęśliwe” jednostki mają szansę na zadanie podwójnych obrażeń.

Na wartości umiejętności oraz wskaźniki szczęścia i morale w znaczącym stopniu wpływają artefakty. Ich właściwy dobór ma zasadniczy wpływ na wyniki naszych bitew.

Herosi w ruchu

Bohaterowie poruszają się wraz ze swoją armią na mapie przygód. Posiadają określoną liczbę ruchu, która zależy od szybkości najwolniejszej z naszych jednostek:
–> Duża – 15 punktów ruchu,
–> Średnia – 12 punktów ruchu,
–> Mała – 10 punktów ruchu.

Jednak należy zaznaczyć, że na różnym terenie koszta ruchu są inne. Poniższy wykaz prezentuje cenę przemieszczenia się o jedną kratkę:
–> Trawa, Ziemia, Lawa – 1 punkt poziomo i pionowo, 1.5 na skos,
–> Śnieg, Bagna – 1.5 punkty poziomo i pionowo, 2.25 na skos,
–> Pustynia – 2 punkty ruchu poziomo i pionowo, 3 na skos.
Wyjątkiem od reguły jest Barbarzyńca, który po każdym terenie porusza się tak samo szybko – jak po trawie, ziemi czy lawie.

Ruch można powiększyć poprzez zdobycie takich artefaktów jak Buty Podróżnika (+3), Buty Nomada (+6) czy Kompas (+5). W sumie premia może wynosić nawet +14 punktów ruchu.

Na morzu panują nieco inne zasady przemieszczania się. Niezależnie od szybkości oddziałów herosi mają 15 punktów ruchu. Czarodziejka na wodach czuje się znacznie lepiej od pozostałych i dlatego posiada aż 30. Latarnia zwiększa zasięg statków o kolejne 5 pól (dla Czarodziejek – o 10), a Żeglarski Sekstans o 10 (dla Czarodziejek 20).

Czas na prezentację poszczególnych klas i ich przedstawicieli.


Rycerze

rycbrycyrycgrycr
Rycerze  – dzielni wojownicy, którym nie straszna żadna bestia w Enroth. Postępują wedle swego kodeksu, służą wiernie panu i ojczyźnie, a także niewiastom w potrzebie. Charakterystyczna cecha tej grupy: zwiększają  morale  żołnierzy o 1 punkt. Zaczynają ze statystykami prawie równomiernie rozłożonymi, z dodatkowym punktem w sekcji Obrony. Podczas awansu mają najwyższą szansę na zdobycie Ataku i Obrony.

rycerz-staty
Ambrose ArturiusDimitri
Ector LordHaart LordKilburn
Maximus SirGallant Tyro


Barbarzyńcy

barby barbr barbg 
Barbarzyńcy – dzicy, nieokrzesani, ale i silni dowódcy. W głowie im tylko walka, podboje i budowa armii. Pochodzą przeważnie z gór, toteż świetnie potrafią sobie poradzić w trudnych warunkach. Zaczynają z dwoma punktami ataku i po jednym w każdej z pozostałych umiejętności. Barbarzyńcy, jak już wspomniałem wcześniej, poruszają się  po każdej powierzchni  jednakowo szybko: zarówno na pustyni, jak i bagnach radzą sobie nie gorzej niż na ubitej ziemi.

barbarzynca-staty
Antoine Atlas CragHack
Ergon JoJosh Kelzen
Thundax Tsabu Yog


Czarodziejki

czarogczaroyczarobczaror
Czarodziejki – na ogół przyjazne środowisku kobiety o rozwiniętych zdolnościach magicznych. W pogardzie mają walkę zbrojną, dlatego startują z zerowymi współczynnikami ataku i obrony, ale za to otrzymują 3 punkty mocy i 2 wiedzy. To właśnie te zdolności najczęściej się im trafiają po zdobyciu kolejnych poziomów. Bohaterki te otrzymują wysokie premie ruchu na morzu, o czym była mowa przy okazji przemieszczania się herosów.

czarodziejka-staty
ArielAstraCarlawn
LunaGemNatasha
RebeccaTroyanVatawna
 


Czarnoksiężnicy

czarnyczarnbczarng
Czarnoksiężnicy  – mroczni magowie, którzy za nic mają sobie życie i potrzeby innych, zależy im jedynie na realizacji własnych planów, spełnieniu potrzeb i pragnień. Startują bez przeszkolenia wojskowego, za to z rozwiniętą mocą (2 punkty) i Wiedzą (3 punkty). Dzięki swym czarom zdobyli  sokoli wzrok , przez co widzą znacznie więcej i mogą zbadać większe odległości na mapie przygód niż pozostali bohaterowie.

czarnoksieznik-staty
AgarArieBarok
CrodoFalagarKastore
SandroVesperWrathmont


Artykuł utworzony 20.11.2012r. dla Tajemnic Antagarichu.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *