Odkrywamy Heroes 2 – Czary

W Heroes of Might and Magic II istnieją 64 czarów na pięciu poziomach Gildii Magów. Spośród nich wyróżnić można 47 zaklęć bitewnych (do użycia podczas walki) oraz 17  zaklęć podróżnych (mających zastosowanie na mapie przygód).  Aby je poznać, niezbędna jest Księga Czarów – jeżeli bohater nie posiada jej na start, może ją nabyć w każdej Gildii za 500 sztuk złota.

Do rzucania czarów wykorzystywane są punkty many. Ich maksymalna liczba zależy od współczynnika wiedzy bohatera. Każdego dnia automatycznie regeneruje się 1 punkt. Jeżeli posiadamy artefakt Pierścień mocy, wówczas co kolejkę odnawiają się dodatkowo 2 punkty. U herosów z Mistycyzmem dziennie odnawiają się 2-4 punktów magii (w zależności od stopnia zaawansowania umiejętności). Całość many można odzyskać, przesiadując turę w Gildii Magów. Koszt rzutu czaru podany jest w nawiasie kwadratowym pod nazwą.

Czas trwania zaklęć zależy od mocy bohatera (każdy punkt mocy to kolejna tura).
Wartość obrażeń, jakie zadają niektóre z czarów bitewnych, również są bezpośrednio związane z mocą naszej postaci. Podobnie jak w poprzedniej części sagi określoną indywidualnie dla każdego z tych zaklęć stałą mnoży się przez punkty mocy i w ten sposób możemy obliczyć, ile życia pozbawimy wrogich jednostek (szczegóły w tabelce).

Poziom I

Zaklęcie
Opis
blogoslawienstwo

Sprawia, że wybrane stworzenia zadają maksymalne obrażenia.

klatwa

Sprawia, że jednostka zadaje minimalne obrażenia.

zadzakrwi

Zwiększa skuteczność ataku jednostki (+3 pkt).

kamiennaskora

Zwiększa skuteczność obrony jednostki (+3 pkt).

przyspieszenie

Zwiększa szybkość jednostki o 2 pkt.

spowolnienie

Zmniejsza szybkość wrogiej jednostki o połowę.
tarcza Zmniejsza o połowę obrażenia otrzymywane z dystansu.
rozproszenie Przerywa działanie wszystkich zaklęć rzuconych na oddział.

leczenie

Usuwa efekty negatywnych zaklęć oraz przywraca jednostce pewną liczbę punktów życia (5xMOC).

pokazkopalnie

Zaklęcie sprawia, że wszystkie kopalnie w krainie są widoczne (Podróżne).

pokazzasoby

Zaklęcie sprawia, że wszystkie zasoby w krainie są widoczne (Podróżne).

Poziom II

Zaklęcie
Opis
magicznastrzala Tworzy magiczną strzałę, która zadaje obrażenia jednostce wroga (10xMOC).
blyskawica Tworzy pocisk energii, który rani wrogi oddział (25xMOC).
promienzimna Pochłania ciepło wrogiej jednostki, zadając jej obrażenia (20xMOC).
drgawki Zadaje obrażenia wszystkich żywym jednostkom (5xMOC).
oslepienie Oślepia jednostkę, uniemożliwiając jej ruch.
zabojcasmokow Zwiększa skuteczność ataku jednostki (+5 pkt) w walce ze smokami.
stalowaskora Zwiększa skuteczność obrony jednostki (+5 pkt).
promienoslabienia Zmniejsza skuteczność obrony wrogiego oddziału (-3 pkt).
przywolanielodzi Przywołuje najbliższą, niezajętą łód na sąsiadujący z bohaterem fragment wybrzeża (Podróżne).
pokazartefakty Zaklęcie sprawia, że wszystkie artefakty w krainie są widoczne (Podróżne).
wizje Pokazuje informacje o liczebności neutralnych stworzeń oraz ich reakcji (atak lub ucieczka) (Podróżne).

Poziom III

Zaklęcie
Opis
antymagia Zapewnia odporność na czary.
kragzimna Tworzy krąg zimna, który zadaje obrażenia wszystkim jednostkom znajdującym się dookoła celu (10xMOC), nie czyniąc szkody jednostce w centrum.
kulaognia Tworzy kulę ognia, która zadaje obrażenia wszystkim jednostkom znajdującym się w polu rażenia (10xMOC).
teleportacja Teleportuje jednostkę w wybrane miejsce na polu bitwy.
swieteslowo Zadaje obrażenia wszystkim nieumarłym jednostkom na polu bitwy (10xMOC).
falasmierci Zadaje obrażenia wszystkim żywym jednostkom na polu bitwy (10xMOC).
paraliz Sprawia, że jednostka nie może kontratakować.
grupoweprzyspieszenie Zwiększa szybkość wszystkich twoich oddziałów (+2 pkt).
grupowerozproszenie Przerywa działanie wszystkich zaklęć rzuconych na twoje oddziały.
grupoweblogoslawienstwo Sprawia, że wszystkie twoje oddziały zadają maksymalne obrażenia.
grupowaklatwa Sprawia, że wszystkie oddziały wroga zadają minimalne obrażenia.
ozywienie Wskrzesza poległe jednostki nieumarłych, przywracając im pewną liczbę punktów życia (50xMOC).
trzesienie Uszkadza mury zamku.
pokazmiasta Zaklęcie sprawia, że wszystkie miasta i zamki w krainie są widoczne (Podróżne).
pokazbohaterow Zaklęcie sprawia, że wszyscy bohaterowie w krainie są widoczni (Podróżne).
identboh Pokazuje statystyki bohatera, a także liczebność jego oddziałów (Podróżne).

Poziom IV

Zaklęcie
Opis
seriablyskawic Wywołuje sekwencję uderzeń piorunów, która rani cztery kolejne jednostki, przy czym każdej następnej zadaje o połowę mniejsze obrażenia w stosunku do poprzedniej (dla pierwszej jednostki DMG=40xMOC, dla drugiej 20xMOC, dla trzeciej 10xMOC, dla czwartej 5xMOC).
uderzenieognia Tworzy pocisk, który zadaje obrażenia wszystkim w polu rażenia o powierzchni 18 pół (10xMOC).
burza Przez pole bitwy przetacza się burza żywiołów, która zadaje obrażenia wszystkim jednostkom (25xMOC).
swietezawolanie Zadaje obrażenia wszystkim nieumarłym na polu bitwy (20xMOC).
deszczmeteorytow Na określony fragment pola bitwy spada deszcz meteorów, który zadaje obrażenia wszystkim w zasięgu rażenia (25xMOC).
szal Zaczarowany oddział atakuje najbliższy oddział, nieważne czyj.
grupowatarcza Zmniejsza o połowę obrażenia otrzymywane z dystansu u twoich wszystkich oddziałów.
grupoweleczenie Usuwa efekty negatywnych zaklęć u wszystkich twoich oddziałów oraz przywraca pewną liczbę punktów życia (5xMOC).
grupowespowolnienie Zmniejsza szybkość wszystkich oddziałów wroga o połowę.
wskrzeszenie Wskrzesza zabite jednostki na czas walki, przywracając im pewną liczbę punktów życia (50xMOC).
straznikziemi Wzywa żywiołaki ziemi, które bronią kopalnię przed wrogiem (ich liczba = 4xMOC) (Podróżne).
straznikpowietrza Wzywa żywiołaki powietrza, które bronią kopalnię przed wrogiem (ich liczba = 4xMOC) (Podróżne).
straznikwody Wzywa żywiołaki powietrza, które bronią kopalnię przed wrogiem (ich liczba = 4xMOC) (Podróżne).
straznikognia Wzywa żywiołaki powietrza, które bronią kopalnię przed wrogiem (ich liczba = 4xMOC) (Podróżne).
pokazwszystko Zaklęcie sprawia, że cała kraina staje się widoczna (Podróżne).

Poziom V

Zaklęcie
Opis
armagedon Zsyła na pole bitwy armagedon, który zadaje obrażenia wszystkim jednostkom (50xMOC).
hipnoza Pozwala przejąć kontrolę nad oddziałem o określonej liczbie punktów życia (poniżej 25xMOC).
prawdziwewskrzeszenie Wskrzesza zabite jednostki na zawsze, przywracając im pewną liczbę punktów życia (50xMOC).
odbicie Tworzy iluzję oddziału, która posiada takie same parametry jak oryginał, jednak znika po otrzymaniu jakichkolwiek obrażeń.
zywziemi Przywołuje na czas bitwy sprzymierzone żywiołaki ziemi (ich liczba = 3xMOC).
zywpowietrza Przywołuje na czas bitwy sprzymierzone żywiołaki powietrza (ich liczba = 3xMOC).
zywwody Przywołuje na czas bitwy sprzymierzone żywiołaki wody (ich liczba = 3xMOC).
zywognia Przywołuje na czas bitwy sprzymierzone żywiołaki ognia (ich liczba = 3xMOC).
brama Przenosi bohatera w wybrane, pobliskie miejsce na mapie przygód (Podróżne).
portal Teleportuje bohatera do wybranego miasta należącego do gracza, w którym nie znajduje się już inny heros (Podróżne).

Artykuł utworzony 03.05.2013r. dla Tajemnic Antagarichu.

Dodaj komentarz