heroes 2

czcionka_czarodziej

niziolekdzikzelgolem
stalowygolemrokmag
arcymagolbrzymtytan
Jedna z dwóch nowych frakcji w stosunku do Heroes 1, protoplasta Fortecy z Heroes 3. Nemezis zamku Czarnoksiężnika posiada również silne i dobre pod względem taktycznym jednostki i także bardzo drogie. Różnica polega na tym, że tutaj brak dodatkowego dochodu gotówkowego (takiego jak Loch), co utrudnia zadanie rekrutacji. Czarodziej ma do dyspozycji trzy jednostki strzelające (w tym 2 na dwóch najwyższych poziomach) oraz jedną latającą.

Zacznijmy od Niziołków. Pod względem statystyk nie szaleją, ale za to strzelają, co czyni je odpowiednikiem Centaurów (nieco tańszym, aczkolwiek słabszym). Na początku rozgrywki są bardzo ważne, wraz z postawieniem Magów, a później Tytanów w dalszej perspektywie stopniowo idą w odstawkę.

Dziki cechują się dużą szybkością, co przydaje się do ofensyw, szczególnie w początkowej fazie rozgrywki. Generalnie nie wyróżniają się niczym specjalnym.

Charakterystyczne natomiast są Golemy. Ze względu na duże HP, wysoką obronę oraz niską prędkość połączoną ze skillem zmniejszającym obrażenia od czarów uważa się je za jednostki wybitnie defensywne. Po ulepszeniu z  Żelaznych  na  Stalowe  zyskują nieco na prędkości, co zwiększa możliwości manewrowania.

Czwartymi stworzeniami armii Czarodzieja są  Roki , jedyne „loty” w tym mieście. Przez niniejszą umiejętność stanowią bardzo ważny element armii, wręcz nieodzowny. Inne cechy szczególne – dobre parametry HP i DMG.

Na piątym poziomie pojawiają się  Magowie . To wartościowi strzelcy o wysokich parametrach. Nie ma jednak róży bez kolców i każda jednostka posiada jakąś wadę – w przypadku magów jest to liczba punktów życia, która zwiększa podatność na wysieczenie (robota dla defensywnych golemów, aby do tego nie dopuścić). Po ulepszeniu w  Arcymagów  zyskują umiejętność specjalną: usuwają efekty pozytywnych czarów ze stworzeń atakowanych (20% szans). Podrasowane zostają również statystyki.

Na ostatnim poziomie mamy do czynienia z sytuacją, kiedy jednostka podstawowa dramatycznie różni się od ulepszonej pod względem jakości i ceny. Omówić zatem należy je osobno. Forma pierwotna –  Giganci  – nie prezentują sobą niczego ciekawego. Posiadają raczej słabe statystyki jak na ten lvl, a ich jedyną umiejętnością unikatową jest odporność na czary umysłu, co chroni je przed paraliżem. Walczą wręcz. Generalnie nie warte swojej ceny. Po ulepszeniu (bardzo drogim, ale wydaje mi się, że jednak niezbędnym) stają się dużo bardziej wartościowe. Poprawiają się ich parametry, a w dodatku zaczynają strzelać! Z takimi referencjami mogą już mierzyć się z Feniksami czy Smokami. Niestety, droga rozwoju  Tytanów  oraz towarzyszące temu ogromne koszta powodują, że naprawdę ciężko je zbudować w jak najkrótszym czasie. To duży mankament.

Czarodzieje inwestują w Moc oraz Wiedzę magiczną w równym stopniu (40% szans na ich pozyskanie), wzgardzają natomiast siłą fizyczną (Atak i Obrona po 10%, jak w przypadku Czarodziejki i Czarnoksiężnika). To nie jest korzystna sytuacja, bo  magią się nie wygra wszystkiego. Od poziomu 10. wzrasta częstotliwość pozyskiwania Ataku i Obrony (20% każda), czemu towarzyszy spadek w prawdopodobieństwie związanym z umiejętnościami magicznymi do 30%. Efekt? Szanse są dokładnie tak rozłożone jak w wypadku antynomicznego Czarnoksiężnika.

Bohaterowie ci zaczynają z  Mądrością na poziomie zaawansowanym  i niczym ponadto. Istnieje jednak bardzo duża szansa, że wraz z awansem w pierwszej kolejności zdobędą Mistycyzm, a w drugiej kolejności Balistykę tudzież Sokole Oko. Nie mogą pozyskać jedynie wiedzy nekromanckiej.

Kapitan – jak u pozostałych miast magicznych – skupia się na Mocy i Wiedzy, aby ocalić zamek.

Podsumowując Zamek Czarodzieja stanowi równoprawnego i ciekawego konkurenta dla pozostałych, szczególnie zaś wrogiego sobie Czarnoksiężnika. Posiada solidne jednostki, w tym trzech strzelooków i jednego ptaka. Cechuje się niestety bardzo dużymi kosztami i trudną rozbudową. Czarodzieje mają bardzo zbliżone drzewo rozwoju do Czarnoksiężników czy Czarodziejek. Według mnie frakcja znakomicie wpisała się do gry także pod względem klimatycznym.


Budynki podstawowe

gildiazlodzieikarczma
stoczniastatua
targowiskofosa
prawawiezalewawieza
studniakwatera


Gildia Magów

gm1
gm2gm3
gm4gm5


Budynki specjalne

bibliotekasad


Siedliska i jednostki

Siedlisko
Jednostka
pagorek niziolek
zagroda dzik
odlewnia zelgolem
rozb.odlewnia stalowygolem
gniazdonaurwisku rok
wiezazkoscisloniowej mag
rozb.wieza arcymag
zamekwchmurach olbrzym
rozb.zamekwchmurach tytan

Bohaterowie

czarodziej-skillemadrosc2
DawnFlintHalon
KalindraMandigalMyra
MyriniSarakinWilfrey


Artykuł utworzony 24.12.2012r. dla Tajemnic Antagarichu.

 

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *