heroes 4

Heroes of Might and Magic IV
Magia Natury

Mówiąc szczerze, nigdy jakoś nie zwracałem szczególnej uwagi na Magię Natury. Bierze się to głównie stąd, że raczej mało gram Rezerwatem. Jednak często gram Nekropolią, a znając Magię Śmierci i Magię Natury możemy poznać tajemnicę Demonologii. (opiszę w innym temacie). Większość czarów przynależących do Magii Natury to zaklęcia przywołujące stworzenia. Czary przywołujące są przydatne, by szybko namnożyć dodatkowe oddziały, które znikną jak bitwa się skończy. Najciekawszych przywołańców mamy od poziomu III (żywiołaki, przede wszystkim wody), potem na IV mamy gryfy, jednorożce i osetnice. Pomiędzy gryfami a jednorożcami tworzy się rozpiętość przywołanych jednostek, mając do wyborów kilka jednorożców więcej, przywołanie ich może być lepszym pomysłem, ale to zależy. Osetnice to świetni strzelcy, a przywołując ich do walki nie musimy męczyć się z ich powolnością na mapie świata. Poziom V to feniks, czarodziejski smok i modliszka. Preferuję tutaj czarodziejskie smoki, jeżeli mogę przywołać ich rozsądną ilość i nie walczę z wrogami odpornymi na magię – czyli w większości przypadków. Feniks jest szybki i zionie ogniem niczym smok, a modliszka wiążą zaatakowaną jednostkę ze sobą. Wybór jest tutaj dość spory.

Jest jeszcze magia wzmacniająca.  Uderzenie węża, szybkość, rój os, siła olbrzyma/smocza siła, antymagia gdy przychodzi mierzyć się z rzeszą wielu magów. Akurat rój os jest typowym czarem wyłączającym wybraną jednostkę z akcji, więc nie do końca jest to czar wzmacniający. Szybkość jest analogiczna do przyspieszenia z Magii Chaosu. Uderzenie węża = pierwsze uderzenie z Chaosu. Smocza siła to ulepszona wersja siły olbrzyma, bonus do PŻ i PO. Antymagia daje wybranej jednostce odporność na magię.

POZIOM I

SZYBKOŚĆ (SPEED)
Zaklęcie to zapewnia wybranej sojuszniczej jednostce premię +3 do szybkości i ruchu.

ZNAJDOWANIE DROGI (PATHFINDING)
Zaklęcie to znosi wszelkie ograniczenia ruchu, jakie obowiązują armię na mapie przygody.

KAMIENNA SKÓRA (STONESKIN)
Kamienna Skóra o 25% zwiększa obronę celu w walce wręcz i przed ostrzałem.

PRZYWOŁANIE LEPREKAUNA (SUMMON LEPRECHAUNS)
Przywołuje leprekauny. Ich liczba zależy od poziomu osoby rzucającej zaklęcie.

PRZYWOŁANIE RUSAŁKI (SUMMON SPRITE)
Przywołuje rusałki. Ich liczba zależy od poziomu osoby rzucającej zaklęcie.

PRZYWOŁANIE WILKA (SUMMON WOLF)
Przywołuje wilki. Ich liczba zależy od poziomu osoby rzucającej zaklęcie.

MAGICZNY CHÓD (TERRAIN WALK)
Zaklęcie to umożliwia wybranej jednostce poruszać się po każdym terenie, bez żadnych karnych ograniczeń ruchu.

SIŁA OLBRZYMA (GIANT STRENGTH)
Siła Olbrzyma zwiększa liczbę punktów życia wybranej jednostki oraz zadawane przez nią obrażenia o 25%.

POZIOM II

FORTUNA (FORTUNE)
Zaklęcie to maksymalnie zwiększa szczęście wybranej jednostki.

LOTNE PIASKI (QUICKSAND)
Tworzy obszar lotnych piasków. Jego wielkość zależy od poziomu osoby rzucającej czar. Pokonanie 2 stóp lotnych piasków zajmuje pełną turę.

UDERZENIE WĘŻA (SNAKE STRIKE)
Uderzenie Węża zapewnia sojuszniczej jednostce zdolność „Pierwszego uderzenia”.

PRZYWOŁANIE ELFA (SUMMON ELF)
Przywołuje elfy. Ich liczba zależy od poziomu osoby rzucającej czar.

PRZYWOŁANIE SATYRA (SUMMON SATYR)
Przywołuje satyrów. Ich liczba zależy od poziomu osoby rzucającej zaklęcie.

RÓJ OS (WASP SWARM)
Zaklęcie to pozwala przywołać rój os, które przez jedną rundę zajmą przeciwnika. Zaklęcie nie działa na nieumarlych, ani stworzenia mechaniczne.

PRZYWOŁANIE BIAŁEGO TYGRYSA (SUMMON WHITE TIGER)
Przywołuje białe tygrysy. Ich liczba zależy od poziomu osoby rzucającej zaklęcie.

POZIOM III

ANTYMAGIA (ANTIMAGIC)
Antymagia sprawia, że wybrany cel uzyskuje do końca bitwy odporność na wszystkie zaklęcia.

GRUPOWA SZYBKOŚĆ (MASS SPEED)
Zaklęcie to zwiększa o 3 szybkość i ruch wszystkich sojuszniczych jednostek.

PRZYWOŁANIE ŻYWIOŁAKA POWIETRZA (SUMMON AIR ELEMENTAL)
Przywołuje żywiołaki powietrza. Ich liczba zależy od poziomu osoby rzucającej zaklęcie.

PRZYWOŁANIE ŻYWIOŁAKA ZIEMI (SUMMON EARTH ELEMENTAL)
Przywołuje żywiołaki ziemi. Ich liczba zależy od poziomu osoby rzucającej zaklęcie.

PRZYWOŁANIE ŻYWIOŁAKA OGNIA (SUMMON FIRE ELEMENTAL)
Przywołuje żywiołaki ognia. Ich liczba zależy od poziomu osoby rzucającej zaklęcie.

PRZYWOŁANIE ŻYWIOŁAKA WODY (SUMMON WATER ELEMENTAL)
Przywołuje żywiołaki wody. Ich liczba zależy od poziomu osoby rzucającej zaklęcie.

OCHRONA PRZED NEKROMANCJĄ (NECROMANCY WARD)
Ochrona przed Nekromancją uniemożliwia działanie zaklęć ożywiających martwe stworzenia. Działa na wszystkie cele na polu bitwy, wliczając w to zabite jednostki.

POZIOM IV

GRUPOWA FORTUNA (MASS FORTUNE)
Zaklęcie maksymalnie zwiększa szczęście wszystkich sojuszniczych jednostek.

GRUPOWE UDERZENIE WĘŻA (MASS SNAKE STRIKE)
Zaklęcie to zapewnia wszystkim sojuszniczym jednostkom zdolność ‚Pierwszego uderzenia’.

PRZYWOŁANIE GRYFA (SUMMON GRIFFIN)
Przywołuje gryfy. Ich liczba zależy od poziomu osoby rzucającej zaklęcie.

PRZYWOŁANIE JEDNOROŻCA (SUMMON UNICORN)
Przywołuje jednorożce. Ich liczba zależy od poziomu osoby rzucającej zaklęcie.

PRZYWOŁANIE OSETNICY (SUMMON WASPWORT)
Przywołuje osetnice. Ich liczba zależy od poziomu osoby rzucającej zaklęcie.

POZIOM V

SMOCZA SIŁA (DRAGON STRENGTH)
Smocza Siła zwiększa o 100% liczbę punktów życia wybranego celu oraz zadawanych przez niego obrażeń.

PRZYWOŁANIE CZARODZIEJSKIEGO SMOKA (SUMMON FAERIE DRAGON)
Przywołuje czarodziejskie smoki. Ich liczba zależy od poziomu osoby rzucającej zaklęcie.

PRZYWOŁANIE MODLISZKI (SUMMON MANTIS)
Przywołuje modliszki. Ich liczba zależy od poziomu osoby rzucającej zaklęcie.

PRZYWOŁANIE FENIKSA (SUMMON PHOENIX)
Przywołuje feniksy. Ich liczba zależy od poziomu osoby rzucającej zaklęcie.


Artykuł utworzony dla Tajemnic Antagarichu.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *