Odkrywamy Heroes 4 – Rezerwat: Miasto Sfery Natury

Heroes of Might and Magic IV
Rezerwat

Rezerwat jest miastem leśnych, baśniowych istot, takich jak elfy, jednorożce czy czarodziejskie smoki. Można powiedzieć, że w tym mieście widać wpływ dwóch miast z poprzedniej części – Bastionu i Wrót Żywiołów. Rezerwat jest jedynym miastem, które dzięki specjalnemu budynkowi może zatrudnić więcej rodzajów jednostek niż te bazowe. Rezerwat specjalizuje się w magii Natury. Jest to szkoła skupiająca się na przywoływaniu leśnych bestii do pomocy i poprawianiu walorów bojowych armii. Magia Natury pozwala na codzienne przywoływanie na stałe pewnej ilości stworzeń, by powiększyć swoją armię. Bohaterami elfów są Łucznik (Walka, od początku posiada łucznictwo) i Druid (Magia Natury).

Jednostki (ułożone poziomami):

1. Rusałka i wilk.

Rusałka jest jednostką wsparcia. Sama w sobie jest słaba, ale jest lata daleko i prędko wchodzi do akcji. Ma zdolność powstrzymywania kontrataku wroga. W walce trzeba na nią bardzo uważać, wystarczy na moment skupić na niej wysiłek i już oddział przestaje istnieć. Rekompensuje to dużym przyrostem. Co robić, żeby ją dobrze wykorzystać w walce? Jedynym sposobem jest taktyka „czekaj, uderz, odskocz”

Wilk powraca do korzeni dwóch pierwszych części gry, jako samodzielna jednostka bojowa. Jego rolą jest bycie ofensywną, podstawową jednostką pierwszego kontaktu na początku gry. Potem ich rola jest pomocnicza. Mają dobrą liczbę pkt. życia, przyzwoite obrażenia i niezłą szybkość. Atak i obrona mogłyby być wyższe. Ich umiejętnością jest podwójny atak, ale na schemacie atak (połączony z kontratakiem przeciwnika) i drugi atak, w związku z tym najlepiej ich używać do atakowania jednostek które trzeba dobić lub którym już ściągnięto kontrę.

2. Elf vs biały tygrys.

Elfy to strzelcy wyborowi, którzy poświęcili wszystko w imię walki na dystans. Mało pkt. życia, kiepsko się bronią, ale za to pięknie strzelają. Warto zwrócić uwagę na specyficzne umiejętności elfa – podwójny strzał i strzał wyprzedzający. Tego pierwszego nie trzeba tłumaczyć, ale o co chodzi z tym drugim? Normalnie strzelcy (i jednostki walki wręcz) jednocześnie atakują i kontratakują. Są jednak wyjątki, np. umiejętność „pierwszy cios”. Strzał wyprzedzający możemy potraktować jako pierwszy cios, przeciwnik skontruje strzał elfa, ale dopiero po tym jak poniesie straty. Zmniejsza to ich siłę kontrataku, oszczędzając elfom części obrażeń. Następnie długousi strzelają jeszcze raz.

Biały tygrys jest silną i szybko jednostką, tak jak rzeczywisty odpowiednik. Umiejętność pierwszego ciosu pozwala mu uniknąć początkowego kontrataku, pozwala mu też zadać cios zanim sam zostanie zaatakowany. To dobra jednostka, ale jego alternatywą jest elf, co jest dużym problemem. Jeśli jednak chcecie wybrać tygrysa zamiast elfa to dobrym pomysłem byłoby poratować się portalem istot by wynająć osetnice lub żywiołaki wody.

3. Jednorożec vs gryf.

Jednorożec jest jednostką tańszą do zdobycia (cytadela pochłania wiele pieniędzy) i rekrutowania niż gryf, jednak jak zawsze coś za coś. Jednorożce nie są tak silne jak gryfy, mają mniej pkt. życia i słabszy atak, nie potrafią latać. Jako substytut dostały umiejętność oślepiania wroga, wyłączając przeciwnika na kilka tur z gry. Dobre, kiedy musimy kupić sobie trochę więcej czasu. O ile wróg nie rozproszy zaklęcia magią, to tymczasowo traci jednostkę, zostawiając słabszą armię do ubicia.

Gryf dla odmiany, jest typowym tankiem. Jest mobilny, wytrzymały i jak każdy gryf, jest dumny i waleczny. Zbierze cięgi od wielu nieprzyjaciół, ale w odpowiedzi każdego naznaczy szponami i dziobem. Krótko mówiąc: nieograniczony kontratak. Dobrym pomysłem jest użycie na nim zaklęć wzmacniających, by atakował mocniej lub dłużej utrzymał się na polu bitwy. Czary takie jak siła olbrzyma, pierwszy cios/wężowe uderzenie, błogosławieństwo, regeneracja będą idealnie pasować do stylu walki gryfa.

4. Czarodziejski smok vs feniks.

Czarodziejski smok jest pod stałą ochroną magicznego lustra, co oznacza że rzucone na niego zaklęcia zwrócą się przeciwko rzucającemu. Zasada działania jest taka: rzucamy czar ofensywny, trafia on smoki, ale zaraz potem magiczne lustro odsyła ten atak w naszą stronę, takie oko za oko. Kiedy smok zginie, zaklęcie nie zostanie odesłane choć pojawi się animacja lustra. Te smoki są czarodziejami, rzucają czary: błyskawica, kula ognia, ognisty krąg i zamęt. Błyskawica posiada ogromny potencjał niszczący rosnący z ilością smoków. Kula i krąg są użyteczne gdy chcemy zadać po trochu obrażeń kilku jednostkom. Zamęt służy do wyłączania wybranej jednostki z gry na jedną turę. Lepiej nie pchać tych smoków do walki wręcz, gdyż w tych warunkach walczą dość słabo. Na szczęście mają tyle many, że rzadko się ona kończy przed końcem bitwy.

Feniks w porównaniu do Heroes 3 został wzmocniony, dzięki temu oprócz super wysokiej inicjatywy i lotu ma też więcej punktów życia i zadaje solidną porcję obrażeń. Potrafi też powstać z popiołów. Zionie ogniem, więc można trafić też jednostkę stojącą za celem. Jest istotą z ognia, więc magia ognia go nie rusza, a obrażenia ogniowe (np. od ifrytów) są redukowane o połowę. Nie jest może w czołówce, ale to wciąż jest dobra jednostka.

Mamy też jednostki z portalu istot, opiszę je krótko:

  1. leprekaun to jednostka całkowicie pomijalna, słaby i powolny. Rzuca czar fortuny, ale to mało. Co ciekawe przyrost wynosi nawet 100 tygodniowo.
  2. satyr jest trochę słabszą wersją białego tygrysa, ale zadającą mniejsze obrażenia, bez pierwszego ciosu ale z zaklęciem radości (dodatnie morale)
  3. żywiołak powietrza to szybka i mobilna jednostka, dobrze radząca sobie w walce. Jest niematerialna jak duch, więc zaatakowany w sposób fizyczny odnosi tylko 50% obrażeń. Trudny do zabicia.
  4. żywiołak ziemi to taki golem, jest powolny, ale bardzo wytrzymały. Zaś kiedy przywali to zaboli. W 50% odporny na magię (otrzymuje mniejsze obrażenia od czarów, które czasem nawet na niego nie zadziałają)
  5. żywiołak ognia strzela na odległość. Oprócz tego, że jako istota ognista jest odporny na ogień (jak feniks), niewiele więcej można o nim powiedzieć.
  6. żywiołak wody jest chyba najbardziej zabójczym z żywiołaków. Jako czarodziej, ma dostęp do kilku czarów. Potrafi rzucić zmęczenie i osłabienie na przeciwnika, spowalniając go i zmniejszając statystyki. Za pomocą ruchomych piasków może zablokować kilka ścieżek, zmuszając wolne jednostki wroga do nadkładania drogi. To są jednak dodatki, główną siłą żywiołaka wody jest lodowy pocisk, którego siła rośnie z ilością jednostek do ogromnych liczb. Głównie używany przez graczy właśnie dla tego czaru (który posiadają też dżiny). Jako istota z wody, jest odporny na magię zimna i odnosi tylko połowę obrażeń od ataków na nim opartych (np. atak lodowego demona i wiążące się z tym zamrożenie).
  7. Osetnica jest jednostką strzelającą kolcami powodującymi osłabienie. Jest to jednostka silna, wytrzymała i o sporym przyroście. Mankamenty? Niska inicjatywa, co pośrednio przekłada się na niską szybkość. Niska szybkość z kolei oznacza spowalnianie armii na mapie świata.
  8. modliszka pełni rolę jednostki 4 poziomu, jeśli nie mamy feniksów ani smoków. Jest to jednostka troszkę słabsza od innych przedstawicieli tego poziomu, ale wciąż przewyższa jednostki takie jak czempion czy ptak gromu. Jej specyficzną umiejętnością jest splątanie, takie jakie stosowali entowie w Heroes 3. Tutaj jednak zamiast korzeni jest po prostu paraliż. Modliszka wiąże ze sobą zaatakowaną jednostkę. Jeśli odleci, ofiara odzyska mobilność i będzie mogła ponownie się poruszać. Warto też dodać, że modliszka posiada zdolność pierwszego uderzenia.

Kompozycje armii (w nawiasie jednostka z portalu istot, jeśli go wybudujemy):

  • Rusałka + wilk + elf + gryf+ czarodziejski smok (+ żywiołak wody) – Najczęściej używana przeze mnie kombinacja, nastawiona na szybkie wyniszczenie przeciwnika zanim dojdzie do zwarcia. Gryf jest w gotowości by mężnie zbierać ciosy, gdy wilk i rusałka udzielają mu wsparcia. Warto jednak zwrócić uwagę na pewną słabość tej kombinacji (oprócz zebrania drewna na elfy i złota na cytadelę do gryfów): smok i żywiołak to jednostki rzucające czary, więc jeśli przeciwnik wystawi armię złożoną w sporej części z jednostek mających odporności na magię to jesteśmy ugotowani. Na szczęście żadne miasto nie składa się z samych jednostek odpornych na magię, choć są pewne sposoby by utrudnić życie. Akademia może zacząć z pomocą dżinów kopiować mnóstwo złotych golemów. Azyl ma czarne smoki. Barbarzyńca z rozwiniętą odpornością na magię i dużą liczbą miast z barierami antymagicznymi również sprawi problemy.
  • Rusałka + wilk + elf + gryf + feniks (+ żywiołak powietrza lub modliszka) – w tym zestawie mamy całe mnóstwo szybkich jak błyskawica jednostek. Rezygnujemy z jednostek-czarodziejów na rzecz siły. Możemy albo inwestować w dużą liczbę żywiołaków lub małą ilość modliszek.
  • Rusałka + wilk + tygrys + jednorożec + czarodziejski smok – tzw. taktyka na biedną mapę. Elfy potrzebują mnóstwa drewna, więc albo jakoś skombinujemy to drewno albo szybciutko idziemy w tygrysy, stawiając święty gaj. Następnie pomijamy budowę drogiej cytadeli i budujemy tęczę by łatwo postawić jednorożce. Potem konserwatorium chaosu i jak zbierzemy fundusze to stawiamy siedlisko czarodziejskich smoków.

Budynki specjalne:

  • Tęcza  – przydziela armii 2 pkt. szczęścia do następnej bitwy,
  • Święty gaj – zwiększa maksymalną manę o 3 punkty,
  • Portal istot – umożliwia rekrutację jednostek neutralnych, ale należących do sfery Natury,
  • Graal – Skała Przywołań, daje 3 tysiące dziennie a magia natury zwiększona o 25%.

Artykuł utworzony dla Tajemnic Antagarichu.

Dodaj komentarz