Grywalność, ponadczasowość, niepowtarzalny klimat i niesamowite przygody. Zarówno o strategicznym odłamie Heroes jak o cRPG spod znaku Might & Magic moglibyśmy pisać całe książki, to nie jest jednak cel mojego artykułu. Jest to bardziej przedstawienie drogi pełnej wzlotów i upadków. O wielkim potencjale, który został zrealizowany by po latach zostać rozdrobnionym i zmarnowanym. Przyszłość stoi pod znakiem zapytania. Co nas czeka?

Marka Might & Magic, która w poprzednim roku kończyła 30 lat – w 1986 ukazało się przecież The Secret of the Inner Sanctum, szczyci się bardzo bogatym dziedzictwem trzech dekad, kilku serii oraz mnóstwa spin-offów. Jej wpływ na rozwój gier komputerowych jest nie do podważenia, choć gier cRPG tego typu już prawie nie ma, a strategie od lat są niszowym rynkiem. Możliwe, że niszowym, chociaż gracze m.in Polacy czy Rosjanie mieliby na ten temat inne zdanie. Fanowskie mody, liczba stron internetowych i forów, aktywnych dyskusji, mimo wszystkich zawirowań ciągle dzieje się sporo.

Właściwa seria cRPG spod znaku Might & Magic nigdy nie zdobyła takiego poziomu popularności, jednak bez niej nie byłoby serii strategii Heroes (które same technicznie rzecz biorąc, zaczynały jako spin-offy). Stąd powstały dwie główne trylogie M&M III-V oraz M&M VI-VIII. Wydane przez Ubisoft M&M X: Legacy, jest odwołaniem się do tej pierwszej, czerpiąc specyficzny sposób chodzenia po kratkach, który był też obecny we wszelkiej maści Dungeon Crawlerach – tak się po prostu wtedy grało, np. w Lands of Lore 1, Stonekeep, Eye of the Beholder. Trylogia VI-VIII była wielką rewolucją, która została bardzo pozytywnie doceniona. Nie była przy tym równie zabugowana jak inne gry z tego okresu jak Elder Scrolls II: Daggerfall, nie bez powodu nazywany Buggerfallem. Wracając jednak do współczesności, M&M IX osadzony już w nowym uniwersum Axeoth zebrał negatywne noty, bo i sama gra pozostawiała sporo do życzenia. Grafika nawet jak na tamte czasy nie była jakaś niesamowita, ale głównym problemem był brak dopracowania gry. Twórcy tak jak w przypadku Heroes IV najzwyczajniej w świecie nie mieli na to dosyć czasu i pieniędzy.  Tymczasem M&M X okazało się być grą zaskakująco dobrą, nie było to może jakieś niewiarygodne objawienie, ale jednak gra pozostała niedocenioną. Być może lepszym pomysłem byłoby inspirowanie się częściami VI-VIII?

Jeśli spojrzymy na serię Heroes, to łatwo zauważyć, że w przypadku części I-III kierowano się rozważną ewolucją. Każda kolejna gra miała po prostu więcej wszystkiego od poprzedniej części. Fabuła była coraz bardziej rozbudowywana, pojawiały się nowe miasta i bohaterowie, więcej jednostek i ich ulepszeń, więcej budynków i artefaktów, wszystko oparte na identycznej formule, solidnym fundamencie na którym powstał dom sagi Heroes. Mimo opinii większości zawsze kochałem czwórkę, która mimo swoich wad wprowadzała powiew świeżości i mnóstwo nowości. Sama rozgrywka wbrew pozorom opiera się ciągle na tym samym – rozbudowujemy miasta i rekrutujemy jednostki oraz toczymy bitwy. Diabeł jednak tkwi w szczegółach. Przyrost jednostek przez cały tydzień, a nie tylko raz w tygodniu, walczący bohaterowie, system karawan, zmodyfikowane drzewko zdolności, nowy podział sfer magii, pierwsza zmiana uniwersum (choć Axeoth wciąż miało historyczne połączenie ze światem Enroth, czego nie można powiedzieć o Ashanie), wybieranie jednostek w miastach w zależności od naszej taktyki czy przeciwnika. Krótko mówiąc, działo się sporo.

Trzeba zdementować za to jeden fakt. Gry sprzedawały się dobrze, główną winę za pierwszą „śmierć” marki ponosi 3DO, które przez beznadziejne i błędne decyzje finansowe samo wpędziło się w kłopoty. Brak czasu, brak pieniędzy, redukcje etatów – to wywarło wielki wpływ na kształt gry i jej brak dopracowania. Pierwsze wydanie nie pozwalało nawet na tryb multiplayer, dopiero patche to naprawiły. Niby Heroes VI-VII miały identyczne problemy, ale w 2002 to problemy wydawcy wywierały wpływ na całokształt gry. Tymczasem kilkanaście lat później Ubisoft ciął koszta, bo najzwyczajniej w świecie chciał zarobić jak najmniejszym kosztem. Powiecie może, że nic w tym dziwnego. Może i nie, ale jest taka magiczna granica stosunku cena-jakość, jakiej nie można przekroczyć. W ten sposób otrzymaliśmy Heroes VII, grę której bardzo by się przydał większy budżet i minimum 1,5 roku dłużej w produkcji. Gdyby to była gra czysto fanowska to byłbym pod wrażeniem, ale jak na grę ze stajni tak wielkiego koncernu to wstyd co tu się stało. Wstyd.

Wracam jednak do właściwej chronologii. Po upadku wydawcy 3DO, co pociągnęło za sobą New World Computing, właściwego developera serii, w roku 2003, na chwilę zapadła cisza. Szybko jednak pojawił się koncern Ubisoft, zainteresowany wielkim tytułem. Wszyscy się dogadali, prawa przeszły dalej. Zaangażowano Nival Interactive z Rosji, którzy sami byli wielkimi fanami i wiedzieli dobrze, co trzeba będzie zrobić. Ubisoft posiadając wyłączne prawa do marki, miał ostatnie słowo i mógł sobie życzyć co ma być, a czego nie ma być w grze. Tak oto kontynuacja czwórki, która miała dalej przebiegać w świecie Axeoth, została skasowana. Nastąpił pełny reset uniwersum i tak narodziło się Ashan, świat całkowicie odcięty od głęboko ukrytego podkładu science-fiction (który zresztą i tak pojawiał się tylko w serii cRPG, stąd ci którzy grali tylko w strategie nie wiedzieli skąd nagle NWC chcieli dodać Forge w trójce). Nival i Ubisoft często kłócili się o różne detale, ale ostatecznie Heroes V powstało. Gra została przyjęta całkiem ciepło, była to trójka na sterydach w 3D – tak w dużym skrócie. Miała jednak swoje problemy z bugami przy wydaniu, co naprawiały kolejne patche. Powstawały też dodatki, o ile miasto Krasnoludów nie było dla mnie jakoś specjalnie fascynujące (przeładowanie Krasnoludami w różnym uzbrojeniu), to Kuźnie Przeznaczenia były ciekawym dodatkiem. Dopiero jednak Dzikie Hordy naprawdę pokazały co potrafi piątka. A potrafi sporo. Dwa rodzaje ulepszeń, karawany, dużo miast, koło zdolności pozwalające na samodzielne sterowanie rozwojem bohatera i wiele innych. Pomijając uniwersum, jeśli szukacie nowszej trójki to piątka jest właściwym adresem. Gra jest rozwijana przez mod Heroes 5.5 o którym zresztą za jakiś czas pojawi się wpis.

Heroes VI powstawało w bólach co ostatecznie przełożyło się na bankructwo developera tej części, studia Black Hole i wydania gry wymagającej ciągłego dopracowania. O przyczynach bankructwa pisać można by długo, jest w tym sporo winy Ubisoftu jak też samego Black Hole, które było albo nieodpowiedzialne albo nie miało wiele do powiedzenia w tej kwestii w negocjacjach, bo gdzie im tam było rozmiarami do Ubisoftu. Grze udało się ostatecznie wyjść na swoje, chociaż razem pracowały nad nią trzy studia w różnych okresach czasu – od podstawki, dwóch DLC oraz dodatku Cieni Mroku. Warto docenić tę grę za przepiękną grafikę, próbę stworzenia spójnej historii uniwersum, rozbudowany taktyczny system walki – każda jednostka ma specyficzne zdolności, a kluczem do zwycięstwa jest korzystanie z synergii całej armii wspomaganej zdolnościami rasowymi i specjalizacjami bohatera.

Za produkcję Heroes VII odpowiadało niemieckie studio Limbic, które wykonało m.in DLC do Heroes VI. Nie jestem pewien czy Limbic nie mało doświadczenia do tego zadania, ale z tego co widziałem robili co mogli by stworzyć dopracowaną grę i póki ich współpraca z Ubisoftem trwała, bez przerwy wydawali łatki. Jedne mniej skuteczne, drugie bardziej, jak wynikało z opinii graczy. Jest w tym mnóstwo zmarnowanego potencjału, jak też trochę wciskania kitu. Powodem był pomysł Rady Cieni, żeby gracze sami podsuwali sugestie na temat gry. Część jak np. wygląd lisza czy wampira, udało się zaimplementować. Wybór miast z kolei sprowadzał się do „Co znajdzie się w podstawce, a co w DLC”, jednak jak się okazało Ubisoft nawet nie zamierzał wydawać wielu DLC. Wydane na szybko w ukryciu Trial by Fire dodające Krasnoludy i to tyle. Inferno nie zobaczymy. Podobnie jak więcej łatek do gry, bo Ubisoft zakończył współpracę z Limbic. Bez modów, błędy pozostaną na wieki wieków.

Spin-offy serii od Ubisoftu są bardzo mieszanym workiem. Koncern miał chyba zamiar stworzyć i rozbudować markę na wzór Warcrafta od Blizzarda. Karcianka Duels of the Champions, która była bardziej rozbudowanym Hearthstone, została zmarnowana przez politykę Ubisoftu i Blue Byte, któremu przekazano pieczę nad grą. Ostatecznie skończyła jako cmentarzysko artworków. Dark Messiah of Might & Magic wykonane przez Arkane Studios, autorów późniejszego Dishonored. Świetna gra akcji z rozbudowaną fizyką gry i elementami rozwoju postaci. Z jakiegoś powodu nigdy nie powstał sequel, a Ubisoft fabularnie zaczął cofać się w przeszłość. Clash of Heroes – inspirowana trochę japońską grafiką gra logiczna, w którą grało się całkiem fajnie wykonując kolejne zadania i tocząc bitwy. Heroes Online, czyli gra przeglądarkowa zrujnowana przez mikropłatności, wszędzie ikony sklepu i trzeba uważać, żeby gdzieś nie kliknąć. Ubisoft w pewnym momencie postanowił bardzo mocno dokręcić śrubę, by zarobić. Na plusy gry warto oddać świetną jak na przeglądarkę grafikę, walki wymagające myślenia jak też oryginalny system flankowania jednostek: ataki od tyłu lub z boku zadawały większe obrażenia, zostało to przeniesione do Heroes VII. Szkoda tylko, że gra od lat jest w otwartej becie i zawiera tylko Przystań z Nekropolią. Było jeszcze zamknięte już od dawna przeglądarkowe Heroes Kingdoms, ale nigdy w to nie grałem stąd ciężko mi powiedzieć coś więcej.

W chwili obecnej seria jest zawieszona w pewnym rodzaju niebytu. Aktywne są obecnie tylko Heroes Online, jakaś gra na urządzenia mobilne na rynek azjatycki oraz od niedawna Might & Magic: Showdown, o którym niedawno napisałem.  Okazuje się jednak, ze Heroes III przeżywa drugą młodość, fani na podstawie WoG ciągle pracują nad kolejnymi zmianami (np. miasto na podstawie Atlantydy) oraz projekt o którym było ostatnio najgłośniej, czyli Horn of the Abyss, prezentujący miasto Piratów. Prowadzone są również prace nad projektem Heroes IV HD autorstwa tej samej ekipy od modu Equilibris. Świeżo w styczniu tego roku wydano najnowszą wersję modu Heroes 5.5. Cokolwiek się stanie, społeczność jest gotowa by przetrwać, a przede wszystkim czerpać mnóstwo radości z ukochanej serii.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *