Odpowiem prosto z mostu: było ciężko, ale okazało się, że jednak wszystko jest możliwe. W sumie nie tylko pomiędzy nimi dwoma (Warcraftem i Age of Empires), przecież innych dobrych strategii w tym okresie również nie brakowało, trwała jeszcze złota era RTSów (czy strategii jako całości). Te dwie serie wspomniałem ze względu na relatywnie największe podobieństwo, ale to bardzo potężne uogólnienie. Ważne jest to, że mamy tutaj klejnot gatunku, który dla szerszej gawiedzi nigdy nie został odsłonięty. Trochę ze względu na dużą konkurencję, trochę z powodu zmierzchu strategii. Przenieśmy się do roku 2002. Na świat pojawiło się wtedy najnowsze dzieło Steve’a Fawknera – Warlords Battlecry II. Zapraszam.

Być może wbrew pozorom, seria Warlords Battlecry miała długi i zacny rodowód, będąc spin-offem turowej serii Warlords, której pierwszą część wydano w 1989 roku. Siły dobra, zła i neutralności mierzyły się ze sobą w strategicznym boju, prowadząc dyplomację, trenując jednostki, zdobywając i przekształcając miasta, rozwijając bohaterów i rzecz jasna tocząc bitwy. Przebiegały one w dość specyficzny sposób, wystawiając po kolei jednostki do walki, które były zastępowane przez następne gdy ginęły. Bardzo ważnym był tutaj wpływ bohatera, jak też zdolności specjalne jednostek. Seria była ceniona za silną SI, której nie wolno było sobie lekceważyć. W swojej turowej odsłonie, powstały cztery gry (nie liczę tutaj ulepszonej dwójki, czyli Warlords II Deluxe, oraz dodatku do trójki Dark Lords Rising), kończąc na części czwartej Heroes of Etheria z 2003 roku.

Jako mały rys historyczny, szybko opowiem o pierwszej części Warlords Battlecry. Gra została stworzona przez Fawknera i studio SSG, a wydana przez The Learning Company w 2000 roku. Oferowała ona dziewięć różnych ras zorganizowanych w trzy różne podgrupy, dzielące ze sobą np. podobny wygląd budynków, czy niektóre jednostki. Były to rasy: Ludzi, Krasnoludów, Nieumarłych, następnie grupa Barbarzyńców, Orków, Minotaurów oraz grupa Elfów: Wysokich, Mrocznych, Leśnych. Wszyscy toczyli między sobą wojny o dominację w magicznym krainie Etherii. Bitwy były prowadzone w czasie rzeczywistym, a szczególny nacisk położono na bohatera oraz jego rozwój. Gra więc uprzedziła w ten sposób np. Warcrafta 3: Reign of Chaos z 2002 roku. Do wyboru mieliśmy klasy wojownika, czarodzieja, łotrzyka oraz kapłana. Spory nacisk został położony na fabularyzowaną kampanię – najbardziej złożoną w całej serii i mimo całej otoczki epickiego high fantasy, dość smutną i ponurą, gdzie rycerze też potrafią być dupkami, a źli goście są źli, bo są jeszcze bardziej potworni. Tak trochę bardziej szaro-czarno, ale bez przesady, bo na dobrą sprawę tylko generał rycerzy i jego adiutant bywali podli z ekipy „tych dobrych”. Nasz bohater mógł być wyłącznie człowiekiem, ale po pierwszych dwóch rozdziałach gry, mogliśmy się zdecydować na kolejne dwa, krocząc drogą Światłości (Obrońca, Sprawiedliwość) lub Ciemności (Zdobywca, Zemsta) co nieco urozmaicało sprawę. Co ciekawe, tylko w tej części występowała walka na morzu. Mogliśmy przejmować stocznie, by z ich pomocą produkować okręty wojenne i transportowe. Trochę szkoda, że kolejne gry nie rozwinęły tego modelu rozgrywki. Możliwe były gry w trybie multiplayer, co części graczy sprawiło sporo radości, ale w potyczkach single też dało się dobrze bawić.


Części druga i trzecia znacznie bardziej rozbudowują rozgrywkę, jednak kamień węgielny został położony. Silnik graficzny, cztery surowce (złoto, metal, kamień, kryształ), ogólny wygląd interfejsu i wiele artworków oraz jednostek będzie powracać w kolejnych częściach. Zmiany będą bardziej ewolucyjne i kosmetyczne, ale istotne dla całokształtu gry.

Pierwsza część została przyjęta całkiem ciepło, co wytyczyło drogę dla sequela. Tak oto Warlords Battlecry 2 ujrzało światło dzienne w 2002 roku. Dla zainteresowanych tematem to było absolutne trzęsienie ziemi. W stosunku do poprzedniczki, wszystkiego było po prostu więcej. Dwanaście ras, więcej klas postaci, bardziej różnorodne budynki (co zaznaczało też odrębność każdej nacji), czary, profesje bohaterów, nowe jednostki – wszystkim opadły szczęki. Jedyne co odjęto to bitwy morskie (co ostatecznie mogło być krokiem w dobrym kierunku, jeśli nie mieli dobrego pomysłu co z nimi zrobić) oraz fabularyzowaną kampanię (za co ich zresztą chwalono) – mógł to być dla kogoś minus, ale w zamian otworzył się dla nas szeroki świat. 67 prowincji do zdobycia, raz jeszcze w krainie Etheria. Wystarczył rzut oka na startową, pustą mapę by wiedzieć, że wsiąkniemy na wiele godzin, próbując na każdej możliwej lokacji zatknąć naszą własną flagę.

Dodatkowe rasy jakie dołączyły do walki to: Mroczne Krasnoludy, Leśne Istoty oraz Demony. To jest imponujące jak udało się twórcom stworzyć tak różnorodne frakcje. Oczywiście, bardziej pokrewne ze sobą rasy dzielą się jakimś budynkiem, ulepszeniem czy jednostką, ale nadal można je bardzo łatwo od siebie odróżnić. Oprócz tego, potrafią się zupełnie różnić swoim stylem gry. Barbarzyńcy jako frakcja idą w ilość, nie w jakość. Z pomocą serii ulepszeń zwiększających limit populacji, są jedną z ras zdolną wystawiać największe liczebnie armie w grze i dokonywać błyskawicznych rajdów na umocnienia wroga. Niski koszt jednostek oznacza, że przy zabezpieczonej ekonomii strumień jednostek będzie wręcz nieprzerwany. Z kolei Krasnoludy są okropnie powolne, przemieszczanie się przez mapę jest dla większości ich armii (i dla nas) absolutną drogą przez mękę. Szybsze rasy będą w stanie kręcić wokół nich kółka i prowadzić działania zaczepne. Jednak w walnej bitwie Krasnoludy przez wachlarz silnych, wytrzymałych jednostek wyposażonych w specjalne zdolności (np. wzmacniające piwo czy kapłanów runów) i machiny oblężnicze, są niczym niepowstrzymany czołg. Mamy też Nieumarłych, którzy mogą natychmiast przemienić swoje podstawowe jednostki (Szkielety) w bardziej złożone jednostki, potrzeba tylko zasobów, a reszta zrobi się sama. Różnorodność ras oddanych do dyspozycji oszałamia, znacząco zwiększa to replay ability gry, bo możemy zaczynać od nowa, wybierając nowe rasy oraz dowodzących nimi herosów. Czy gra jest zbalansowana? Powiedziałbym, że 100% perfekcja nie istnieje, wiemy to nawet z życia. Ja osobiście wymieniłbym Leśne Elfy i Istoty Lasu jako słabe rasy. Oczywiście te ostatnie mają cały szereg różnych ulepszeń, oraz badania zwiększające poziom startowego doświadczenia jednostek, ale są bardzo słabe fizycznie i potrzebują czasu i zasobów na to wszystko. Tymczasem Leśne Elfy mają z kolei kiepską ekonomię, ale trochę uprzedzam fakty. Wyjaśnię to, przechodząc do gospodarczej strony gry.

Tak jak w pierwszej części, mamy 4 rodzaje surowców – złoto, metal, kamień, kryształ. Wszystkie mają swoje zastosowanie, ale każda rasa ma nieco inne wymagania. Jedni preferują metal i kryształ, drudzy potrzebują na starcie mnóstwo kamienia i złota. Zasoby wydobywane są automatycznie z kopalni o trzech poziomach rozbudowania, najcenniejsze są oczywiście kopalnie 3. poziomu w których znajduje się najwięcej zasobów. Musimy je najpierw przejąć, korzystając ze zdolności Przejęcia bohatera lub jednostek specjalnych dla poszczególnych ras – Generałów. Wysoka zdolność Przejęcia przyspiesza proces i powiększa promień okręgu, co oznacza, że przejmujemy szybciej i łatwiej. Surowce możemy także zdobywać znajdując na mapie wozy pełne zasobów. Pomóc może też wykonywanie zadań, jakie oferują co jakiś czas Kaplice i Mauzolea. Oferują one nagrody za wykonanie zadań np. zabicie wrogiego bohatera, zniszczenie kilku budynków, czy prawidłową odpowiedź na zagadkę. Mogą to być zasoby, artefakty czy przywołanie kilku jednostek (często dobrze przeszkolonych) do naszej pomocy. Produkcja zasobów w kopalniach może zostać przyspieszona przez odpowiednie technologie (Dochód, Praca Przymusowa), możemy także załadować do nich naszych robotników – przywołanych magią, lub wyprodukowanych w budynkach, możliwa jest także wymiana surowców na inne przez handel. Nie każda rasa posiada wszystkie te opcje równocześnie. Ekonomia i rozbudowa bazy (nasza gra makro) są bardzo ważne, chociaż mikro (kontrola bohaterów, jednostek i ich zdolności) również będzie nam wygrywać gry.


Ustanowienie prężnej gospodarki będzie kluczem do sukcesu. Początek gry zawsze zaczyna się szybką eksploracją mapy i zajmowaniem kopalni, których jednak trzeba będzie pilnować przed wrogimi bohaterami.

Bohaterowie i system magii. Opisywanie wszystkiego zajęłoby mi wieki.

  • Alchemia – Sfera magii specjalizująca się w tworzeniu golemów, przedmiotów i przemianie surowców, jak to alchemia.
  • Zaklęcia Zwyczajne – tylko 3 czary, Tarcza, Srebrna Strzała i Heroizm.
  • Magia Chaosu – specjalizuje się w przemianie otaczającego świata, zmienianiu statystyk jednostek i paru innych efektach specjalnych.
  • Magia Uzdrawiająca – leczy jednostki z ran, chorób i zatruć, możliwe też wskrzeszenie.
  • Magia Lodu – oddaje do dyspozycji maga moc lodu i wachlarz powiązanych zaklęć.
  • Magia Iluzji – pomocna w odwracaniu uwagi wrogów i sianiu zamętu.
  • Magia Natury – przywoływanie leśnych stworzeń oraz kontrola pogody, by zsyłać błyskawice.
  • Nekromancja – ożywianie martwych by ponownie stanęli do boju, dużo ciekawych zastosowań.
  • Piromancja – władza nad ogniem, czysto ofensywna szkoła.
  • Magia Run – kontroluje ziemię oraz stojące na niej budynki, kilka zaklęć ochronnych.
  • Przywoływanie – sprowadzanie do tego świata Demonów oraz istot im posłusznych.

W grze jest kilka podstawowych klas postaci: wojownik, łotrzyk, czarodziej, kapłan. Każda z klas posiada po kilka specjalizacji np. wojownik – rycerz śmierci, kapłan – paladyn, czarodziej – piromanta. Razem trochę tego jest, niestety każda rasa (poza wszechstronnymi Ludźmi), posiada ograniczenia klasowe. Ostatecznie jest jednak duża różnorodność i pozwala nam to na tworzenie bardzo różnorodnych bohaterów. Opisywani są oni 4 statystykami – Siła, Zręczność, Inteligencja, Charyzma. Wahają się one w zależności od wybranej rasy (Nieumarli nie są piękni, a Demony są bardzo silne) czy klasy (Czarodziej kosztem siły ma dużą inteligencję). Następnie co każdy nowy poziom bohatera, dostaniemy punkty do wygospodarowania na multum statystyk. Możemy poprawić sobie podstawowe 4 parametry, nauczyć się nowych czarów, specyficznych zdolności dla danej klasy czy poprawić dodatkowe statystyki np. Ataku, Zdrowia, Dowodzenia, Morale i wielu innych. Będą nam w tym pomagać także cenne artefakty, jakie zdobędziemy w trakcie naszych podbojów.

Kampania polegająca na podbiciu całej krainy, toczy się na 67 różnych prowincjach. Oznacza to, że każda bitwa będzie inna, ze względu na inne ukształtowanie terenu czy przeciwników z którymi przyjdzie nam się zmierzyć. Niektóre prowincje są oznaczone wysokimi wieżami. Są to stolice poszczególnych frakcji, których zajęcie pozwoli nam poprowadzić daną rasę do boju. Wszyscy na starcie zaczynają tylko ze swoją prowincją, należącą do rasy jaką wybrali oraz bohaterem. Utrata stolicy nie oznacza automatycznej klęski przeciwnika – by tego dokonać, trzeba także zdobyć wszystkie pozostałe mu prowincje. Czasami sami zostaniemy zaatakowani, co zmusi nas do obrony. Cele na mapach mogą być różne, np. zabójstwa bohaterów, rozbudowanie twierdzy (głównego budynku) do określonego poziomu, zabicie w określonym czasie największej liczby jednostek czy standardowe zwycięstwo – czyli klasyczne „ziemię i wodę zostawując.


Oto ostateczny cel gry. Jak was to wciągnie, to będziecie robić to samo każdej nocy. Próbować opanować świat, zupełnie jak Pinky i Mózg (ktoś to w ogóle pamięta?).

Za każdą zdobytą prowincję dostaniemy najróżniejsze premie.


Do you feel lucky, punk?

Podsumowując, mamy do czynienia z grą bardzo złożoną, godną stanięcia w szranki z największymi reprezentantami gatunku. Seria sprzedawała się dobrze, ale nigdy nie zdobyła szacunku na jaki naprawdę zasłużyła. Część trzecia pozostała dalej w rzucie izometrycznym, podczas gdy kolejne serie już przechodziły (albo dawno przeszły) w trójwymiar. Ktoś mógłby przez to zarzucić grze wtórność czy archaizm, ale wyrządziłby jej tym oskarżeniem naprawdę wielką krzywdę. O tym w następnym odcinku. Póki co wystarczy powiedzieć, że Warlords Battlecry 2 po dziś dzień zasługuje na zagranie. Jest to gra o wielkiej różnorodności, oryginalna i atmosferyczna. Dobrze zbalansowana (choć przydałyby się poprawki dla np. bohaterów-wojowników) i trafiająca w idealny balans między złożonością rozgrywki, a jej dostępnością dla gracza. Ma także przemyślany i logiczny interfejs. Grafika zestarzała się bardzo godnie, a muzyka jest przepiękna. Zdecydowanie polecam.

Moja ocena: 9/10. Odejmuję punkt za nie całkiem doskonały balans.

6 thoughts on “Warlords Battlecry II – jak żyć pomiędzy Warcraftem a Age of Empires?

  1. Widzę, Sauronie, że Wysokie Elfy się aż nadto rozpleniły. Gdzieś mam screena, kiedy to ostateczny cel gry osiągnąłem Demonami. Najgorzej mi szło Feyami, Ludzie też dosyć toporni przy ekspansji.

    Największą zaletą gry jest ta różnorodność ras. W zasadzie każdą trzeba by się z osobna uczyć grać. Drugi pozytyw to różnorodność map: celów misji, przeciwników, obiektów i poziomu trudności.

    Zdecydowanie gra warta polecenia. Pod wieloma względami nawet lepsza od przywołanych tutaj Warcrafta czy Age of Empires.

    Jedyne, czego mi tak naprawdę brakowało, to jakaś bardziej rozbudowana linia fabularna. Lubię wiedzieć, kim i za co walczę. A tak poza tym to Warlords Battlecry 2 jest wręcz zbliżone do perfekcji. Aż dziw bierze, że gra nie przebiła się jakoś fenomenalnie w odbiorze.

  2. Po prostu miałem jeszcze stany gry na laptopie, gdy ponownie instalowałem grę na potrzebę złapania kilku screenów. Tak się składało, że skończyłem podbój Wysokimi Elfami i tyle. Przy okazji przypomniałem sobie, że poziom trudności „trudny” jest naprawdę taki w nazwie. Tyle się dzieje na ekranie, wróg tak rozplenia się po mapie, ciężko to wszystko ogarnąć. Możliwe, że dostaje jakieś premie ekstra (w trójce coś takiego na pewno jest). W związku z tym ekstremalnego nigdy nie próbowałem.

  3. Właściwie już od średniego był spory przeskok poziomu. Gra nie rozpieszczała się nad graczem, to trzeba przyznać. Na początku jest jeszcze spokojnie, pierwsze prowincje z reguły zdobywa się bez większych ceregieli. Im dalej w las, tym więcej drzew. Niektóre mapy są zdecydowanie trudniejsze od pozostałych, podobnie w przypadku stolic. Ale generalnie praktyka czyni mistrza. WBC2 premiuje zmysł taktyczny i przemyślane ruchy, nie ma tutaj oszukiwania SI jak w niektórych pseudo RTS’ach.

  4. Stąd dla mnie zwykle wystarczył średni. Czasami szukając wrażeń, albo chcąc sprawdzić swoją znajomość rasy przełączałem się na trudny. Jest to jednak dobra okazja, by skopiować kilka zachowań od komputera. Stawianie wież przy kopalniach czy korzystanie z gniazda, bo jeśli mamy feniksy, to możemy gdzieś za liniami wroga przejmować budynki. Krasnoludy to dla mnie dodatkowy poziom trudności, bo są drogie, powolne i są rasą późnej gry. Pozostaje zgrzytać zębami jak inne rasy robią wokół nas kółka. Nawet Mroczne Krasnoludy są lepsze, bo machiny oblężnicze mają chociaż daleki zasięg a golemy są bardzo uniwersalne. Jednak nie poddam się i kiedyś ogarnę również zwykłe Krasnoludy.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *