Seria RTSów spod znaku Battlecry okazała się być udanym spin-offem głównej, turowej serii Warlords. Czy kiedykolwiek przerosła popularnością swojego protoplastę (jak dla przykładu seria strategii Heroes of Might & Magic w stosunku do RPG Might & Magic), ciężko mi powiedzieć. Można zauważyć, że od roku 2000 do 2004 wydano w dwuletnich odstępach trzy części Battlecry, podczas gdy na Warlords IV z 2003 roku trzeba było czekać 5 lat. Nie powiedziałbym, żeby obie serie konkurowały między sobą – można lubić różne gatunki strategii! Niestety więcej gier się nie ukazało, więc zostajemy z tym co mamy. Rynek zdecydował, a jego postępująca casualizacja połączona ze zmianą oczekiwań graczy w połowie pierwszej dekady XXI wieku doprowadziła nas do stanu w którym obecnie jesteśmy. Warlords oczywiście pozostało szanowną przez entuzjastów marką, jednak tak naprawdę nigdy do końca nie zdobyło takiej sławy jaką cieszą się nazwy Starcraft, Age of Empires czy Command & Conquer (niech spoczywa w pokoju). Na szczęście gry pozostały i ciągle mogą nam dać wiele radości. Zapraszam do poznania kolejnej z nich.

Warlords Battlecry III jest ostateczną ewolucją cyklu, napędzaną tym samym silnikiem graficznym co poprzednie części (choć jak zawsze trochę bardziej podrasowanym) i nieco bardziej rozbudowaną w kwestii rozgrywki. Jest to zdecydowanie najbardziej nowoczesna z trójcy Battlecry, rozszerzając liczbę ras, jednostek i klas bohaterów do wyboru. Powraca tryb fabularny (który z dwójki został kompletnie wyrzucony), chociaż o okrętach ciągle możecie zapomnieć – czy to dobrze, czy to źle? Trudno powiedzieć, konkurencyjny Warcraft III w dodatku Frozen Throne postarał się o statki, chociaż nie przypominam sobie, żeby poza misjami kampanii odgrywały jakąkolwiek rolę. Z pewnością jednak znalazły zastosowanie w tworzonych przez entuzjastów scenariuszach, więc ostatecznie drobna ewolucja na plus. Ostatecznie to raczej czepianie się o detale z mojej strony, ponieważ w dużej części strategii bitwy rozgrywają się przede wszystkim na lądzie, ewentualnie w powietrzu. Wracając jednak do tematu, jeśli ktoś grał w poprzednie części Warlords Battlecry, to bardzo szybko znajdzie wspólny język z najnowsza odsłoną cyklu – jest to bardzo ostrożna i obliczona ewolucja bez nadmiernych udziwnień. Coś jak przejście pomiędzy Heroes of Might & Magic II a III niż pomiędzy III a IV. Możliwe, że będę się powtarzał opisując poszczególne elementy gry, więc jeśli ktoś przybywa prosto od recenzji Warlords Battlecry 2, wybaczcie.

Fabuła głównego wątku nie jest jakaś szalenie skomplikowana. Kupcy Imperium Selentii (jednej z nowszych ras, wynikający z podziału Ludzi na Imperium i Rycerzy) odkrywają nowy kontynent, stylizowany na Amerykę Południową, zamieszkany przez nową rasę Ssrathi, można powiedzieć: jaszczurzych Azteków. Przybysze podobnie jak swoi historyczni odpowiednicy, gorliwie zabierają się za badanie nowego lądu, zajmowanie nowych terenów i oczywiście grabież rdzennej ludności. Ssrathi odpierając ataki najeźdźcy wysyłają jednego ze swych przedstawicieli na Sundering Isle, gdzie stacjonuje garnizon Wysokich Elfów strzegących portalu przez który dawno temu przybyli Czterej Jeźdźcy z towarzyszącymi im rasami (Bane – Nieumarli, Sartek – Minotaury, Antharg – Władcy Plagi oraz Melkor – Rój) oraz Demony. Na miejscu rozpętuje się straszliwy sztorm, a do brzegu przypływa statkiem stworzony przez nas główny bohater ze swoją załogą, który rozpocznie śledztwo prowadzące go wojenną ścieżką przez całą Etherię. Cel to oczywiście ratowanie świata, tym razem przez Piątym Jeźdźcem, Gorgonem. Mimo pewnej sztampowości i prostoty fabuły, pasuje ona dobrze do typowego epic fantasy ze smokami, potworami, dzielnymi wojownikami i mądrymi czarodziejami. Pomiędzy misjami można przeczytać ciekawostki, w instrukcji też było kilka ciekawych informacji, na Warlords Battlecry wiki można też znaleźć m.in timeline, czy zebrany panteon bóstw.

Mówiąc przy okazji o klimacie, trzeba wspomnieć o najważniejszym. Muzyce. Mógłbym po prostu zarzucić was kilkoma utworami i na tym skończyć cały wywód. Kto posłucha, ten zrozumie. Oczywiście nastąpił drobny progres technologiczny, stąd i jakość odtwarzanych ścieżek jest również nieco lepszej jakości (budżet chyba też został podbity). Otrzymaliśmy niesamowity soundtrack, który zachęca do walki w zaczarowanym, epickim świecie Warlords Battlecry. Zdecydowanie zachęcam do posłuchania.

Graficznie również nastąpił progres. Jest to ciągle ten sam silnik co dla poprzednich gier, na którym przeprowadzono jednak szereg usprawnień. Zwiększono rozdzielczość, lepsze cienie i tekstury. Mamy też nowe modele kopalni, budynków i jednostek. Na początku można się nieco pogubić, bo przesiadając się na trójkę z dwójki byłem nieco zdezorientowany (który budynek służy do czego? cmentarz? drzewo życia?). Ma to też nieco znaczenie strategiczne, ponieważ rasy budujące wielkie budynki będą miały problem upchać się z całą infrastrukturą na małej przestrzeni. Oczywiście mamy też sporo recyklingu z poprzednich części, bo tworzenie dosłownie wszystkiego od nowa na tym samym silniku jest marnotrawstwem czasu i pieniędzy. O ile jest to zrobione rozsądnie, by móc zająć się ważniejszymi rzeczami – nie widzę w tym problemu. Gorzej, kiedy mimo takiego cięcia kosztów, reszta gry dalej leży i kwiczy przez np. kiepską optymalizację lub wszechobecne bugi (na ciebie patrzę, Heroes 7 i Ubi$oft!). Na szczęście Warlords Battlecry III problem ten nie dotyczy. Niestety ciągle nie ma 3D co w czasie wielkiej przesiadki w pierwszych latach nowego tysiąclecia zalatywało archaicznością. Szczęśliwie pozwoliło to na zachowanie pewnej świeżości w grafice, według mnie gra nie zestarzała się zbyt mocno a koneserzy starych strategii 2D powinni być zadowoleni z utrzymania tradycji. Jest dobrze, ale bez nadmiernego polotu – ostatecznie silnik gry już w chwili wydania miał 5 lat, więc ciężko spodziewać się fajerwerków.

Najważniejszy jest gameplay, który został zarówno zmieniony jak i niezmieniony. Brzmi dziwnie, ale tak w sumie jest. Ciągle wybieramy kolejne misje na mapie świata, jednak w sposób nieco bardziej liniowy, ponieważ musimy przechodzić pomiędzy prowincjami zamiast od razu dwoma kliknięciami skakać z jednej na drugą stronę kontynentu. Nieliniowy jest jednak sposób przechodzenia kampanii, bowiem oprócz pewnej puli misji wątku głównego mamy również możliwość wykonywania zadań pobocznych. Jest ich wiele rodzajów, czasami nieco bardziej przygodowe w sensie bohater + kilka wybranych jednostek, rycerskie bójki, czyli wybieramy sobie armię przed rozpoczęciem bitwy i pokonujemy oddział wroga (było w Warlords B. II), są także pojedynki 1v1 jednak zwykle mamy do czynienia z  klasyczną rozbudowa bazy, wyszkoleniem armii i pokonaniem wrogów. Można również wynajmować najemników oraz kupować artefakty. Będzie również okazja dołączyć do naszej świty mniej lub bardziej nietypowe jednostki. Za zwycięskie rozegranie pewnej bitwy może do nas dołączyć lodowy smok. Wystawienie go do walki będzie kosztować sporo punktów (podobnie jak w poprzednich częściach zaczynamy z pewną pulą punktów, pozwalającą nam na wystawienie do walki dodatkowych jednostek na rozpoczęciu mapy).  Niektóre misje można powtarzać wielokrotnie.

Rozwój bohatera stał się bardziej skomplikowany. Wybieramy teraz spośród 16 ras – Rycerze, Imperium (Ludzie zostali rozbici na dwa stronnictwa), Krasnoludy, Wysokie Elfy, Nieumarli, Mroczne Elfy, Orkowie, Minotaury, Barbarzyńcy, Istoty Lasu, Demony, Leśne Elfy, Mroczne Krasnoludy oraz (nowe rasy) Ssrathi, Rój, Władcy Plagi. Spośród tych ras, cztery stoją po stronie dobra, pięć jest neutralnych, siedem służy złu. Po wybraniu rasy trzeba zdecydować się na jakąś klasę. Wybieramy spośród puli 28 profesji, jest to zdecydowanie większy wybór niż poprzednio i zapewnia nam lepszą elastyczność w tworzeniu wymarzonego bohatera. Możemy wybrać typowego wojownika, maga, złodzieja czy kapłana, ale też różne mieszanki – paladyna łączącego walkę z leczeniem czy handlarza o miernych właściwościach bojowych, ale bardzo wspierającego ekonomię naszej bazy. Do dyspozycji oddano nam 13 szkół magii zawierających 130 czarów, więc fani czarodziejów również będą zadowoleni. Wybór klasy jest bardzo ważny w zależności od rasy jaką wybieramy. W trakcie gry możemy być w stanie wojny lub sojuszu z innymi rasami, co pozwoli nam prowadzić je do bitwy, np. bohater Rycerzy może również dowodzić Wysokimi Elfami. Warto zwrócić uwagę, że niektóre klasy lepiej współpracują z różnymi rasami. Magowie powinni raczej decydować się na rasy, które mogą opracować serię ulepszeń dodających nowe czary do księgi na czas bitwy czy usprawniających regenerację many. Wysokopoziomowi bohaterowie są jednoosobową armią, która samodzielnie (lub ewentualnie z pomocą świty) sama dokona dzieła zniszczenia. Nasi herosi generują krąg dowodzenia, który wzmacnia statystyki sojuszniczych jednostek i umożliwia przejmowanie budynków z dalszej odległości. Oprócz tego bohaterowie posiadają cały szereg innych cech oraz zdolności do wybrania i rozwijania. Element RPG jest tutaj rozwinięty bardzo mocno.

Jeśli chodzi o samą rozgrywkę to nowości nie ma zbyt wiele. Większość czasu spędzamy na przejmowaniu kopalni, polowaniu na wrogich bohaterów, rozbudowie infrastruktury i sterowaniu wojskiem. Mamy ponownie cztery zasoby – złoto, metal, kamień i kryształ wydobywane w trzech rodzajach kopalni. Wszystkie rasy potrzebują tych złóż jednak w bardzo różnych proporcjach. Kontrolując jak największą ilość kopalni możemy to przekuć w przewagę ekonomiczną. Warto tu wspomnieć, że w tej części również możemy przyspieszyć wydobycie przez odpowiednie technologie lub umieszczanie robotników. Elfy są oczywiście ponownie nieco osłabione w tej kwestii, ich jednostki budownicze (widma) nie są w stanie pracować w kopalni. Można to obejść, np. przez opracowanie technologii Dochodu czy przywoływanie zombie przez czarnoksiężników Mrocznych Elfów. Część ras ma pewne jednostki wspólne, np. Orkowie oraz Minotaury mogą posiadać w swojej armii bazyliszki. Niektóre specjalizują się w tworzeniu hord, czyli pokonywania wrogów falą tanich, łatwo produkujących się jednostek – sowiecka taktyka wykorzystywana przez m.in Barbarzyńców. Wspomniane wcześniej Minotaury, z kolei polegają na niewielkiej puli jednostek dozbrajanych w dużą pulę ulepszeń oręża oraz magii. Nieumarli zaczynają od szkieletów, by za cenę w zasobach natychmiast przemieniać ich w bardziej złożone jednostki np. rycerzy zagłady. Jednostek jest multum, podzielonych na piechotę, zwiadowców, kawalerię, magów, generałów, tytanów. Niektóre istoty można również rekrutować na mapie poprzez specjalne budynki, takie jak Świątynia Żywiołów. Tytani są bardzo potężnymi jednostkami, których produkcja zajmuje bardzo dużo czasu i możemy ich wezwać tylko raz na bitwę, więc nie ma mowy o masowej produkcji. Nietrudno ich zauważyć na polu bitwy, tym bardziej że zostajemy o tym uprzedzeni odpowiednim komunikatem. Trzeba być bardzo ostrożnym, gdyż ginący tytan wybucha w kaskadzie rozchodzących się eksplozji, które mogą kompletnie zniszczyć kręcące się wokół nasze jednostki.

Poprawiona grafika, większa rozdzielczość, drobne zmiany w rozgrywce – bez szaleństw, na spokojnie, twórcy ulepszają sprawdzoną formułę.

 

Warto zauważyć, że jednostki mają różnorodne rodzaje ataku np. kłuty, obuchowy, ognisty itp. Są stworzenia, które w różny sposób reagują na rozmaite próby ataku – Nieumarli nie lubią ataków obuchowych, jednak słabością wampira są ataki kłujące, zaś żywiołak ognia nie będzie szczególnie reagował na atak ogniem. Ostatecznie wybór jest na tyle duży, że każdy gracz może znaleźć jakieś ulubione rasy – każda ma jasno zaznaczone mocne i słabe strony. Krasnoludy są w stanie pochwalić się doskonałą ekonomią oraz szeregiem jednostek bardzo trudnych do zabicia poprzez gruby pancerz i wysokie odporności , są jednak potwornie powolni co ostatecznie nie pasuje do mojego stylu gry – preferuję „kontrolowaną agresję”. Nie zmienia to faktu, że jeżeli pozwolić Krasnoludom rozkręcić swoją ekonomię to czeka nas walka z ciągłym, powolnym strumieniem śmierci – ich machiny oblężnicze czy przywoływane żywiołaki ziemi szybko zniszczą jakiekolwiek budowle, tylko najpierw muszą się do nich dowlec. Wspominając czary i przywołania, warto również wspomnieć o złożonym systemie programowania zachowań naszych jednostek. Są to specjalne skrypty kontrolujące ich zachowania, dzięki temu ich działania stają się nieco bardziej zautomatyzowane co ułatwia nasze mikro jeśli nie pochodzimy z Korei. Jest to rozwiązanie zdecydowanie wyprzedzające np. Warcrafta 3, który oprócz zdolności pasywnych (aury) oraz automatyzacji szybko powtarzalnych zaklęć (np. ogniste strzały) nie miał zbyt wiele do zaoferowania. Wybierając magicznego obrońcę, nasze jednorożce nie będą gonić daleko za wrogiem, trzymając się bliżej swoich wyznaczonych pozycji i rzucając czary leczące na sojuszników. Wybranie trybu zwiadowcy, pozwoli na łatwe rozesłanie nietoperzy, żeby mogły dokonać samodzielnego zwiadu mapy i dostarczyć nam cennych informacji – to już pierwszy krok do sukcesu, znać teren i wiedzieć co planuje przeciwnik.

Jeśli chodzi o rozgrywkę multiplayer to niestety gra ma tutaj sporo trudności. Nigdy nie była jakoś specjalnie popularna, a upływ czasu również wiele nie pomógł. Były jakieś serwery od Enlight, ale to było dawno temu. Została sieć LAN oraz TCP/IP, czyli po prostu granie przez Hamachi, Gameranger’a czy Tunngle. Możliwe jest również rozgrywanie potyczek oraz korzystanie z edytora map. Oczywiście z balansem w grze jest różnie nad czym do dzisiaj pracują fani, wydając nieoficjalne patche (najnowszy to 1.03.25). Gra po prostu ciągle wymagała szlifów, a mimo „jasno zaznaczonych mocnych i słabych stron” to i tak pewne rasy były bardziej uniwersalne niż pozostałe, nie będąc ograniczone przez np. kiepską jakość jednostek, wysokie koszty czy słabą startową ekonomię. Pierwsze przychodzą mi do głowy Wysokie Elfy czy Ssrathi choć nie tylko ich można by wymienić (Nieumarli to moja master race, potężne jednostki, szereg bardzo przydatnych ulepszeń i unikalna możliwość błyskawicznego przekształcania jednostek w wyższe rzędy). Ciągle istnieje kilka mniej lub bardziej aktywnych grup społeczności, w tym również fora i strony internetowe poświęcone serii, w tym powiązane z e-gildią forum Strażnicy Etherii (autoreklama, ha ha ha) Mówiąc o pracach fanów, warto wspomnieć o modzie The Protectors.

Mod The Protectors jest fanowskim dziełem, którego producentem jest Infinite Interactive. Znaczy to po prostu, że gra działa z błogosławieństwem twórców serii ze Steve’em Fawknerem na czele. Mod jest rozwijany od 2010 roku, nie ma jeszcze stabilnej wersji. Najnowszą jest 0.8.7, wydana niecały rok temu, ciągle trwają pracę nad kolejną. Warto wspomnieć, że jest to stand-alone, zainstalowanie Warlords Battlecry III nie jest konieczne. Mod zmienia bardzo dużo elementów w porównaniu z wersją podstawową. Każda rasa ma w planach otrzymać własną kampanię fabularną (mamy 16 ras, póki co zrobiono tylko kilka, ale to ciągle jest bardzo dużo contentu), pojawią się rozmowy między postaciami, będą mogli do nas dołączyć również inni bohaterowie np. łucznik Robert z Warlords Battlecry I. System RPG został jeszcze bardziej pogłębiony, będąc bardziej złożonym od wielu dedykowanych gier z tego gatunku (które idą na uproszczenia jak na AAA przystało). Rozbudowano cechy, umiejętności i zaklęcia naszej postaci, dodano mocne i słabe strony – prawdziwa „papierowa” sesja RPG. Ponadto są ciągle prowadzone prace nad balansem jednostek, nowe artefakty mają swoje własne grafiki, każda rasa ma własny wygląd interfejsu, a ścieżka dźwiękowa została powiększona o dodatkowe utwory (m.in z poprzednich części serii na co uzyskali zgodę od twórców). Poprawiana jest sztuczna inteligencja, a dla zainteresowanych potyczkami z żywym człowiekiem, moderzy podają adres do dedykowanego serwera hamachi oraz discord dla komunikacji.

Mod oferuje m.in możliwość wskrzeszenia naszego bohatera w czasie bitwy, zamiast bycia skazanym na walkę aż do końca mapy (lub na zawsze – zależy od poziomu trudności, mamy wtedy jazdę bez trzymanki gdy bohater ucieka z 10 punktami zdrowia!).

http://www.moddb.com/games/the-protectors

Podsumowując, mamy do czynienia z najwyższym stadium rozwoju serii Battlecry. Jest to wykalkulowana i bardzo ostrożna ewolucja, pod wieloma względami oferująca zmiany kosmetyczne. Po prostu więcej tego za co gracze pokochali tę serię. Jeśli polubiliście poprzednie części to nie ma szans, żebyście zrazili się do tej gry. To prawda nie jest ona przełomowa, jak na rok wydania była dość archaiczna i zakorzeniona w starych rozwiązaniach podczas gdy inne tytuły na rynku wymieniały swoje uzbrojenie na nadchodzące czasy. Myślę, że to zakorzenienie i trzymanie się przy tym co robi najlepiej, jest prawdziwą siłą Warlords Battlecry III. Twórcy z Infinite Interactive mieli jasno określoną wizję i realizowali ją do samego końca, niestety na część czwartą póki co nie ma szans. W ostatnich latach stali się samodzielnym deweloperem wydając m.in ciepło przyjęte Puzzle Quest. Potrzebują jednak dużych funduszy na stworzenie kolejnej gry, wiadomym jest że technika przez ostatnie 15 lat poszła do przodu, więc i budżety wywindowało w górę. Ciężko też znaleźć inwestora, w końcu strategie to niszowy rynek. Nie chcą również przejść ponownie pod kontrolę jakiejś spółki. Sytuacja patowa, ale Steve Fawkner ciągle myśli o kolejnych Warlordsach i Battlecry. Po prostu okrutna rzeczywistość rynkowa. Na szczęście ciągle wydawane patche oraz rozwijane mody znacznie przedłużyły żywotność gry. Bardzo zachęcam do zagrania, do zanurzenia się w epicki świat bohaterów, potworów i ogromnych bitew. Zawsze mi się to jakoś kojarzyło z mieszanką He-Mana, Conana Barbarzyńcy z naleciałościami paru innych światów fantasy. Gra po prostu ma to COŚ, co mimo pewnych słabości – niedokładnie zbalansowane rasy (jest ich 16, przypominam), ogólnie kosmetyczne zmiany i miejscami dziwna SI, nie przeszkadza w czerpaniu ogromnej przyjemności z rozgrywki. Raz jeszcze zachęcam i polecam. LordSauron.

Ocena 9.5/10

Zbliżamy się niebezpiecznie do perfekcji.

 

 

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *