Zaklęcia

Wątek magiczny pełni w Tzarze istotną rolę zarówno w fabule, jak i mechanice. Oprócz potworów, o których mowa w dziale Jednostki, a także przedmiotów opisanych w zakładce Przedmioty istnieje oczywiście usystematyzowany system czarów. Każda nacja posiada 5 unikalnych zaklęć, poznawanych i rzucanych przez Magów. Oprócz tego w mniejszym aczkolwiek istotnym stopniu czarami parają się Kapłani – niezależnie od frakcji potrafią leczyć jednostki, magowie azjatyccy dodatkowo nauczają, z kolei europejscy i arabscy – błogosławią. Szczegóły dotyczące zaklęć zamieszczone są w poniższej tabeli.

Europejczycy Wieża Magów

Czar Działanie Koszt rzutu Rzucający
Piorun Zadaje obrażenia pojedynczemu celowi (150 DMG). 50 many Mag
Zamrożenie Zadaje obrażenia i unieruchamia jednostki znajdujące się w polu rażenia. 60 many
Niewidzialność Sprawia, że wybrana jednostka staje się niewidzialna dla przeciwnika. Czar mija, gdy jednostka zaatakuje. 50 many
Przyzwanie nietoperzy Przyzywa grupę nietoperzy. 100 many
Przyzwanie golema Przyzywa kamiennego golema. 600 many, 120 złota
Leczenie Leczy wybraną jednostkę. 4 many/6 HP Kapłan
Błogosławieństwo Błogosławi jednostki znajdujące się w obszarze działania czaru, zwiększając czasowo skuteczność ich ataku. 50 many

Arabowie Wieża Magów

Czar Działanie Koszt rzutu Rzucający
Ognisty Deszcz Zadaje obrażenia wszystkim jednostkom znajdującym się w polu rażenia. 100 many Mag
Wizja Usuwa mgłę wojny z wybranego obszaru. 30 many
Wskrzeszenie Wskrzesza poległe jednostki w postaci szkieletów, które zasilają armię gracza. 70 many
Latający dywan Przyzywa latający dywan. 500 many, 80 złota
Przyzwanie dżina Przyzywa dżina. 300 many, 80 złota
Leczenie Leczy wybraną jednostkę. 4 many/6 HP Kapłan
Błogosławieństwo Błogosławi jednostki znajdujące się w obszarze działania czaru, zwiększając czasowo skuteczność ich ataku. 50 many

Azjaci Wieża Magów

Czar Działanie Koszt rzutu Rzucający
Ognisty pocisk Zadaje obrażenia wszystkim jednostkom znajdującym się w linii prostej od głównego celu ataku. 50 many Mag
Petryfikacja Unieruchamia wybrany cel. 50 many
Szał bojowy Powoduje, że jednostki walczą między sobą. 70 many
Wir Tworzy wir w wybranym miejscu na wodzie. 50 many
Przyzwanie smoka Przyzywa smoka. 800 many, 80 złota
Leczenie Leczy wybraną jednostkę. 4 many/6 HP Kapłan
Nauka Naucza jednostki kung-fu (wieśniak, ninja, mnich, kapłan) znajdujące się w obszarze, zwiększając ich doświadczenie. 10 many