Zaklęcia
Wątek magiczny pełni w Tzarze istotną rolę zarówno w fabule, jak i mechanice. Oprócz potworów, o których mowa w dziale Jednostki, a także przedmiotów opisanych w zakładce Przedmioty istnieje oczywiście usystematyzowany system czarów. Każda nacja posiada 5 unikalnych zaklęć, poznawanych i rzucanych przez Magów. Oprócz tego w mniejszym aczkolwiek istotnym stopniu czarami parają się Kapłani – niezależnie od frakcji potrafią leczyć jednostki, magowie azjatyccy dodatkowo nauczają, z kolei europejscy i arabscy – błogosławią. Szczegóły dotyczące zaklęć zamieszczone są w poniższej tabeli.

| Czar | Działanie | Koszt rzutu | Rzucający |
| Zadaje obrażenia pojedynczemu celowi (150 DMG). | 50 many | Mag | |
| Zadaje obrażenia i unieruchamia jednostki znajdujące się w polu rażenia. | 60 many | ||
| Sprawia, że wybrana jednostka staje się niewidzialna dla przeciwnika. Czar mija, gdy jednostka zaatakuje. | 50 many | ||
| Przyzywa grupę nietoperzy. | 100 many | ||
| Przyzywa kamiennego golema. | 600 many, 120 złota | ||
| Leczy wybraną jednostkę. | 4 many/6 HP | Kapłan | |
| Błogosławi jednostki znajdujące się w obszarze działania czaru, zwiększając czasowo skuteczność ich ataku. | 50 many |

| Czar | Działanie | Koszt rzutu | Rzucający |
| Zadaje obrażenia wszystkim jednostkom znajdującym się w polu rażenia. | 100 many | Mag | |
| Usuwa mgłę wojny z wybranego obszaru. | 30 many | ||
| Wskrzesza poległe jednostki w postaci szkieletów, które zasilają armię gracza. | 70 many | ||
| Przyzywa latający dywan. | 500 many, 80 złota | ||
| Przyzywa dżina. | 300 many, 80 złota | ||
| Leczy wybraną jednostkę. | 4 many/6 HP | Kapłan | |
| Błogosławi jednostki znajdujące się w obszarze działania czaru, zwiększając czasowo skuteczność ich ataku. | 50 many |

| Czar | Działanie | Koszt rzutu | Rzucający |
| Zadaje obrażenia wszystkim jednostkom znajdującym się w linii prostej od głównego celu ataku. | 50 many | Mag | |
| Unieruchamia wybrany cel. | 50 many | ||
| Powoduje, że jednostki walczą między sobą. | 70 many | ||
| Tworzy wir w wybranym miejscu na wodzie. | 50 many | ||
| Przyzywa smoka. | 800 many, 80 złota | ||
| Leczy wybraną jednostkę. | 4 many/6 HP | Kapłan | |
| Naucza jednostki kung-fu (wieśniak, ninja, mnich, kapłan) znajdujące się w obszarze, zwiększając ich doświadczenie. | 10 many |

