Oprócz czystej siły fizycznej wynikającej ze statystyk jednostek oraz umiejętności bohaterów bardzo ważną rolę w Heroes of Might and Magic III odgrywa sfera magiczna. 69 zaklęć dostępnych w grze zostało usystematyzowanych w ramach 5 poziomów zaawansowania, a następnie podzielonych na podstawie żywiołów, z których czerpią. W ten sposób mamy do czynienia z czterema kanonami magii, opartymi o wodę, ogień, powietrze oraz ziemię. Każda z nich wyposażona jest w unikatowy zestaw zaklęć i tylko zupełnie wyjątkowo dochodzi do powtórzeń (Magiczna strzała, Wizja).
Dla zapoznania bohatera z czarami niezbędne okazuje się wyposażenie go w Księgę magii, a następnie jego wizyta w gildii magów lub odpowiednich obiektach na mapie przygód. Klasy magiczne oczywiście z taką Księgą startują, zazwyczaj mając w niej wpisany już pierwszy czar. Warto dodać, że zaklęcia od poziomu 3. wzwyż wymagają odpowiednio rozwiniętej umiejętności Mądrość.
Oprócz przyjętej przez twórców gry systematyki czarów według żywiołów i poziomów zaawansowania możemy podzielić je na różne sposoby. Osobiście przyjmuję w ramach analizy magii Heroes 3 klasyfikację na czary:
- ofensywne – służące bezpośredniemu zadawaniu obrażeń,
- wspomagające – podnoszące określone parametry jednostek sojuszniczych,
- osłabiające – obniżające właściwe atrybuty przeciwników,
- terenowe – wpływające na poruszanie się po polu bitwy,
- podróżne – dostępne na mapie przygód.
Pierwsze cztery kategorie dostępne są w trakcie bitwy, piąta zaś wyłącznie poza nią. Podział te nie jest całkowicie rozłączny, istnieją zaklęcia spełniające kryteria dwóch kategorii. Uważam natomiast, że dość dobrze odzwierciedla rolę poszczególnych czarów podczas naszej przygody.
Korzystając z poniższych zakładek, możesz poznać szczegółowe dane na temat czarów poszczególnych szkół magii.