Heroes 3 Magia Ziemi

Heroes 3 Magia Ziemi

Czary Żywiołu Ziemi

Poziom I

Magiczna strzała

Rodzaj: Ofensywny
Koszt: 5 many
Czas: Natychmiast
Działanie:
Zadaje wskazanemu wrogiemu oddziałowi obrażenia według wzoru:

10 x moc + 10.
Zadaje wskazanemu wrogiemu oddziałowi obrażenia według wzoru:

10 x moc + 20.
Zadaje wskazanemu wrogiemu oddziałowi obrażenia według wzoru:

10 x moc + 30.

Kamienna skóra

Rodzaj: Wspomagający
Koszt: 5 many
Czas: Liczba tur = Moc
Działanie:
Obrona wybranej jednostki sojuszniczej zwiększa się o 3.
Obrona wybranej jednostki sojuszniczej zwiększa się o 6.
Obrona wszystkich jednostek sojuszniczych zwiększa się o 6.

Tarcza

Rodzaj: Wspomagający
Koszt: 5 many
Czas: Liczba tur = Moc
Działanie:
Zmniejsza obrażenia zadawane w walce wręcz wybranemu sojusznikowi o 15%.
Zmniejsza obrażenia zadawane w walce wręcz wybranemu sojusznikowi o 30%.
Zmniejsza obrażenia zadawane w walce wręcz wszystkim sojusznikom o 30%.

Spowolnienie

Rodzaj: Osłabiający
Koszt: 6 many
Czas: Liczba tur = Moc
Działanie:
Zmniejsza szybkość wskazanego wrogiego oddziału o 25%.
Zmniejsza szybkość wskazanego wrogiego oddziału o 50%.
Zmniejsza szybkość wszystkich wrogich oddziałów o 50%.

Zasoby ziemi

Rodzaj: Podróżny
Koszt: 2 many
Czas: Natychmiast
Działanie:
Wyświetla na mapie przygody wszystkie zasoby.
Wyświetla na mapie przygody wszystkie zasoby i kopalnie.
Wyświetla na mapie przygody wszystkie zasoby, kopalnie i elementy krajobrazu.

Poziom II

Fala śmierci

Rodzaj: Ofensywny
Koszt: 10 many
Czas: Natychmiast
Działanie:
Zadaje wszystkim oddziałom żywym obrażenia według wzoru:

5 x moc + 10.
Zadaje wszystkim oddziałom żywym obrażenia według wzoru:

5 x moc + 20.
Zadaje wszystkim oddziałom żywym obrażenia według wzoru:

5 x moc + 30.

Ruchome piaski

Rodzaj: Terenowy
Koszt: 8 many
Czas: Do wejścia w pole
Działanie:
W czterech losowych miejscach na polu bitwy tworzą się ruchome piaski.

Są one niewidzialne dla stworzeń, nie będących na swoim rodzimym terenie.

Oddział wkraczający na ruchomy piasek jest zatrzymywany do końca rundy.

Ruchome piaski tworzą się w sześciu miejscach.
Ruchome piaski tworzą się w ośmiu miejscach.

Wizja

Rodzaj: Podróżny
Koszt: 4 many
Czas: Natychmiast
Działanie:
Określa liczebność oddziału wędrujących stworzeń i możliwość przyłączenia do bohatera.

Zasięg czaru równy jest Mocy rzucającego, nie mniejszy niż 3.

Dodatkowo prezentuje statystyki i armie wrogich bohaterów.

Zasięg czaru jest równy dwukrotności Mocy rzucającego, nie mniejszy niż 3.

Dodatkowo prezentuje statystyki i armie wrogich miast.

Zasięg czaru jest równy trzykrotności Mocy rzucającego, nie mniejszy niż 3.


Poziom III

Antymagia

Rodzaj: Wspomagający
Koszt: 15 many
Czas: Liczba tur = Moc
Działanie:
Chroni wybranego sojusznika przed zaklęciami poziomów 1-3.

Rozprasza ponadto wszystkie negatywne efekty zaklęć.

Chroni wybranego sojusznika przed zaklęciami poziomów 1-4.
Zapewnia sojusznikowi pełną ochronę przed magią.

Ochrona przed ziemią

Rodzaj: Wspomagający
Koszt: 12 many
Czas: Liczba tur = Moc
Działanie:
Zmniejsza o 30% obrażenia zadawane wybranemu sojusznikowi czarami żywiołu ziemi.
Zmniejsza o 50% obrażenia zadawane wybranemu sojusznikowi czarami żywiołu ziemi.
Zmniejsza o 50% obrażenia zadawane wszystkim sojusznikom czarami żywiołu ziemi.

Ożywienie

Rodzaj: Wspomagający
Koszt: 15 many
Czas: Trwały (na czas bitwy)
Działanie:
Ożywia zabitych nieumarłych. Ich łączną wytrzymałość określa wzór:

50 x moc + 30.

Ożywione oddziały po walce nie dołączają do naszej armii.

Łączną wytrzymałość ożywionych oddziałów określa wzór:

50 x moc + 60.

Łączną wytrzymałość ożywionych oddziałów określa wzór:

50 x moc + 160.

Pole siłowe

Rodzaj: Terenowy
Koszt: 12 many
Czas: 2 tury
Działanie:
Tworzy we wskazanym miejscu dwupolowe pole siłowe, blokujące przejście.
Tworzy we wskazanym miejscu trójpolowe pole siłowe, blokujące przejście.
Jak na poziomie zaawansowanym.

Trzęsienie ziemi

Rodzaj: Terenowy/Ofensywny
Koszt: 20 many
Czas: Natychmiast
Działanie:
Uszkadza mur w dwóch losowych miejscach.
Uszkadza mur w trzech losowych miejscach.
Uszkadza mur w czterech losowych miejscach.

Poziom IV

Deszcz meteorów

Rodzaj: Ofensywny
Koszt: 16 many
Czas: Natychmiast
Działanie:
Zadaje obrażenia oddziałom znajdującym się w promieniu 1 pola od rzutu według wzoru:

25 x moc + 25.
Zadaje obrażenia oddziałom znajdującym się w promieniu 1 pola od rzutu według wzoru:

25 x moc + 50.
Zadaje obrażenia oddziałom znajdującym się w promieniu 1 pola od rzutu według wzoru:

25 x moc + 100.

Przygnębienie

Rodzaj: Osłabiający
Koszt: 16 many
Czas: Liczba tur = Moc
Działanie:
Zmniejsza morale wrogiego oddziału o 1.
Zmniejsza morale wrogiego oddziału o 2.
Zmniejsza morale wrogiego oddziału o 3.

Wskrzeszenie

Rodzaj: Wspomagający
Koszt: 20 many
Czas: Trwały (na czas bitwy)
Działanie:
Wskrzesza zabite oddziały żywe. Ich łączną wytrzymałość określa wzór:

50 x moc + 40.

Ożywione oddziały po walce nie dołączają do naszej armii.

Łączną wytrzymałość ożywionych oddziałów określa wzór:

50 x moc + 80.

Łączną wytrzymałość ożywionych oddziałów określa wzór:

50 x moc + 160.

Miejski portal

Rodzaj: Podróżny
Koszt: 16 many
Czas: Natychmiast
Działanie:
Przenosi rzucającego zaklęcie bohatera do najbliższego przyjaznego miasta

Bohater traci 300 punktów ruchu.

Przenosi rzucającego zaklęcie bohatera do wybranego przyjaznego miasta.

Bohater traci 300 punktów ruchu.

Przenosi rzucającego zaklęcie bohatera do wybranego przyjaznego miasta.

Bohater traci 200 punktów ruchu.


Poziom V

Implozja

Rodzaj: Ofensywny
Koszt: 30 many
Czas: Natychmiast
Działanie:
Zadaje wskazanemu wrogiemu oddziałowi obrażenia według wzoru:

75 x moc + 100.
Zadaje wskazanemu wrogiemu oddziałowi obrażenia według wzoru:

75 x moc + 200.
Zadaje wskazanemu wrogiemu oddziałowi obrażenia według wzoru:

75 x moc + 300.

Żywiołak ziemi

Rodzaj: Wspomagający
Koszt: 25 many
Czas: Na czas bitwy
Działanie:
Przywołuje sojuszniczy oddział żywiołaków ziemi w liczbie Moc x 2.

Tylko jeden typ żywiołaków może występować jednocześnie na polu bitwy.

Przywołuje sojuszniczy oddział żywiołaków ziemi w liczbie Moc x 3.
Przywołuje sojuszniczy oddział żywiołaków ziemi w liczbie Moc x 4.

Dodaj komentarz