Skromne początki wielkiej serii – recenzja Heroes of Might and Magic (Heroes 1)

Każda historia skądś bierze swój początek. Bywa, że pewne marki już na tym etapie okazują się hitami, inne zaś etapowo, ewolucyjnie podbijają serca fanów. Seria Heroes of Might and Magic należy do najbardziej rozpoznawalnych strategii turowych w historii. Swoją popularność zawdzięcza przede wszystkim sukcesom części trzeciej i piątej. Inaczej jednak niż w przypadku mickiewiczowskich Dziadów przed najbardziej znanymi wydaniami HoM&M powstała część pierwsza. I to właśnie o niej chciałbym dzisiaj powiedzieć parę słów. Jak to się zaczęło? Przed Państwem recenzja Heroes 1.

heroes 1
Przy wyborze scenariusza mamy możliwość ustalenia niektórych warunków rozgrywki, m. in. poziomu trudności.

Z inspiracji serią King’s Bounty (1990) firma 3DO z wybitnym projektantem gier – Jonem Van Caneghemem – na czele zrealizowała swój projekt strategii turowej. Osadzone w fantastycznej krainie Enroth Heroes of Might and Magic: A strategic Quest swoją światową premierę miało w roku 1995.

Na podbój Enroth!

Fabularnie tytuł nie stanowi majstersztyku. Ot, historia jak wiele innych, w dodatku niespecjalnie rozbudowana. Czworo bohaterów – Lord Ironfist (Rycerz), Lord Slayer (Barbarzyńca), Królowa Lamanda (Czarodziejka) i Lord Alamar (Czarnoksiężnik) – rywalizuje ze sobą o dominację nad kontynentem. Tytułowy strategic quest stanowi właśnie podbicie Enroth i pokonanie po drodze każdego z rywali na czele wybranego stronnictwa. Kampania Heroes 1 to osiem misji, stosunkowo nieskomplikowanych, choć technicznie dopracowanych. Mamy w niej okazję walki w różnych konfiguracjach (każdy na każdego, 1 na 1, 1 na 3), jak i ze zróżnicowanymi celami misji (standardowe pokonanie wrogów, podbijanie miast czy odnajdywanie artefaktów). Kampania nie wyczerpuje wszystkich możliwości silnika gry, aczkolwiek stanowi dobry początek przygody z Heroes 1.

heroes 1
Rozgrywkę rozpoczynamy z reguły, mając do dyspozycji jedną bazę z bohaterem. Z tej pozycji zaczynamy ekspansję.

Prototyp kultowej mechaniki

Z perspektywy przyjaznego menu głównego (wita nas sympatyczna animacja utrzymana w typowym dla lat 90. stylu graficznym) mamy dostęp do poszczególnych opcji rozgrywki. Poza kampanią zagrać możemy w któryś z pojedynczych scenariuszy w ramach single player bądź multiplayer. Zabawa dla wielu graczy dostępna jest zarówno poprzez połączenie sieciowe (aczkolwiek współcześnie dość trudno znaleźć graczy Heroes 1, a problemy techniczne z nowszymi Windowsami nie pomagają), jak i w drodze zamiany miejsc. Nic nie stoi więc na przeszkodzie, by zorganizować nostalgiczną posiadówkę z kumplami lubującymi się w starszych tytułach.

Pod względem mechaniki mamy do czynienia z konceptem, którego rdzeń w zasadzie utrzymał się w dalszych częściach sagi HoM&M, a tutaj bierze swój początek. Oto z perspektywy dwuwymiarowej mapy przygód wędrujemy naszymi bohaterami, odkrywając kolejne połacie terenu, podbijając miasta, eksplorując lokacje, zbierając przedmioty i dobra, flagując kopalnie i zmagając się z przeciwnikami.

heroes 1
Niezwykle istotnym aspektem jest podbijanie budowli na mapie, dostarczających nam określonych bogactw.

Frakcje zróżnicowane poziomem

Do dyspozycji mamy cztery zamki, różniące się między sobą siłą jednostek, specyfikacjami klas bohaterów czy kosztami rozwoju. Trzeba przyznać, że w grze nie zachowano balansu frakcji. W oczy rzuca się szczególnie słabość jednostek Zamku Rycerza, której nie rekompensuje niski koszt utrzymania. Po drugiej stronie mamy przesadnie potężny Zamek Czarnoksiężnika, w którym dostępne są Smoki – zdecydowanie najpotężniejsze stwory w grze. Jedni uznają ten aspekt za wadę gry, ponieważ trudno znaleźć możliwość równej rywalizacji pomiędzy graczami reprezentującymi odmienne miasta. Inni natomiast powiedzą, że Heroes 1 (podobnie jak zresztą późniejsza część druga cyklu) ma po prostu taki urok, wszystko jest w tej grze przejaskrawione (w tym już choćby sama grafika) i to właśnie chodzi. Osobiście bliżej mi chyba do tego drugiego stanowiska, ponieważ lubię wyzwania w postaci np. zmagania się jednostkami ludzi przeciw wyraźnie silniejszym pozostałym frakcjom. Choć szkoda, że trudno tutaj prowadzić dyskusje w postaci pojedynków miast (jak w przypadku Heroes 3), bo lubię takie rozważania.

heroes 1
Zamki są skonstruowane na tym samym schemacie, ale mocno różnią się parametrami (tu: Zamek Barbarzyńcy).

Skromne początki serii

Również i same frakcje nie należą do specjalnie rozbudowanych, co pokażemy wyraźniej w serii Odkrywamy Heroes 1. W każdym mieście możemy skonstruować pewne budynki podstawowe, identyczne dla każdego typu miasta. Rycerz, Barbarzyńca, Czarodziejka i Czarnoksiężnik (a właściwie ich siedziby) różnią się od siebie w zasadzie tylko siedliskami stworzeń (poziomy 1-6), a tym samym jednostkami możliwymi do rekrutacji. Nie istnieją w pierwszej części serii ulepszenia jednostek, znane z kolejnych części sagi, jak i alternatywne ścieżki rozwoju miast. Miasta w Heroes 1 stoją jeszcze na bardzo pierwotnym poziomie zaawansowania.

heroes 1
Naszą armię zdobywamy przede wszystkim dzięki siedliskom tworzonym w miastach. Oczywiście, za odpowiednią opłatą.

Warto w tym miejscu zaznaczyć, że silnik Heroes 1 przyjął dość dziwną moim zdaniem koncepcję, polegającą na tym, że przy 6 dostępnych rodzajach wojsk bohaterowie mają tylko 5 slotów na armię. W efekcie bardzo szybko stwory 1. poziomu wypadają z obiegu i służą w zasadzie wyłącznie obronie garnizonów miast. Choć i tutaj ich pozycja bywa zagrożona, gdyż w zamkach mieści się również tylko 5 jednostek. Co więcej, problemy techniczne związane z dzieleniem oddziałów (a właściwie niemożliwością takiej operacji) powodują, że sam dobór i ustawienie armii przed bitwą bywa wyjątkowo frustrujące.

heroes 1
Małe pole bitwy, duże pola ruchu = niewielkie pole manewru dla graczy.

Wspomniałem o szacie graficznej. Wizualnie Heroes 1 prezentuje się nieźle o tyle, że pozostaje grą czytelną i przyjemną mimo upływu lat. Jednak nie da się ukryć, że grafika wiejąca rzeczywiście już stylem retro nie robi współcześnie wrażenia, szczególnie modele postaci współcześnie wyglądają dość komicznie. Tym nie mniej wszystko jest kwestią gustu.

Walka, czyli (ultra)-mini-szachy

Oprócz eksplorowania mapy naturalnie bierzemy również udział w bitwach. Te odbywają się na planszy w systemie turowym. Dużą wadą moim zdaniem tej części jest małe pole hexowe, nie pozwalające na konstruowanie zbyt zaawansowanych taktyk, a czasem wręcz stanowiące problem. Jednostki dwupolowe bardzo łatwo się blokują, szczególnie w wyniku niefortunnie wylosowanych przeszkód terenowych. Dużo lepiej sprawa wygląda w przypadku Heroes 2, o czym mowa będzie w przyszłotygodniowej recenzji. Z ciekawszych rzeczy odnośnie walk wymienić można jeszcze kwestię rzucania czarów – w Heroes 1 rozwiązane to jest w taki sposób, że dysponujemy określoną liczbą rzutów poszczególnych zaklęć w bitwie zamiast typowego systemu punktów many bohatera. Oczywiście na jedną turę przysługuje nam prawo skorzystania z jednego czaru.

heroes 1
Tak jak zwykle przy tego typu strategiach, w grze występują zarówno jednostki walczące wręcz, jak i strzeleckie.

 

Świat Heroes 1 i jego mieszkańcy

Enroth jest dosyć obfite w różnorodne bogactwa, przedmioty oraz specyficzne lokacje. Eksploracja nie będzie więc dla gracza nużąca czy powtarzalna. W grze dostępnych jest niemal 40 typów artefaktów, zaś szczególnie cenny nabytek stanowią tzw. Najznakomitsze Artefakty. Ich zdobycie wymaga uprzedniego ułożenia mapki poprzez odwiedzenie obelisków, a następnie wykopania przez herosa przy użyciu odpowiedniej funkcji w menu. Ogólnie rzecz biorąc artefakty służą podnoszeniu poszczególnych statystyk bohatera (atak, obrona, moc, wiedza, a także morale, szczęście i zasięg ruchu) noszącego je albo uzyskaniu odpowiednich premii (dostawy złota) czy możliwości (korzystanie z zaklęć). Istnieje możliwość swobodnego przekazywania sobie artefaktów pomiędzy herosami. Na marginesie warto dodać jeszcze, że w Heroes 1 brak jeszcze znanych z kolejnych odsłon umiejętności dodatkowych (specjalizacji), zatem bazować będziemy w zasadzie wyłącznie na skillach podstawowych, wpływających na parametry bazowe naszych stworów.

heroes 1
Oj, takich widoków nie lubimy oglądać :-(.

Nie zabrakło rzecz jasna pełnoprawnego edytora map, który stanowić może gratkę dla osób chcących wycisnąć z tytułu wszystko, co możliwe. Jest on intuicyjny, dosyć prosty w obsłudze, a tworzenie misji stanowi przyjemność.

Na koniec…

Nie byłbym sobą, gdybym nie poświęcił paru zdań na ścieżkę dźwiękową Heroes 1. Twórczość Paula Anthony’ego Romero należy do moich faworytów, jeśli chodzi o najlepsze soundtracki gier. W przypadku tej części mamy do czynienia z melodiami prostymi, dźwięcznymi, a zarazem wdzięcznymi. Idealnie wpasowują się w ogólnie pogodny, bajkowy klimat tytułu.

Wstęp do czegoś większego.

Podsumowując, Heroes of Might and Magic: A Strategic Quest to tytuł dosyć lubiany w gremiach fanatyków strategii. Nie zdobył on oszałamiającej popularności, głównie ze względu na niski stopień rozbudowy, jednak gracze na ogół wspominają go ciepło. Gra w rzeczy samej stanowiła swego rodzaju preludium, zapowiedź przyszłych wielkich premier. I rzeczywiście, już następnego roku po wydaniu Heroes 1 na półkach sklepowych pojawiły się płyty z jej następczynią. Heroes of Might and Magic II: The Succession Wars przebiła się już do szerszej publiki. Tym tematem zajmiemy się w następnej recenzji.

+przejrzysty interfejs, intuicyjna rozgrywka,
+stworzenie bazy dla silnika rozwiniętego w kolejnych częściach,
+przyjemna muzyka (mistrz Paul Anthony Romero),
+przyjazny, bajkowy klimat fantasy,
+pełnoprawny edytor map,
+zróżnicowanie frakcji oraz stosunkowo bogata lista lokacji.
-brak balansu pomiędzy zamkami i mała ich liczba,
-szczątkowa, ledwie zarysowana fabuła gry,
-zbyt małe pole bitwy dla realizowania ciekawszych taktyk,
-ułomności mechaniki gry, powodujące irytację przy dokonywaniu prostych czynności.

[poll id=”15″]

Dodaj komentarz