Gry Schrödingera- Spellcrafter

Superpozycja gry: Nowo poznana gra zarazem jest jak i nie jest gównem tak długo jak ktoś w nią nie zagra

Należę do ludzi, którzy lubią grać w gry „w ciemno”. Jest coś fascynującego w przekopywaniu się przez olbrzymie masy gówna w poszukiwaniu zatopionych pomiędzy nimi diamentów. Jeśli gra nie działa dobrze jako gra, może przynajmniej mieć jakąś wartość pod względem komediowym, dlatego też bardzo lubię pobierać (w wypadku gdy są na licencji freeware) lub kupować cokolwiek mi wpadnie w ręce. Koszyki w supermarketach okazują się wtedy być jednym z najlepszych źródeł pozyskiwania takich gier, gdyż najczęściej znaleźć w nich można produkcje dość nieznanych studiów, które mogą być lub nie być kompletnym śmieciem.

Badanie pudełka

(Najpewniej będziesz chciał pominąć tą część jeśli nie chcesz słuchać na temat tego jakie wrażenie sprawiała gra jeszcze przed włączeniem jej)

Spellcrafter na samym początku zapowiadał się dość obiecująco. Pudełko gry zostało ozdobione dosyć ładnie wyglądającą okładką zrobioną przez co najmniej kompetentnego artystę. Poinformowani jesteśmy, że gra wydana została przez IQ Publishing a producentem było studio Jujubee, którzy odpowiedzialni byli za tak „dobrze nam znane” tytuły jak Flashout 3D, Take Off: The Flight Simulator czy Flashout 2. Oczywiście sam fakt, że gra pochodzi od niszowego studia nic jeszcze nie znaczy. Niepokojący jest jednak mały znaczek mówiący nam, że gra pochodzi z serii gier „Made in Poland”. O ile nie jestem przeciwny takim lekko nadgorliwym wyrazom patriotyzmu, z jakiegoś powodu dostałem dziwne przeczucie, że niszowa gra, która reklamuje się tym, że wyszła spod Polskiego studia może nie mieć zbyt dużo więcej do zaoferowania. Po obróceniu pudełka na drugą stronę, moje zmartwienia nabrały troszkę na sile gdy zobaczyłem dość obszerny pasek sponsorów na samej górze, przezentujący dość dużą ilość różnych polskich stron internetowych promujących Spellcraftera. Pod spodem dołączony był, jak to z takimi grami bywa niezręcznie napisany opis podpadający pod syndrom „JAK SIĘ MIEWACIE KOLEDZY KTÓRZY TEŻ SĄ FANAMI FANTASTYKI TAK SAMO JAK MY TWÓRCY TEJ GRY?”. Biorąc jednak pod uwagę, że każda gra i właściwie każdy produkt jakkolwiek związany z fantastyką zawsze reklamuje się w ten sam sposób, jestem w stanie to odpuścić. Poza tym Spellcrafter na tyle pudełka oferuje nam kilka rzeczy, z których mam w trakcie tej recenzji zamiar go rozliczać. Są to:

Cechy gry:

  • RPG w świecie dark fantasy
  • 3 zróżnicowane rasy do wyboru
  • Taktyczny, turowy tryb walki.
  • Unikalny system rzucania czarów za pomocą gestów.

Oczywiście, wszystko to jest niezwykle niejasne i może oznaczać dosłownie cokolwiek. Brzmi to jakby twórcy nie mieli za bardzo czym zareklamować gry, dlatego też postanowili napisać po prostu coś do czego nie można się przyczepić (a i tak przyczepić się jestem w stanie!). Ten fakt, staje się wyjątkowo jasny kiedy zagłębimy się w tekst troszkę bardziej i przeczytamy co jeszcze oferuje nam gra.

  • Polska wersja językowa na PC, MAC i LINUX

O ile nie sprawdzałem czy gra działa na innych systemach, to sam fakt, że twórcy reklamują to, że tekst w grze jest w naszym języku ojczystym, oraz, że twój komputer najpewniej nie wybuchnie jeśli włożysz płytkę w przypadku posiadania danego systemu, nie świadczy o nich dobrze.

  • Drukowana pocztówka z artem z gry dla kolekcjonerów

Pocztówka rzeczywiście jest, ale śmierdzi mi to chęcią wypełnienia w jakiś sposób tylnej strony pudełka.

  • BONUS! E-wydanie magazynu Nowa Fantastyka!

Najwyraźniej elektroniczne wydanie czasopisma uznawane jest za bonus do gry, jednak pocztówka która znajduje się w pudełku już nie, ona jest niezwykle ważną częścią gry bez której niemożliwe jest jej ukończenie.

Pod spodem znajdowały się zaś cztery screeny pokazujące niektóre sceny z gry, które wskazywały na to, że gra jest nie tyle RPGiem co raczej jakiegoś rodzaju grą taktyczną.

Całość prezentowała się dość podejrzanie, jednak rzeczą, która przekonała mnie do kupna Spellcraftera była jego cena. Teraz dokładnie jej nie pamiętam ale to było chyba około 5 złotych w Biedronce. Pomyślałem, że i tak w końcu mi nie szkoda a jeśli moje pieniądze mają iść na sfinansowanie piwa, kawy czy też wynajmu prostytutki dla twórców, to niech i tak będzie. Niech się cieszą, może przynajmniej będę miał z tego ubaw.

Przygotowywanie narzędzi

(Tutaj będę mówił o głównym menu, opcjach i innych nudnych technicznych sprawach)

Po jakimś czasie dowiadujemy się, że postacie przedstawione na ekranie tytułowym to dwójka bohaterów, których spotykamy po drodze. Dziękujemy za spoilery panowie.
Zastanawiające jest jak dużo budżetu poszło na opłacenie artysty, który zajmował się tworzeniem tych artów w porównaniu z rzeczywistym budżetem gry.

 

Tak samo jak w przypadku pudełka, na samym początku wyglądało to dość obiecująco. Mamy tutaj naprawdę przyzwoity art pokazujący  skąpo ubraną dziewoję walcząca z na nasze nieszczęście równie skąpo ubranym mężczyzną. Menu ma bardzo ładną stylistykę a grafika w tle jest całkiem ładnie animowana. Po chwili jednak zauważamy kilka elementów, które budzą poważne zmartwienia odnośnie jakości gry. Pierwsza rzecz, to dwa okrągłe przyciski w lewym górnym rogu ekranu. Ich kształt oraz specyficzny wygląd zaczęły przede mną powoli odsłaniać przerażającą prawdę, która kryje się za Spellcrafterem. Powoli przestawałem oczekiwać czegokolwiek dobrego od gry, w którą grałem, a moje odczucia nasiliły się jeszcze bardziej kiedy tylko zobaczyłem ekran opcji.

 

Przypominam, że nawet DOOM, który wyszedł w roku 1993 ma więcej opcji niż ta gra.
Ciężko nie wpadać w złość patrząc na ten ekran opcji, biorąc pod uwagę, że gra jest z roku 2015.

 

Jeśli patrzenie na to sprawia ci fizyczny ból, to gratulacje jesteś całkowicie zdrowy psychicznie. Od czego by tu zacząć? Od braku zmiany rozdzielczości? Od braku jakichkolwiek indywidualnych opcji graficznych? Od braku zmiany samej jasności gry czy też czułości myszy? Jest tyle opcji, które powinny znaleźć się w jakiejkolwiek grze a których tu nie ma.

Tak czy siak, był to dopiero początek.

Stawianie hipotezy

(Na podstawie obserwacji, stwierdźmy czy kot jest żywy, czy też martwy)

Porada: Jeśli nie umiesz zrobić dobrych modeli 3D, a masz utalentowanego artystę, zrób grę w dwóch wymiarach. Spellcrafterowi to by nie zaszkodziło, a nawet wręcz przeciwnie, pomogłoby.
Cinematic rozpoczynający grę wygląda ładnie, ale stoi w nieprzyjemnym kontraście do reszty świata.

 

Gra rozpoczyna się bardzo ładnym cinematiciem, który informuje nas o tym, że nasz główny bohater o imieniu Cedryk musi wyruszyć w poszukiwaniu potężnego maga zanim znajdzie go „Zakon”. W innym wypadku ma stać się coś strasznego, ale gra nie precyzuje co to takiego. Po chwili nasz bohater budzi się pośrodku jakiejś konstrukcji stworzonej z kamieni…

 

Czyżby z jakiegoś powodu twórcy nie chcieli abyśmy zobaczli ich świat z bliska?
Poza okropnie wyglądającym interfacem mogę jeszcze powiedzieć, że kamera nie pozwala nam za bardzo się przybliżyć.

 

…i natychmiastowo mam kilka rzeczy, na które będę narzekał. Pomińmy na razie ten bardziej niepokojący aspekt gry, widoczny na obrazku i przejdźmy do tego bardziej strawnego. Gra na tyle pudełka obiecała nam, że będziemy mieli trzy rasy do wyboru. Cóż, jest to połowiczne kłamstwo. Będziemy grać jako przedstawiciele jednej z trzech ras, ale nie mamy pomiędzy nimi wyboru. Aby zagrać następną rasą, musimy najpierw przejść kampanie poprzedniej. Możecie uważać, że się czepiam ale irytuje mnie kiedy gra obiecuje mi możliwość grania bardziej interesującą frakcją, ale blokuje ją na dalszą część gry, zarazem kłamiąc mi w żywe oczy, że mam pomiędzy nimi wybór.

To jednak jest pierdoła w porównaniu z innym rażącym w oczy faktem. Jeśli przyjrzymy się okropnemu UI gry, natychmiastowo zauważymy, że gra ta to niestety port gry z androida. Kiedy zrozumiałem ten fakt, wszelkie moje nadzieje odnośnie tego, że Spellcrafter będzie jakkolwiek dobrą grą rozwiały się natychmiastowo. Jeśli bowiem twórcy są tak leniwi, że nie chcą zmienić nawet UI aby było bardziej przystosowane do użytkowania na komputerach osobistych, wątpię aby wykazali się w jakikolwiek inny sposób.

Oprawa graficzna gry nie wygląda zbyt źle z daleka, jednak jestem osobą przyzwyczajoną do w dużym mierze ignorowania grafiki na rzecz stylistyki gry. Jednak im więcej grałem, tym bardziej byłem w stanie dostrzec różnorodne błędy, które aż kuły w oko. Praktycznie wszystkie trzy z naszych głównych postaci używają tego samego modelu, co sprawia, że elfce, która w założeniu miała być najpewniej wspaniałym okazem kobiecości, bliżej jest do niezbyt atrakcyjnej podróbki Davida Bowiego. Animacje są po prostu śmieszne, za każdym razem kiedy pojawia się dialog Cedryk zaczyna się trząść jak gdyby dostawał drgawek a buława/różdżka/maczuga/grzechotka czy cokolwiek on tam trzyma magicznie połyka jego palce.

 

"Nie ma ani jednej postaci, którą można by było uznać za dobrą waifu"- 0/10.
Postacie kobiece, które ujrzymy w grze wyglądają okropnie słabo w porównaniu z tym co ukazano nam w głównym menu.

 

Najgorzej jednak jeśli chodzi o animacje wypadają jednostki, ich ruchy są niezwykle niezręczne i przypominają bardziej drgawki paralityków niż rzeczywiste ataki. Dla przykładu: wieśniak atakuje swoimi widłami jak gdyby mu się nie chciało, duch uderza nasze jednostki ruchem przypominającym odganianie muchy, a bełt kusznika wychodzi mu z głowy. Modele postaci są do tego niezwykle kanciaste i brzydkie, a ich ubrania to (w większości przypadków) zwykłe tekstury idealnie przylegające do ich ciała. Jeśli zaś chodzi o samą stylistykę gry to jest ona tak nudna, że robi się to aż bolesne. Wszystko wygląda jakby zostało wyjęte z najbardziej sztampowego fantasy jakie istnieje. Poczynając od wyglądu postaci, jednostek, na muzyce i miejscach które odwiedzamy kończąc. Grze brakuje jakiegokolwiek poczucia skali lub choćby realizmu, przez co gracz czuje się jak gdyby brał udział w słabym LARPie. Do tego dochodzi wprost żałosna oprawa dźwiękowa.

Jeśli kiedyś postanowicie zagrać w Spellcraftera, a nie jesteście abstynentami, to mam dla was pewną zabawę. Zaopatrzcie się w duży zasób alkoholu i wypijcie kieliszek za każdym razem kiedy usłyszycie jak przy rzucaniu czaru wasz bohater mówi „KONSORTUM” lub „KOTKIKOLOTHO (?)” wypijcie kieliszek. Są to jedyne dwa klipy dźwiękowe, które uraczą wasze uszy przy rzucaniu zaklęć (co jeszcze gorsza, zaklęć wcale nie jest tak dużo!). Biorąc pod uwagę, że zaklęcia będziecie w tej grze rzucać co tura, najpewniej stracicie przytomność po dwóch czy trzech pierwszych bitwach. Do tego dołóżmy żałosne okrzyki „Go get them!” wieśniaków, czy też po prostu gwałcący nasze uszy dźwięk, który pojawia się przy jakimkolwiek ataku, który zadaje obrażenia. Muzyka prezentuje się trochę lepiej, brakuje jej jednak w dużej mierze oryginalności. Szczególnie melodia towarzysząca nam przy walce robi się bardzo nużąca po pierwszych kilku odsłuchaniach. Muzyka, którą słyszymy w lokacjach jest ładna ale dość krótka i szybko się zapętla, przez co bardzo szybko miałem jej po prostu dość.

 

I tak, ubranie tego kusznika jest różowe.
Ruchy chłopa są niezwykle realistyczne w porównaniu z resztą postaci, naprawdę porusza się i atakuje jak schorowany stary dziadek.

 

Od strony technicznej Spellcrafter to po prostu niesmaczny żart. Ilość niedociągnięć i błędów które towarzyszą nam przy rozgrywce jest żenująca, nawet jeśli chodzi o amatorską produkcję. Zacznijmy od tego, że gra ta ma (wątpliwy) zaszczyt bycia jedną z nielicznych komercyjnie wydawanych gier o gorszym pathfindingu niż Runescape(!). Kierujemy wszystkim myszką, nasza postać może poruszać się jednak tylko w linii prostej, a jeśli na naszej drodze znajduje się jakiś obiekt, gra po prostu odmówi nam posłuszeństwa i zmusi nas do obklikania obiektu dookoła. Cedryk, pomimo swojej rycerskiej szlachetności i bohaterstwa, jest najwyraźniej po tak ciężkiej lobotomii, że nie potrafi obejść samodzielnie nawet zwykłej kłody czy kamienia jeśli nie wskażemy mu dokładnej drogi krok po kroku. Nawet jednak jeśli już przyzwyczaimy się do kierowania naszym umysłowo niepełnosprawnym bohaterem na tyle, aby omijać szerokim łukiem wszelkie obiekty na których mógłby on się zablokować, i tak czasami będzie się on zacinał kiedy przechodzi obok nich, lub też nawet idąc szerokim, pustym gościńcem.To jednak jeszcze nie wszystko, manewrując odpowiednio wokół wzniesień, możemy czasem wejść pomiędzy obiekty, pomiędzy które wejść nie powinniśmy mieć prawa. Na samym początku gry dołącza do nas też mała dziewczynka, która podąża za nami kiedy eksplorujemy naszą mapę. Bardzo możliwe, że jest ona w jakiś sposób powiązana rodzinnie z Cedrykiem, gdyż jakakolwiek choroba, która ogranicza jego rozeznanie w terenie do umiejętności na wpół zdechłego owada wydaje się ciążyć też nad naszą małą bohaterką. Stwierdzenia tego nie potrafię potwierdzić, bo gry nie przeszedłem (i życzę powodzenia każdemu kto podjąłby się tego wyzwania) i nie zamierzam. Mogę jednak za to powiedzieć, że ciężaru opieki nad dziewczynką można się bardzo łatwo pozbyć (przynajmniej do rozpoczęcia kolejnego poziomu), przez zablokowanie jej (najczęściej nie celowe) na jakimkolwiek obiekcie w świecie gry.

 

"Idź beze mnie, ja sprawdzę czy w końcu nauczyłam się przechodzić przez ciała stałe."
Jeśli niańczenie dzieciucha cię męczy, możesz zawsze zostawić go za odpowiednio ulokowanym drzewem.

 

Jeśli popatrzycie na zrzut ekranu powyżej, będziecie mogli ją zobaczyć po dokładnym przyjrzeniu się. Jest za drzewem w lewym górnym rogu ekranu. Mógłbym iść dalej w prawo a ta nie mogła by za mną dalej podążyć, gdybym zaś skierował się brukowaną ścieżką, przeskoczyła by do mojej postaci prędkością, której słynna maskotka SEGI może tylko pozazdrościć. To jednak jeszcze nie koniec ewenementów. W czasie jednej z bitew, pomimo wydawania chłopom komendy ataku, ci nie wykonali mojego rozkazu. Z lekkim niepokojem patrzyłem na podchodzące do moich jednostek szkielety, ale okazało się, że o ile moi chłopi nie kwapili się do walki z szkieletami, tak szkielety nie kwapiły się do walki z chłopami. Po sprawdzeniu czy przypadkiem nie jest rok 1914, Boże Narodzenie i czy akcja gry aby na pewno nie rozgrywa się nieopodal Ieper, doszedłem do wniosku, że gra musiała się zbugować. Przeciwną stronę rozejmu musiałem zakatować za pomocą czarów kuli ognia.

Do tego dochodzą jeszcze takie zabawne wydarzenia, jak na przykład to, że moje jednostki pomimo tego, że kliknąłem w jedną jednostkę, atakują drugą, stojącą obok niej. To wszystko jednak blednie przy błędach jakie twórcy popełnili przy tłumaczeniu gry. Wyraźnym jest fakt, że tekst, który czytamy w grze został napisany po Angielsku a następnie tłumaczony na Polski. Niedociągnięcia w tłumaczeniu gry z Języka Angielskiego na ojczysty są niewybaczalne biorąc pod uwagę, że gra ośmielała się jeszcze na pudełku, reklamować jako gra polska. Wspomniałem o dziewczynce, która podąża za nami? Cóż, najwyraźniej jej imię to „Girl” ponieważ taki napis jest wyświetlany pod nią za każdym razem kiedy pojawia się na ekranie.

 

O pasożytującym na jej głowie króliku też nie.
O tym, że nasza „girl” wygląda bardziej jak chłopiec niż jak dziewczynka już nie wspominam.

 

Mógłbym już przebaczyć kilkukrotne pojawienie się słowa „Crossbowman” w okienku dającym nam informacje o przebiegu bitwy, jednak czego nie potrafię za nic przebaczyć, to okropne, beznadziejnie przetłumaczenie słowa angielskiego „Templar„. Słowo to, ma niezwykle jasne i oczywiste tłumaczenie, którego możemy domyślić się nawet bez słownika. Tłumaczenie brzmi „Templarjusz„, jednak tłumacze postanowili popisać się oryginalnością tłumacząc to słowo na o wiele (w ich domniemaniu) „odjazdowy” sposób. Postanowili przetłumaczyć „Templar” na… cóż, „Templar„. I nie, nie jest to wcale słowo o, którym tłumacze po prostu zapomnieli jak to było z słowem „Girl„. Gra informuje nas bowiem na ekranie postaci, że jeśli wstawimy odpowiednią ilość punktów umiejętności w atak, będziemy mogli odblokować „Umiejętność Templara„. I tak, jestem świadomy, że jest to niemiłosierna pierdoła, ale irytuje mnie ona niezwykle bo bardzo rzuca się w oczy. Tak samo przetłumaczenie słowa „Assasin” jako „Assasyn” zamiast o wiele ładniej brzmiącego „Skrytobójca” czy nawet prostego „Zabójca„.

Gdybym się przyjrzał mógłbym najpewniej napisać przynajmniej tysiąc słów na temat tego co mnie boli jeśli chodzi o sprawy techniczne i przedstawienie gry. Ale i tak wydaje mi się, że to na co zwróciłem uwagę wystarczy, aby pokazać, że wszystkie znaki na niebie i ziemi wskazywały na to, że Spellcrafter nie będzie najpewniej zbyt dobry. Nawet w tym momencie, wiedziałem jednak, że może wciąż odratować się gameplayem.

Otwarcie pudełka

(Odkrywamy prawdę na temat jakości gry)

Na samym początku mogę powiedzieć, że tył pudełka kłamie już na samym początku. Gra nie jest RPGiem, jest strategią turową z elementami RPG zbudowaną na bardzo uproszczonym systemie takich gier jak King’s Bounty czy Heroes of Might and Magic, chociaż o wiele bliżej Spellcrafterowi do King’s Bounty niż do Heroes. Pierwszy punkt okazuje się być już częściowo nieprawdziwy, twórcy bowiem obiecali „RPG w świecie dark fantasy„. O ile część o świecie „fantasy” jest prawdziwe, to słowo „dark” wydaje się już tam lekko nie pasować. Podczas przygody, którą spędziłem z światem gry, wydawał mi się on po prostu zwykłym, nudnym do bólu, zrzynającym wszystko z Tolkiena i DnD średniowiecznym światem High Fantasy. Poza tym, twórcy panicznie próbowali utrzymać w klimatach słowiańskich i staropolskich. Jak zwykle to jest z klimatami słowiańskimi, nie zrobili tego przez zasięgnięcie po słowiańską mitologię, zamiast tego ograniczając się do walenia nas w przysłowiowy ryj bolesną do czytania staropolszczyzną.

 

Boje się zapytać jak ten tekst brzmiał w wersji angielskiej.
„Przeczytałem raz Wiedźmina, jestem specem na temat Słowiańskiej kultury.”

 

Dialogi są napisane niezwykle słabo. Odczucie słabego LARPu  nasila się z każdym słowem jakie wypowiadanym przez postacie. Czytając rozmowy pomiędzy bohaterami nie czułem się jak gdybym przyglądał się rzeczywistym osobom z innego świata, a raczej jak aktorom czytającym niezbyt jakościowy skrypt. Jednym z zabawniejszych przypadków była kwestia „girl” która po długim okresie stania na boku i przyglądania się naszym walkom, w których wielokrotnie używaliśmy magii rzuca nagle pytaniem „CEDRYK, CZY TY JESTEŚ MAGIEM?!„. Jakkolwiek bardzo chciałem rzucić odpowiedzią „Identyfikuje się jako helikopter bojowy ty mała seksistowska dziwko” ta opcja dialowa nie była dostępna. Historia jak każdy jednak wie, jest rzeczą poboczną w stosunku do gameplayu, który stanowi najważniejszą część każdej gry. Grze można odpuścić słabą historie, kierując się słowami Johna Carmacka

„Historia w grach jest jak historia w pornolu, jakaś powinna być ale nie jest aż tak ważna”,

jednak słaby gameplay jest dla gry niczym kamień u szyi tonącego. Gra jest strategią z drobnymi elementami RPG będącym klonem King’s Bounty. Oznacza to, że będziemy chodzić po mapie, zbierając różnego rodzaju przedmioty, wykonując zadania i od czasu do czasu kupując jednostki i walcząc z potworami na mapie. W porównaniu z wspomnianą grą, świat Spellcraftera wypada niezwykle słabo, jedynym co możemy zbierać jest złoto. Brakuje jakichkolwiek przedmiotów pobocznych, czy też nawet ekranu ekwipunku postaci, nie ma też dodatkowych sposobów pozyskiwania jednostek (w King’s Bounty mogliśmy na przykład zbierać jaja węży aby je potem wykluć i dołączyć je do swojej armii), sklepy, które odwiedzamy zawsze sprzedają te same rodzaje jednostek a większość miejsc, które odwiedzamy wypełnia pusta przestrzeń. Nie dość tego, przez lokacje podróżujemy w bardzo liniowy sposób, owszem czasami znajdzie się krótka dodatkowa ścieżka, ale nie ma tutaj możliwości dowolnego przechodzenia z lokacji na lokacje jak żywnie nam się podoba, czy też nawet wracania do starych lokacji. Część gry, którą przebywamy na mapie jest niezwykle prosta, grze brakuje przywiązania do szczegółów, przez co świat wydaje się być martwy. Biorąc pod uwagę to jak bardzo uproszczony został element eksploracyjny gry to, zakładając, że twórcy mieli zamiar jakkolwiek przyłożyć do gry, najciekawszym elementem gameplayu powinny być bitwy, w których bierzemy udział. Takie nadzieje, zostają rozwiane w momencie otworzenia ekranu postaci.

Co gorsza, gra mówi nam, abyśmy coś "TAPNELI", bo oczywiście nikt kto robi gry na androida nie słyszał nigdy o czymś takim jak "myszka" albo "kliknięcie".
Za każdym razem kiedy dostajemy umiejętność, pokazuje się nam mały ekran, który ją opisuje. Czasami te ekrany są nieprzetłumaczone.

Pierwszą rzeczą, która rzuca się w oczy to proste jak drut drzewko umiejętności, które dzieli się na trzy statystki. Chociaż szczerze powiedziawszy, ciężko nazwać drzewkiem coś co nie ma rozgałęzień, dlatego stosowniejszym byłoby powiedzieć, że mamy tutaj patyk (a raczej trzy patyki) umiejętności. W przeciwieństwie do jakiejkolwiek innej gry, nie będziemy tu mieli umiejętności, których możemy się nauczyć z źródeł innych niż ekran postaci. To co tu widzimy, to cała nasza księga czarów oraz wszystkie umiejętności jednostek jakich jesteśmy w stanie używać. Jeśli policzymy czary, których możemy używać, to tak naprawdę mamy ich dziewięć, wliczając w to czar, który dostępny jest zawsze na samym początku, czyli kula ognia. Dodajmy do tego, że meteoryt, kolce oraz błyskawica mają dokładnie ten sam efekt, a różnią się tylko tym, że niektóre z nich zadają obrażenia obszarowe. Dlatego w praktyce zostaje nam tylko pięć zaklęć, które mają jakikolwiek inny efekt poza zadawaniem obrażeń, i nawet te są jednymi z najbardziej sztampowych zaklęć jakie możesz zobaczyć w grze strategicznej o turowym systemie walki. O ile inne postacie posiadają kilka własnych zaklęć niedostępnych dla Cedryka, większość z czarów, które możemy używać powtarza się przez całą grę. Spellcrafter obiecywał nam w dodatku „Unikalny system rzucania czarów za pomocą gestów„, w praktyce, oznacza to tyle, że aby rzucić czar musimy namazać myszką na ekranie prosty symbol, z którego rozpoznaniem nasza gra ma olbrzymie problemy. Wiele razy zdarzało mi się, że próbując narysować błyskawice, rzuciłem zamiast tego kolce, będące o wiele słabszym czarem, nie pomaga też to, że siła czaru zależy od tego jak szybko go rzucimy, co miało być pewnie według twórców dodatkowym wyzwaniem. Zamiast wyzwania stało się jednak frustracją, nasz „Unikalny system rzucania czarów” nie dodaje w zasadzie niczego interesującego do gry i właściwie jest to gorsze rozwiązanie niż gdybyśmy mieli po prostu wcisnąć przycisk aby wybrać czar.

 

Czasem przyjmuje postawę zbuntowanej nastolatki i wcale nie chce przyjąć naszego czaru.
Gra z wielką trudnością odczytuje znaki, które rysujemy. Szczególnie ciężko jest ją zmusić do rzucenia czaru „błyskawica”.

 

Najgorsza wada Spellcraftera kryje się jednak na samym dole ekranu postaci. Jeśli graliście w King’s Bounty, to wiecie, że najwięcej zabawy odczuwa się z eksperymentowaniem z jednostkami i sprawdzaniem, które oddziały będą współgrać ze sobą, a które nie. Dlatego też gra ta, zapewniła nam, że możemy używać różnorodnych jednostek, wielu typów, pozwalając nam kupować je z różnych miejsc, jak i pozyskiwać z przedmiotów takich jak na przykład jaja czy sadzonki. Spellcrafter pozwala nam na używanie całych trzech rodzajów jednostek w naszej armii, nie dość tego, jesteśmy ograniczeni do jednostek naszej rasy, których zawsze jest dokładnie trzy. Każdy kto grał kiedykolwiek w Heroes of Might and Magic lub jakąkolwiek inną grę o podobnym systemie, będzie uznawał tą liczbę za śmieszną, nawet jak na grę dla androida. Nie mamy prawie żadnego wyboru w budowaniu naszej armii, kiedykolwiek pojawia się sklep, kupujemy po prostu wszystko co tylko możemy. Osobiście, nie trzymałem jednak ze sobą więcej niż jednego chłopa, jednostka ta okazała się być po prostu bezużyteczna, pomijając umiejętność pozwalającą jej buffować atak innych jednostek, efektywność tej umiejętności nie zależała jednak od siły oddziału, więc nie było potrzeby aby kupować chłopów kiedy mogłem oszczędzać pieniądze na lepsze jednostki. Mamy więc trzy możliwe jednostki do kupienia, z czego używamy zazwyczaj tylko dwóch. Nie żeby nasze decyzje finansowe znaczyły cokolwiek, ponieważ ilość jednostek redukuje się przy przejściu do każdej następnej lokacji. Gra postanawia więc nam odebrać jakąkolwiek zabawę, którą moglibyśmy mieć chociażby z zwiększania ilości swoich jednostek przez kopnięcie nas w jaja za każdym razem kiedy stajemy się choćby odrobinę za silni na kolejną lokacje. Każda normalna gra podwyższyłaby po prostu poziom trudności, ale co oczekiwać od strategii, w której całkowita ilość jednostek ograniczona jest do dziewięciu na całą grę. Można by więc pomyśleć, że obietnica „Taktycznego, turowego systemu walki” także została złamana, przynajmniej tak myślałem na początku. Wydawałoby się, że najlepszą strategią w każdej bitwie było zabicie na samym początku jednostek strzelających a następnie wykończenie reszty na dystans. Tutaj jednak Spellcrafter robi coś niezwykle oryginalnego, okazuje się, że naszym jedynym wrogiem nie są jednostki przeciwnika, ale także i straszliwa moc „Przeznaczenia„.

 

Szkoda, miałem tyle pomysłów na budowanie mojej trzyjednostkowej armii.
Sam pomysł nagradzania bohatera gwiazdkami za bitwy wydaje się sugerować, że nie mamy tak naprawdę żadnej kontroli nad tym jak pójdzie walka poza ekranem bitwy.

 

Co to oznacza? Gra nagradza nas za odpowiednie ukończenie bitwy gwiazdkami, od jednej do trzech. Im więcej gwiazdek otrzymujemy, tym więcej punktów doświadczenia dostajemy. Wraz z tym fakty, łączy się możliwość powtarzania walk, jeśli te nam nie wyjdą. I za tą właśnie funkcją kryje się mała „mechanika”. Jeśli użyjesz umiejętności chłopa na kuszniku, a następnie umiejętności kusznika na przeciwniku aby zwiększyć swój atak i nie trafisz, to możecie być  prawiepewny, że po powtórzeniu bitwy, jeśli wykonasz te same ruchy, wynik i zachowanie AI będzie dokładnie takie samo. Wtedy odkrywają się przed nami całkowicie nowe problemy strategiczne jak na przykład; „Jaka akcja odpowiedzialna jest za wartość, która sprawia, że ten jebany kusznik przestaje kurwa pudłować?„. Rzadko widzę takie metafizyczne podejście do strategii dlatego, jeśli kiedykolwiek ich spotkam, pogratuluje im przed zażądaniem zwrotu pieniędzy za grę.

 

Sprawia to, że nie ma sensu nosić w armii więcej niż jednego chłopa, bo i tak umiejętności możemy użyć raz, a nawet gdyby nam zginął, to możemy zawsze dokupić drugiego.
Umiejętność chłopa zmusza cię do kliknięcia w momencie kiedy dwa błękitne koła zachodzą się na siebie, im lepiej to zrobisz tym o większą ilość procentów zostanie wzmocniony dany atak.

 

Powinienem jeszcze wspomnieć o walkach z innymi magamiumiejętnościach jednostek, jednak nie ma tutaj aż tak dużo treści do omówienia. Umiejętności możemy wykorzystać raz na turę i mają one formę prostych minigierek, takich jak zbijanie celów wylatujących z jednostki, którą chcemy zbić kusznikiem (Powiem tutaj, że bardzo często cele te były niewidoczne, gdyż zawsze wychodziły zza modelu postaci) przez których przejście otrzymujemy bonusy takie jak na przykład zwiększona moc ataku. Czasami jednak nasze umiejętności się bugują, przez co przez całą resztę bitwy nie możemy zadać obrażeń przeciwnikowi. Z powodu takich błędów, kilkakrotnie nie byłem w stanie ukończyć bitwy. Walki z innymi magami to po prostu walki, w których przeciwnik co chwila rzuca w nasze jednostki zaklęciami ofensywnymi, a my poza pozbyciem się jego jednostek, musimy zadać śmiertelny cios dowódcy armii.

Wniosek

(Ostatecznie stwierdzamy, czy kot jest martwy, czy też żywy)

Ostatecznie, czy Spellcrafter, to jakkolwiek dobra gra? Boże miłosierny nie, to śmieć jakich mało. Jest to gniot, który za wszelką cenę próbuje ukryć się za zasłoną ładnej okładki oraz całkiem niezłego artu poprzedzającego nasze wejście do gry, jednak zasłona ta jest cienka niczym papier i bardzo łatwo można przekonać się, że gra nie będzie dobra już patrząc na same screeny. Czy żałuje jednak jej kupna? I tak i nie, z jednej strony otrzymałem co chciałem, w grę grałem wraz z znajomymi pokazując im przez cały czas gameplay. Śmialiśmy się, rzucaliśmy żartami i mieliśmy naprawdę dobrą zabawę, jednak rzeczy, z których mogliśmy się śmiać nie było w końcu aż tak dużo. Nawet jeśli chcesz kupić go jako coś, z czego chcesz się pośmiać, wystarczy ci to co najwyżej na godzinę lub dwie rozgrywki. Spellcrafter, jest grą niezwykle powtarzalną. Cała zabawa z wyśmiewania się z błędów, brzydkich modeli ulatuje bardzo szybko, bugi w grze są bowiem tak częste i tak podobne do siebie, że stają się chlebem powszednim. Spellcraftera warto odłożyć na jakiś czas i wrócić do niego potem, aby na nowo cieszyć się z słabej jakości gry.

Tak czy siak, ten eksperyment uważam, za zakończony. Wieko pudełka zostało rozwarte, a smród z niego dochodzący jest nie do wytrzymania. Bez żadnych wątpliwości, stwierdzam że…

Na koniec chciałbym podzielić się jeszcze kilkoma screenami, których nie byłem w stanie wsadzić do recenzji.

 

Oto kolejny dowód, że rzeczywiście jest to najgorsza rasa występująca w fantastyce.
Tymczasem statystyki pokazują, że elfy odpowiedzialne są za 90% przestępstw w [jakkolwiek nazywa się świat Spellcraftera].
ALIETE ALIETE ALIETE ALIETE ALIETE ALIETE ALIETE
Worldbuilding 101: Używaj losowych słów, których odbiorca nigdy nie widział na oczy aby stworzyć wrażenie odmiennych kultur.

 

"Udało się!"
Girl ukazuje swój potężny magiczny kamuflaż.

 

Dodaj komentarz

1 Comment