Myth: The Fallen Lords – wybitna gra taktyczna twórców Halo

Nie od razu Kraków zbudowano, podobnie też nie od razu Bungie zdobyło sławę swoją najbardziej znaną marką. Halo stało się ważną (najważniejszą?) marką konsol Xbox Microsoftu co nie było dziwne, patrząc na to jak Bungie zostało wykupione przez nich w 2000 roku. Ostatecznie ich drogi się rozdzieliły, ale prawa do marki pozostały w rękach wydawcy, który przez studio 343 Industries kontynuuje serię. W międzyczasie Bungie zaczęło rozwijać swoją serię shooterów MMO, Destiny. Można stwierdzić, że studio specjalizuje się w FPSach. Tym bardziej może się ktoś zdziwić, gdy zauważy istnienie serii Myth. Taktycznej gry czasu rzeczywistego w 3D. Zdobyła ona serca wielu graczy i do dnia dzisiejszego na specjalnych serwerach fanowskich, gra multiplayer jest ciągle możliwa. Dzisiaj przedstawię część, od której wszystko się zaczęło. Zapraszam.

Początki projektu narodziły się nieco przypadkiem. W połowie lat 90. Bungie zdążyło już wydać kilka gier na Macintosha, przede wszystkim trylogię Marathon. Była to strzelanka w stylu Doom, Wolfenstein 3D czy pierwszego Dark Forces, jeśli szukacie podobieństw. Gry zostały ciepło przyjęte i już zabierano się za kolejną część Marathon, kiedy studio zobaczyło screenshoty pierwszego Quake’a. Nie chcąc tworzyć produkcji zbyt podobnej do hitu id Software, ostatecznie zdecydowali się na strategię z podgatunku gier taktycznych. Inspirując się „Braveheart” Mela Gibsona czy „Czarną Kompanią” Glena Cooka, stworzyli ponury świat pełny krwawych bitew i beznadziejnych wojen. Ominęli przy tym typowe motywy z fantasy, trzymając się realizmu na ile to możliwe w grze z magią oraz fantastycznymi stworzeniami. Ostatecznie Myth: the Fallen Lords zostało wydane w okresie 1997-1998 (zależy od kontynentu) i zrobiło potężne wrażenie na graczach oraz prasie. Chwalono po prostu wszystko.

Być może zacznę od historii, bo jest ona naprawdę ciekawa, tak samo jak jej przedstawienie. Jest też naprawdę bogata, dlatego muszę siłą rzeczy ograniczyć się do potężnego streszczenia – poznajemy wiele postaci, frakcji, miast, krain, artefaktów oraz chronologię świata. Trafiamy w sam środek trwającej od wielu dekad wyniszczającej wojny pomiędzy siłami Światła i Ciemności. Hordy nieumarłych prowadzone przez Balora oraz jego poruczników (tworzących razem zgromadzenie tytułowych Fallen Lords), od 50 lat sieją zniszczenie w krainie. Ich cel jest bardzo prosty – anihilacja wszelkiego życia, żadnych jeńców i żadnej litości. Na drodze stają im wolne miasta, takie jak Covenant, Madrigal czy Tyr oraz ich żołnierze, jak też Krasnoludy, które straciły swoją ojczyznę na rzecz znienawidzonych wrogów, Gholi. Mamy także elfickopodobnych łuczników, Fir’Bolgów, użyczających swych łuków dla sprawy. Dowodzi nimi zgromadzenie „The Nine” – Dziewięciu Avatara, są to potężni magowie, którymi dowodzi niejaki Alric. Razem, tworzą kilka armii z których najważniejsza nazwana została Legionem. Mimo wszelkich starań, siły Światła powoli przegrywają wojnę, kolejno tracąc kolejne miasta i ustępując co raz bardziej w stronę zachodu, a tam jest już tylko ocean. Fabułę poznajemy głównie przez krótkie, rysowane i animowane cutscenki oraz dziennik żołnierza Legionu, narratora całej powieści, opowiadającego historie, legendy jak też opisującego wydarzenia z frontu. Może wydawać się to niedużo, ale zapewniam, że nieco nietypowa narracja jest naprawdę świetna i możliwość poznania kolejnej części historii była dla mnie pięknym wynagrodzeniem za każdą wykonaną misję. Być może moje tłumaczenie jest mętne, ale jak zobaczycie, wszystko układa się w logiczną całość. Jest ponuro, jest krwawo, sytuacja jest beznadziejna, a na cuda ciężko liczyć. Zwrotnym punktem wojny jest początek akcji gry, kiedy w posiadanie sił Światła trafia gadająca, żyjąca Głowa. Pechowiec przedstawia się jako dawny nieprzyjaciel Upadłych Władców, a jego porady pomagają odwrócić bieg wojny. Jednak jego motywacje nie są nam znane, nie wiadomo nawet jakim cudem jeszcze żyje. Cóż, bohaterowie są w desperackim położeniu, więc pomocy nie odmówią. Szlak bojowy poprowadzi nas przez całą krainę, gdzie stoczymy wiele zróżnicowanych bitew, które porządnie wysilą nasze szare komórki.

Nie jest łatwo. To mówię od razu. Wrogów do pokonania jest mnóstwo, wojska jest mało. Nie ma czegoś takiego jak budowa bazy czy rekrutacja jednostek – aspekt ekonomiczny jak z Warcrafta czy Command & Conquer został kompletnie wycięty. Sytuacja bardziej przypomina taktyczne gry Warhammera z podobnego okresu – jak Final Liberation czy Shadow of the Horned Rat. Dostajemy określoną liczbę wojska i musimy wykonać polecenia scenariusza. Gdy stracimy jednostkę, jakiś facet kompletnie beznamiętnym głosem oznajmia „Casualty”. Nieco zabawne jak bardzo obojętnie rzuca tym tekstem, ale trochę mniej zabawne gdy jest to jakaś ważna jednostka. Albo cała grupa gdy źle ucelujemy bombą. Ała. Nasze oddziały za każdą zabitą jednostkę zdobywają doświadczenie. Szczególnie dużo skumulują go oddziały walczące na dystans, bo to właśnie one będą główną siłą naszej armii. Walczący wręcz to mięso armatnie (czasem dosłownie) oraz osłona. Punkty doświadczenia (przedstawione jako tarcze) mają spore znaczenie. Jednostka staje się bardziej wprawiona w swoje sztuce, np. łucznik szybciej i dalej strzela z łuku. Każda przewaga jest tu na wagę złota, więc nie bagatelizujecie tego aspektu.

To i tak bardzo skromne pole bitwy, jeśli mówimy o brutalności rozgrywki.

Na pewno należy się objaśnienie podstawowych jednostek z obu stron konfliktu, zanim zapędzę się w samą mechanikę rozgrywki. Ogólnie możemy przyjąć, że jednostki żywych są jakościowo lepsze od nieumarłych, ale zawsze jest ich mniej. Trzon naszej armii formują łucznicy oraz krasnoludzcy miotacze bomb. Ci pierwsi odpowiadają za zdejmowanie z bezpiecznej odległości wrogów strzelców (widm rzucających włóczniami, które mają nieco krótszy zasięg ataku), zombi żywych bomb, wrogich czarodziejów czy po prostu zmiękczenia głównych sił wroga. Krasnoludy odpowiadają za podstawowe przetrzebianie sił wrogów. Rzucają oni wybuchowymi ładunkami, które rwą na sztuki wszystko co znajdzie się w ich sąsiedztwie. Mogą także podkładać ładunki wybuchowe jako miny i detonować je przez rzucenie płonącym pociskiem. Takie miny, gdy są ustawione w jednej linii dadzą nam spektakularną eksplozję. Zarówno łucznicy jak i miotacze nie potrafią walczyć wręcz, chodzą wolniej niż jednostki walczące bronią białą i wymagają ochrony (głównie od szybkich Gholi). Za to odpowiadają żołnierze oraz berserkerzy. Ich zadaniem będzie także dobijanie resztek wrogów. Mamy także wędrowców (journeyman), którzy niosą ze sobą leczące zioła. Posiadają ich ograniczoną ilość, więc pierwsza pomoc w czasie bitwy jest dość ograniczona. Warto zauważyć, że z pomocą tych roślin, potrafią także paraliżować i ranić jednostki Ciemności. Armie nieumarłych są zbudowane dość analogicznie, ale tak jak wspomniałem, gorszą jakość nadrabiają ilością. Z wyjątkiem Trowów, przypominających ogry olbrzymów. Walki z nimi to koszmar, bo jeden kopniak to jeden trup (w kawałkach oczywiście), a są szybsi niż sugerują ich rozmiary. Ostatecznie najlepszą metodą jest osaczenie Trowa oddziałem berserkerów. Kilku zawsze zginie, ale to dla dobra narodu. Odpowiednikami tych olbrzymów w armii żywych będą drzewce. Obie strony mają dostęp do magów, w czasie kampanii będziemy mieli okazję kilkukrotnie wykorzystać zdolności Alrica. Jest on zdecydowanie bardziej wytrzymały niż inne jednostki, w walce 1v1 jest niepokonany (jednak uwaga, otoczony ciągle zginie dość sprawnie) oraz posiada dostęp do zaklęć nazwanych Dreams. Dosłownie sny, ale ich działanie na pewno nie jest senne i spokojne. Alric posiada kilka ładunków Snów, które radzę trzymać na sytuacje ekstremalne. Rzucenie czaru skutkuje straszliwą łańcuchową eksplozją między zaatakowanymi jednostkami wroga. Skutkiem będzie kilkadziesiąt trupów i cały ekran w kawałkach oraz posoce wrogów. Cudowne. Oczywiście nie tak cudowne jak nasze jednostki będą w pobliżu, popracujcie nad micro swoich jednostek. W żadnym razie nie musi być koreańskie, ale trochę ogarnięcia i przewidywania pomaga.

Trzeba się szybko przyzwyczaić do bycia zalewanym tonami wrogów. Szczególnie na wyższych poziomach trudności.

Fizyka gry jest niewiarygodnie zaawansowana jak na rok wydania. Twórcy nie zamierzali iść na ustępstwa, czego rezultatem jest bardzo realistyczny symulator pola walki. Friendly fire jest rzecz jasna dostępny w całej chwale. Łucznicy strzelający w plecy, źle rzucone krasnoludzkie bomby, czy niefortunnie rzucony czar. Umiejętne korzystanie z właściwości pola bitwy może za to przynieść ciekawe rezultaty. Ustawienie łuczników i krasnoludów na szczycie wzgórza, pozwoli im atakować z dalszej odległości. U podnóża górki rozstawimy szereg wojowników asekurowanych z tyłu przez wędrowców z leczniczymi ziołami. Właśnie utworzyliśmy bardzo solidną pozycję obronną. Łucznikom będą z kolei przeszkadzać przeszkody terenowe np. budynki osłaniające wrogów przed ostrzałem. Pogoda również nie pozostaje bez znaczenia, szczególnie dla krasnoludzkich bomb. W czasie deszczu lub map zimowych, jest ryzyko zgaszenia ładunku przez wszechobecną wilgoć. Może to mieć ogromne znaczenie, jeśli bomba ta była potrzebna do zmiecenia znajdującej się tuż-tuż fali wrogów.. Są także scenariusze bitew, które wcale nie są takie oczywiste jak się wydaje na pierwszy rzut oka. Weźmy obronę mostu. Prosta sprawa, wróg może przejść tylko przez wąski most, przed którym rozłożyłem swoje główne siły. Na nic przeciwnikowi przewaga liczebna, gdyż właśnie obróciłem największą siłę wroga przeciwko niemu. Błąd. Bezduszni z włóczniami mogą unosić się nad wodą, a nieumarli nie oddychają, więc mogą najzwyczajniej w świecie przejść przez rzekę po jej dnie (chociaż nie każda jednostka tak zrobi). Mogą być tam także przyczajeni, zanim walka się w ogóle rozpocznie, albo kiedy już zaangażowaliśmy się w walkę z głównymi siłami wroga. Wystarczy wtedy po cichu wynurzyć się z wody i podkraść się do zaabsorbowanych walką łuczników wroga. Wtedy wystarczy chociaż jeden zombie-terrorysta i BOOM! CASUALTIES.

Wojownicy osłaniają prawą flankę, żeby łucznicy i krasnolud mogli bezkarnie atakować nadciągających przeciwników.

Sztuczna inteligencja wrogów jest solidna, biorąc pod uwagę rok wydania no i fakt, że to w większości żywe trupy. Inteligencja nie jest zwykle ich mocną stroną, a jednak niespodzianka. Zasadzki, takie jak ta wspomniana wyżej to tutaj codzienność. Często po całym polu bitwy będą kręcić się szybko Ghole, pełniące rolę harcowników armii Ciemności. Są bardzo szybkie, potrafią rzucać paraliżującymi bombami i specjalizują się w nękaniu tyłów wroga. Łucznicy i krasnoludy są wobec nich bezbronni, jeśli nie zdążą ich w porę zauważyć. Gdy wyślemy naszych wojowników na ratunek, Ghole zaczną cofać się na bezpieczną odległość. Ogólne zamieszanie może łatwo pomieszać nasze szyki obronne. Gracz musi być stale na baczności, bo oprócz tego przez lasy mogą cicho przemknąć się to wybuchowy zombi, a może nieumarły czarodziej strzelający błyskawicami. Minimapa szybko staje się nierozłącznym przyjacielem, chociaż początkowo całe otoczenie osnute jest mgłą wojny, co wymusza potrzebę ostrożnego przemieszczania wojska oraz wysyłania zwiadowców. Swoją drogą, mamy pełną kontrolę nad ruchami kamery, umożliwiając nam dopasowanie widoku jak tylko uznamy za stosowne.

Zgodnie z oczekiwaniem ciężko spodziewać się zdumiewającej grafiki 20 lat od premiery, ale w swoim czasie to była naprawdę piękna gra. Najmniej postarzały się animowane przerywniki filmowe, ale skoro tu jesteście i czytacie, to pewnie mało was obchodzą niedoskonałości graficzne. Większość najlepszych strategii jest już mocno leciwych i Myth to nie jest wyjątek. Właściwie to 3D jest nieco oszukane, bo o ile teren oraz budynki są trójwymiarowe to już jednostki są dwuwymiarowymi sprite’ami. Jeśli jednak efekt jest dobry, to kogo to obchodzi. Mapy są bardzo zróżnicowane, pełne gór, jezior, rzek, polan, lasów, wiosek. Oprócz tego walczymy w opuszczonych, niszczejących ruinach, na pustyni, a także w jaskiniach (zdarzy się kilka walk z chmarami przerośniętych pająków). Będziemy wykonywać różnorodne zadania np. eskorty, ofensywy, działania obronne, poszukiwanie artefaktów, ratowanie cennego zakładnika czy zabójstwo jednego z Upadłych Władców. Okazyjnie mamy okazję zagrać misją, gdzie mamy do dyspozycji zaledwie kilka bardzo elitarnych jednostek, tzw. bohaterów. Gra bardziej wtedy przypomina grę RPG, kiedy sterujemy małą grupką silnych postaci i wszyscy muszą przeżyć.

Gra, podobnie jak cała seria charakteryzuje się jednym z najlepszych soundtracków w historii. Ogólnie jest to atmosferyczna muzyka klasyczna, umiejętnie korzystająca z różnorodnych instrumentów, by budować głęboki klimat świata Myth. Utrzymuje ona ten ponury nastrój świata znajdującego się progu zagłady, szczególnie utwór odtwarzany po przegraniu misji. W połączeniu z jakimś przygnębiającym artworkiem (dużo ich, są piękne), potrafi naprawdę zepsuć humor. Jest to jednak dobra motywacja, by spróbować jeszcze raz i ocalić swoich podopiecznych przed strasznym losem. W najlepszym razie, soundtrack jest melancholijny i smutny.

Od wielu lat niemożliwe jest rozegranie gier multiplayer w Myth: the Fallen Lords. W obecnej chwili możliwe jest to tylko dla Myth 2: Soulblighter, więc opowiem o tym bardziej szczegółowo w kolejnym odcinku serii. Na razie starczy powiedzieć, że podobnie jak w sequelu, również tutaj zasady są bardzo podobne. W etapie przygotowania do bitwy, gracze przygotowują swoje armie, dobierając jednostki (z obu stron konfliktu) i wymieniając je pomiędzy sobą (trzymając się określonej punktowej waluty jaką reprezentuje każda jednostka). Wybierany był także tryb gry. King of the Hill oznaczał kontrolę centralnego punktu mapy, na którym znajdowała się flaga. Body count to najzwyklejsze wycinanie się w pień, kto zabił najwięcej, wygrywał. Territories polegało na zdobyciu jak największej ilości flag. Oprócz tego zabawy z odbieraniem sobie piłek na kilka sposobów. Sequel poszerzył multiplayer i dodał kilka dodatkowych trybów. Można było grać przez bungie.net, LAN, AppleTalk (Bungie i ten sentyment do Macintoshy) oraz TEN (taka usługa internetowa, oddała ducha wiele lat temu).

Okazało się, że firma bez żadnego doświadczenia w gatunku, była w stanie stworzyć złożoną i wciągającą grę taktyczną, godną ustawienia w jednym rzędzie z gigantami gatunku. Realistyczny gameplay, złożona fizyka, różnorodność pól bitew i możliwości taktycznych oraz klimat wylewający się z ekranu, zapadły w pamięć wielu graczom. Ja również uległem czarowi tego dzieła i gorąco zachęcam do spróbowania swoich sił w starciu z armiami Upadłych Władców. Dla prawdziwych fanów strategii to pozycja obowiązkowa, podobnie jak kolejne części. Polecam.

Ocena: 10/10 Genialny reprezentant podgatunku gier taktycznych. Wymagająca, lecz uczciwa produkcja, która zapewni mnóstwo rozrywki na długie wieczory. 

PS. Tak, wiem, że Myth 3: the Wolf Age wykonało inne studio niż Bungie. Gra była rushowana, ale po całym łataniu okazała się być świetną produkcją. To znaczy, nie tak dobrą jak poprzedniczki, ale bez przesady.

Dodaj komentarz