Kolejną grą, o której chciałbym opowiedzieć, jest strategia czasu rzeczywistego osadzona w bliżej nieokreślonych czasach średniowiecznych, wyprodukowana przez firmę Joymania i wydana przez TopWare Interactive w 1998 roku. Knights and Merchants to tytuł w dużej mierze niszowy, praktycznie nieznany poza Europą, jednak w kilku krajach – w tym w Polsce – zyskał on wierne grono aktywnych fanów. Wersję podstawową – The Shattered Kingdom – uzupełniono trzy lata później o dodatek The Peasants Rebellion, dodający nową kampanię, kilka nowych budynków i jednostek.
Zacznijmy jednak od początku. Kampania TSK opowiada historię bardzo sztampową, można powiedzieć klasyczną dla tego typu produkcji, a mimo to posiadającą swego rodzaju urok – oto królestwo pogrążone jest w chaosie wywołanym wojną domową; pomniejsi włodarze, magnaci i watażkowie pod wodzą zdradzieckiego księcia podzielili kraj między siebie i obecnie zagrażają ostatniej twierdzy wiernej prawowitemu monarsze. Naszym zadaniem jest naturalnie odparcie ataku oraz przeprowadzenie kontrofensywy, która przerodzi się w trwającą 20 misji wojenną wyprawę.
Zadania w Knights and Merchants są pod różnymi względami zróżnicowane. Po pierwsze wraz z postępami odblokowujemy kolejne budynki i jednostki, którymi z jednej strony posługiwać możemy się my, a z drugiej nasi liczni nieprzyjaciele. Po drugie znajdziemy zarówno misje ekonomiczne, w których rozbudowujemy osadę, by następnie uformować wojsko zdolne to pokonania wroga, jak i czysto wojskowe, dające nam możliwość przetestowania swojego zmysłu strategicznego na ubitej ziemi. Wreszcie po trzecie charakter poszczególnych zadań nie pozwala nam się nudzić – a to budujemy miasto od zera, a to musimy wpierw obronić się przed najazdem, by następnie przeprowadzić kontratak; czasami dostajemy do dyspozycji istniejącą już wioskę, którą rozwijamy wedle własnych potrzeb, a nawet przyjdzie nam odbudować miasto ze zgliszczy. Mimo więc fabularnej prostoty przyjdzie nam stosować różnorodne taktyki, sposoby rozbudowy, a misje nie stają się wraz z postępami nużące i powtarzalne. Dużą zasługę ma tutaj także dosyć dopracowana, ładna, a przede wszystkim różnorodna rzeźba terenu i rozmiar poszczególnych map.
Sama rozgrywka polega przede wszystkim na stworzeniu spójnego, prosperującego i samowystarczalnego systemu ekonomicznego w naszej osadzie. Jesteśmy administratorami decydującymi o tym, gdzie i jakie budynki stawiać, ile i jakich jednostek szkolić, a w tym wszystkim musimy być bardzo ostrożni, aby nie zaburzyć równowagi surowcowej. Kto grał w The Settlers, ten rozumie, o jakim typie mechaniki mówię. Przykładowo w Knights and Merchants drobiazgowo decydujemy o ilości gospodarstw rolnych, miejscu i wielkości pól uprawnych, po czym szkolimy odpowiednią liczbę chłopów; następnie w odpowiednim miejscu stawiamy młyn, by ze zboża uzyskać mąkę, która następnie zostaje wykorzystana do wypieku chleba w piekarni. Chleb ten, podobnie jak inne rodzaje pożywienia (wino, kiełbasa, a w TPR dodatkowo ryby) różniące się wartością energetyczną oraz łańcuchem pozyskiwania trafia do gospód, gdzie żywią się nasi mieszkańcy; nadwyżki trafiają zaś do spichrza, a na odpowiednią komendę pomocnicy zanoszą odpowiednie racje żywnościowe naszym żołnierzom. Jednocześnie zadbać musimy o optymalną siatkę dróg prowadzących do poszczególnych budowli, a także liczbę pomocników wystarczających do właściwego prosperowania osady.
Pozornie niespecjalnie duża liczba budynków i typów jednostek może skłaniać do stwierdzenia, że w Knights and Merchants nie mamy tu do czynienia z systemem specjalnie skomplikowanym. W praktyce jednak gdy uświadomimy sobie mnogość zależności oraz fakt, że praktycznie każda gałąź gospodarki jest ważna i nie sposób z niej na dłuższą metę rezygnować, K&M okazuje się być wcale niełatwą strategią ekonomiczną. Pomimo jednak podobieństw, jeśli chodzi o sam koncept, gra ta różni się w mechanice od Settlersów. Co więcej, pokuszę się o stwierdzenie, że miejscami wymaga od gracza znacznie więcej planowania (chociażby szczegółowego układu dróg czy pól uprawnych) od kultowych Osadników, a także oferuje (co oczywiście jest kwestią subiektywną) ładniejszą grafikę, pozwalającą w większym stopniu poczuć więź z zarządzaną przez siebie społecznością.
Natomiast pod kątem systemu walki, choć niedoskonałego, Knights and Merchants bije przynajmniej pierwsze dwie części Settlers (rocznikowo prawie rówieśnicze) na głowę. Nasze wojska formujemy po wcześniejszym wyprodukowaniu poszczególnych elementów uzbrojenia (miecze, tarcze, lance, itd.), dostarczeniu ich do warowni i wyposażeniu w nie wykształconych uprzednio w szkole rekrutów. Liczba żołnierzy nie jest zbyt duża, jednak znajdziemy tam oddziały różne oddziały piechoty, strzelców i kawalerii posiadających swoje określone właściwości (przykładowo, co zapewne nikogo nie dziwi, piechurzy z lancą i halabardnicy bardzo skutecznie walczą z kawalerią, ale za to ulegają topornikom czy miecznikom), w związku z czym warto posiadać zróżnicowaną armię. Słowa „oddziały” użyłem w poprzednim zdaniu nieprzypadkowo, bowiem nasi żołnierze rzadko funkcjonują pojedynczo (ewentualnie jako zwiadowcy czy prowokatorzy), a najczęściej grupowane są właśnie we właściwych sobie szeregach i walczą w tychże oddziałach do ostatniej kropli krwi – własnej bądź wrogiej. Wiele osób uważa ten aspekt za minus Knights and Merchants. I faktycznie, w ten sposób nie ma możliwości taktycznego odwrotu, zdarza się też przypadkowe wdanie się w walkę z uwagi na automatyczne atakowanie cudzych jednostek znajdujących się na bezpośrednio sąsiadujących ze sobą polach. Ma to jednak taki plus, że wymaga się od gracza nieco innego sposobu planowania niż w przypadku standardowych RTSów jak chociażby omawiany wcześniej Tzar – dowodząc naszymi żołnierzami, ustalamy określone formacje, dzieląc ich na określone grupy z wybraną liczbą rzędów i szeregów oraz ustawionych w odpowiednich kierunkach, jak najbardziej korzystnych z punktu widzenia potyczki. W tym miejscu K&M przypomina trochę taką starą dobrą grę planszową.
Warto napomknąć, jakież to elementy wprowadza dodatek TPR. Oprócz kolejnej kampanii (14 misji i bardzo podobna fabuła do TSK) do gry trafiły takie budynki jak chata rybaka (nowy typ pożywienia), warsztat z możliwością tworzenia machin oblężniczych (przeraźliwie powolnych, ale za to silnych) oraz ratusz. Ten ostatni udostępnia nowe typy jednostek, które rekrutujemy za same tylko skrzynie złota, bez konieczności tworzenia uzbrojenia (w podobny sposób jak pracowników w szkole). Ta zmiana mocno nie spodobała się konserwatywnej części fanów do tego stopnia, że w potężnej modyfikacji K&M Remake autorstwa duetu Krom&Lewin zablokowano w ogóle możliwość korzystania z warsztatu i ratusza jako rzekomo wypaczające ideę gry mającej właśnie zmuszać do tworzenia skomplikowanych łańcuchów ekonomicznych. Mimo że po części przychylam się do tego poglądu, uważam jednak blokadę korzystania za krok za daleko idący. Szerzej wypowiem się na ten temat przy innej okazji.
Wspomniany wyżej dodatek Knights and Merchants Remake stanowił efekt wieloletnich starań międzynarodowej społeczności gry. Po drodze powstawało wiele pomniejszych modyfikacji, edytorów terenu i misji, nowych kampanii, a prym wiedli właśnie Lewin oraz Krom. Postanowili oni wreszcie połączyć siły, czego efektem było powstanie moda, dzięki któremu gra osiągnęła poziom rozwoju przystający do naszych czasów. Oprócz w pełni sprawnego edytora K&M Remake w znaczący sposób usprawnił rozgrywkę wieloosobową (dotąd topornie funkcjonującą głównie przez Hamachi), a także dodał pewne elementy do gry (np. Targ) i usprawnił już istniejące (SI komputera, choć w tym zakresie wciąż jest jeszcze sporo do zrobienia). Trzeba przyznać, że dzięki dwójce zapalonych programistów gra do dzisiaj żyje i ma się dobrze. Co więcej, od jakiegoś czasu trwają prace nad grą podobną do kultowego K&M w trójwymiarze – Knights Province. O postępach Krom na bieżąco informuje na swoim blogu. Wygląda więc na to, że nasza zabawa potrwa jeszcze dłużej.
Knights and Merchants to gra, do której z przyjemnością się powraca co jakiś czas. Gorąco zachęcam każdego stratega do zapoznania się z tytułem, w szczególności jego fanowskim remakiem. A jeśli ktoś czuje się nieprzekonany, mogę obiecać jeszcze jeden aspekt, który umili czas rozgrywki – mianowicie piękną muzykę, klimatyczną i zapadającą w pamięć, która dla mnie jako pianisty bywa w dalszym ciągu inspirująca.
+ rozbudowany system ekonomiczny i sieć zależności, + nieco toporny, choć ciekawy system walki, + przyjemna grafika, dopracowany teren w poszczególnych misjach, + piękna ścieżka dźwiękowa, + wciągająca rozgrywka wieloosobowa (usprawniona w K&M Remake), + edytor map z K&M Remake pozwalający na tworzenie bez większych ograniczeń. |
|
– niedopracowane SI, – mało oryginalna fabuła (właściwie jej zarys), – dodatek TPR sprawiający wrażenie zrobionego nieco na kolanie (kalka fabuły TSK, powtarzające się mapy i nieprzemyślane decyzje co do warsztatu i ratusza). |
|
[poll id=”8″]
[…] muzyka z Knights and Merchants. Tego niszowego acz wyjątkowo barwnego i wartego uwagi RTS’a recenzowaliśmy w minioną […]
[…] ostatnich dniach pojawiło się kilka artykułów dotyczących Knights and Merchants. Począwszy od recenzji, przez przegląd muzyczny i uporządkowanie plików związanych z grą dotarliśmy aż do projektu […]
[…] Recenzja […]