Odkrywamy Heroes 4 – Nekropolis: Miasto Sfery Śmierci

Heroes of Might and Magic IV
Nekropolis

W przeciwieństwie do poprzednich części serii, tym razem po stronie Nekropolii walczą też istoty żywe, czyli Demony. Można powiedzieć, że jest to połączenie Inferno i Nekropolii z części trzeciej. Jeśli taka mieszanka brzmi dla was interesująco, to i nowe Miasto Śmierci powinno wam przypaść do gustu. Nekropolis posiada tylko jedną jednostkę strzelającą, ale w zamian może skorzystać z usług czterech jednostek latających i jednej teleportującej się po całym polu bitwy. Część jednostek jest nieumarła, co daje im inne, ciekawe właściwości. Demony są jednostkami żywymi, ale należąc do sfery Śmierci nie przeszkadza im towarzystwo nieumarłych (i niektóre czary tej sfery). Bohaterami Nekropolii są Rycerz Śmierci (taktyka) i Nekromanta (Magia Śmierci). Gildia magów dopuszcza też naukę magii chaosu i magii ładu, najlepszych szkół magii w grze.

Jednostki (ułożone poziomami):

1. Szkielet i chochlik.

Szkielet ma statystyki na rozsądnym poziomie, ale nie będzie liderem swojego poziomu. Jego główna siła tkwi w ilości, czyli im więcej tym lepiej. Ożywianie zmarłych, nekromancja, nekromatron, szkieletornia. To wszystko służy, by zwiększyć ich ilość do ogromnych rozmiarów. Na mapie atakujemy wszystko co się rusza i można łatwo zabić. Jako szkielet, jest kościstą istotą. Ataki dystansowe robią na nim małe wrażenie (obrona przed dystansem 0 100% większa niż w przypadku walki w zwarciu). Co znaczy, że doprowadza wszelkich łuczników do rozpaczy, szczególnie jeśli go przyspieszymy lub w jakiś inny sposób pomożemy mu dotrzeć do celu.

Chochlik jest jednostką kruchą i łatwo ginącą. Komputer lubi go sobie brać na cel, co jest problematyczne. W przypadku chochlika najlepiej by ktoś wcześniej ściągnął kontrę, by mógł bezpiecznie atakować (z drugiej strony, może lepiej oszczędzać lepsze jednostki?). Chochlik lata i to daleko, jest bardzo mobilny więc możemy kompa wodzić za nos po całej mapie. Umiejętność magicznej pijawki polega na wyssaniu kilku punktów many z jednostek magicznych wroga i przekazaniu sojusznikom, którzy sami czarują. (jeśli nie mamy magów, to punkty są niszczone). Jeśli chcemy może porozdzielać chochliki na kilka oddziałów, by mogły wyssać więcej many.

2. Cerber vs duch.

Duch jest daleko latającą, szybką i niematerialną jednostką. Niezwykle wkurzający, kiedy przychodzi z nim walczyć. Jako nieumarły jest odporny na wiele efektów. Niematerialność zwiększa jego obronę dwukrotnie, jest bardzo trudny do zabicia. Dla przeciwników przykra jest umiejętność postarzania, która zmniejsza szybkość, atak i obronę jednostek zaatakowanych przez ducha. Dobrze jest latać i postarzyć dużo jednostek by były słabsze (działa tylko na żywych). Słabością ducha są ataki magiczne, czyli czary. Duch nie ma szczególnie wiele punktów życia, co czyni go wrażliwym na takie ataki.

Cerber, dla odmiany, jest trzygłowym psem z piekieł. Dzięki trzem głowom atakuje trzy jednostki na raz i powstrzymuje ich kontratak. Ma dużo punktów ruchu, wysoką inicjatywę i silne pozostałe statystyki. Mimo wszystko trzeba na niego uważać, otoczony przez jednostki wroga odnosi spore straty.

Która jednostka jest lepsza? Taka która nęka wrogów osłabieniami, wkurza ich i skupia uwagę? Czy może taka, która posiada większy potencjał niszczący?

3. Wampir vs jadowity pomiot.

Mamy tutaj do czynienia z dwiema wyjątkowo potężnymi jednostkami. Wampir ma wysoką inicjatywę, lata daleko, jest silny w ataku i obronie. Obrażenia spore, choć bywają poziomy, które ranią mocniej. Co czyni wampira elitą swego poziomu, jest wysysanie krwi z powstrzymywaniem kontry. Wysysanie krwi pozwala wampirowi na wyleczenie swych ran i wskrzeszenie swych poległych towarzyszy. Czyni go to jednostką niewiarygodnie trudną do zabicia, jeśli udało się zebrać jego duże ilości. Jedynym najskuteczniejszym rozwiązaniem by go zabić jest zmasowany ostrzał, magia i inne jednostki które nie narażą się na kontratak czy wyssanie życia. Wampir traci swoją najważniejszą zaletę w walce z innymi nieumarłymi, żywiołakami i mechanizmami – życia z nich wyssać się nie da. Mimo wszystko jest to wciąż przerażająca jednostka.

Jadowity pomiot w statystykach ma o 25 pkt. życia więcej od wampira a do tego zadaje większe obrażenia. Jest jednostką strzelającą, zatruwającą wroga. Siła trucizny jest uzależniona od ilości pomiotów. Trucizna nie działa na nieumarłych, mechanizmy i żywiołaki. Posiada ograniczenia w walce w zwarciu, ale dzięki wielu pkt. życia wciąż radzi sobie bardzo dobrze, warto jednak wesprzeć go, by mógł jak najszybciej znowu strzelać.

Gorąco polecam mieszać ich ze sobą jeśli tylko mamy tę możliwość.

4. Kościany smok vs diabeł.

Wybór zależy tutaj od naszych potrzeb. Kościany smok w przeciwieństwie do poprzednich części, w sprawach siłowych jest czołówką swojego poziomu. Ma wiele zalet – bycie nieumarłym, kościstym (100% premii do obrony przed atakiem dystansowym), lata, co czyni go całkiem mobilnym. Przy zaatakowaniu wzbudza strach, co zmusza jednostkę do wycofania się o krok i powstrzymuje jej kontratak. Jedynym minusem kościanego jest trochę niska inicjatywa, która przytrzymuje go przed błyskawicznym wejściem do akcji.

Diabeł jest siłowo słabszy od kościanego smoka, ale pozostawia furtkę dla wielu ciekawych strategii. Potrafi się teleportować, więc trafi w każde miejsce, nie da się go spętać (gdyż nie lata, ale nie jest odporny na wiązanie modliszki!), szybko wchodzi do akcji. Jest całkowicie odporny na magię Życia i otrzymuje mniejsze obrażenia przy walce z istotami tej sfery, co czyni go ciekawą propozycją przeciw Przystani. Świetny do błyskawicznych rajdów: atak i teleportacja. Warto też wspomnieć o umiejętności przyzwania lodowych demonów, jednostek silnych, wytrzymałych i potrafiących zamrozić przeciwnika na kilka tur. Lodowe demony są odporne na zaklęcia związane z wodą i lodem.

Diabeł jest jednostką nieprzewidywalną i ciekawą, dzięki swoim odpornościom i o kilka punktów wyższej obronie w zwarciu, jest w stanie dorównać kościanemu w walce z jednostkami Przystani. Mimo wszystko ma mniej pkt. życia i zadaje mniejsze obrażenia. Jeśli szukamy surowej siły to lepiej zainteresować się kościanym smokiem, jeśli szukamy ciekawych pomysłów, chcemy zaskoczyć przeciwnika to możemy eksperymentować z diabłem.

Podsumowując, ciężko nie zauważyć, że sporo umiejętności Nekropolii jest nastawionych na walkę przeciw żywym istotom. W walce z innymi nieumarłymi, mechanizmami i żywiołakami Nekro traci: postarzanie, wyssanie życia, truciznę, grozę kościanego smoka.

Przykładowe kombinacje jednostek:

  • szkielet + chochlik + cerber + wampir + kościany smok – preferowana przeze mnie kombinacja. Potężne jednostki do walki w zwarciu (wampir i smok), sprytnie manewrowany cerber by zaatakował tłum przeciwników, ogromne ilości szkieletów które zmierzają w stronę przeciwnika by wziąć go na jeden cios i chochliki do kradzieży many oraz ściągania kontry. Warto zwrócić uwagę, że większość jednostek można zdobyć bez budowania dodatkowych struktur, tylko do postawienia siedliska smoków potrzebujemy jeszcze nekromatronu (co w sumie nam nawet na rękę).
  • szkielet + chochlik + cerber + wampir + diabeł – tutaj mamy do czynienia z eksperymentowaniem. Wampir wiedzie prym, wysysając życie i skupiając na sobie przeciwnika. Cerber korzysta z okazji by atakować stłoczone jednostki. Diabeł dobiera się do strzelców przeciwnika, przywołuje lodowe demony dla dodatkowego wsparcia i atakuje. Teleportując się łatwo ucieknie od zagrożenia.
  • szkielet + chochlik + duch + jadowity pomiot + kościany smok – wymieniam wampira na pomiot, zyskując potężną jednostkę strzelającą. Trucizna stopniowo wyniszczy armię wroga, dlatego staramy się opluć jak najwięcej jednostek wroga by rozsiać truciznę. Duch dzięki niematerialności i postarzaniu jest w stanie osłabić i spowolnić przeciwnika. Kościany smok jest tutaj potrzebny dla swej surowej siły. Chochlik i szkielet zapewniają jakiekolwiek wsparcie jakie będzie potrzebne. Ta rozbudowa oprócz nekromatronu potrzebuje też szkieletorni (duchy).
  • szkielet + chochlik (opcjonalnie) + duch + wampir + kościany smok – kiedy przychodzi nam walczyć przeciwko innej Nekropolii, a widzimy że przeciwnik idzie tylko w istoty nieumarłe (komp często tak robi). W takim układzie można zastanowić się nad usunięciem chochlików z armii, by np. dołożyć i rozwinąć jeszcze jednego bohatera. Chodzi tutaj o to, by wampiry przeciwnika nie miały na kim się pożywić. Co prawda zostaną bohaterowie, ale armia bez bohatera/ów traci tyle premii, że o wiele lepiej jest ich zostawić. Jeśli mam być szczery, walki Nekro vs Nekro są mało ciekawe w oglądaniu, ale czasami okoliczności nas zmuszają do takich rozwiązań (kampania Pół-Martwy jako jaskrawy przykład).

Budynkami specjalnymi Nekropolii są:

  • Szkieletornia  – przemienia żywych w nieumarłych (rodzaj nieumarłego zależny od poziomu i siły żywego), w przeciwieństwie do szkieletorni z poprzedniej części, jest to budynek ekonomicznie zmieniający żywych w nieumarłych, dostajemy taki poziom jaki włożyliśmy.

Czyli jak działa szkieletornia? Na różnych stronach można przeczytać sprzeczne opisy, opis z gry też wprowadza nieco w błąd. Wg gry, jednostki poziomów 1-2 są przerabiane w szkielety, a 3-4 w duchy. Nieprawda. Krótki opis prawdziwego działania:

Poziomy 1-2 są przerabiane w szkielety. Tu jest naprawdę wszystko ok.

Poziom 3 jest przerabiany w duchy.

Poziom 4 jest przerabiany w wampiry. Są jednak wyjątki. 1 demosmok lub 2 czarodziejskie smoki lub 1 czarny smok są przerabiane w 1 kościanego smoka.

  • Nekromatron –zwiększa moc nekromancji o 10% (z kolejnymi Nekropoliami to się kumuluje),
  • Graal – Piekielna Statua, daje codziennie 3 tys. złota, magia śmierci mocniejsza o 50% razem ze wzmocnieniem nekromancji.

Artykuł utworzony dla Tajemnic Antagarichu.

Dodaj komentarz