Odkrywamy Heroes 4 – Twierdza: Miasto Sfery Mocy

Heroes of Might and Magic IV
Twierdza

Twierdza jest miastem twardych lecz honorowych barbarzyńców, którzy z magią nie chcą mieć nic wspólnego, stąd nie uświadczymy tutaj gildii magów. By to zrównoważyć, zaoferowano nam kilka interesujących alternatyw – m.in budynki podwyższające statystyki bohatera i zwiększanie przyrostu jednostek. Barbarzyńcy są jedynymi bohaterami tego miasta, zaczynają ze startową umiejętnością walki, mogą się nauczyć magii ale czarów muszą poszukać gdzie indziej. Tawerna Twierdzy pozwala na wynajęcie wszystkich rodzajów bohaterów, a nie jak w pozostałych miastach, tylko ze sprzymierzonych stronnictw.  Przejdźmy więc do opisu jednostek.

1. Berserker i centaur.

Berserker jest pod stałym wpływem szału, więc nie podlega naszym rozkazom, mężnie nacierając w kierunku sił przeciwnika by zdobyć chwałę. W zwarciu atakuje jak krzyżowiec swym podwójnym atakiem. Połączmy to z wysokim przyrostem i naprawdę silnymi statystykami jak na ten poziom to otrzymamy prawdziwego mistrza demolki. Szał niestety oznacza, że berserker nie reaguje na komendy typu czekaj i obrona, działając po swojemu. Samodzielny atak na całą armię przeciwnika szybko stopi szeregi naszych siepaczy. Przy expieniu na neutralach trzeba być ostrożnym, ale możemy odłożyć spore ilości berserkerów, każąc im podążać za armią bohatera oddzielnie.  Kiedy szykuje się wielka bitwa dopinamy oszczędzonych berserkerów z powrotem i do boju, Valhalla czeka!

Centaur jest też dość specyficzną jednostką. Potrafi strzelać, ale to tylko 4 strzały do tego tracące na sile proporcjonalnie do dystansu. Jako człowiek-koń jest bardzo mobilny, a PŻ i wartości ataku/obrony też są dobre. Wyraźnie widać, że atak dystansowy został pomyślany jako dodatek. Trochę jak legionista rzymski – rzucić pilum i do boju.

2. Nomad vs harpia.

Co prawda różnice w PŻ (45 vs 24) i PO (6-9 vs 4-5) wyraźnie przemawiają na korzyść nomadów, wybór nie jest tak oczywisty.

Nomadzi są dość wielozadaniową jednostką. Bardzo mobilni z wysoką inicjatywą, zadają sporo obrażeń i potrafią wytrzymać spore lanie. Oprócz tego dysponują zdolnością pierwszego ciosu. Są drożsi i mają niższy przyrost od harpii. Ciężko mi o nich wiele powiedzieć, bo w sumie już wszystko zostało powiedziane. By ich wybudować trzeba postawić karawanę.

Najbardziej znana umiejętność harpii? Atak z powrotem na miejsce połączony z powstrzymywaniem kontry, znamy to jeszcze z Heroes 3. To wszystko powraca także tutaj.  Harpie są tańsze w zakupie od nomadów i mają większy przyrost, więc niby zadają mniejsze obrażenia, ale jakoś tego nie odczuwamy. By wybudować gniazda harpii trzeba najpierw ulepszyć fort do cytadeli, co kosztuje więcej niż karawana. W rezultacie otrzymujemy jednak jednostki, którymi możemy łatwo zdejmować z dystansu przeciwników, latając tu i tam. Trzeba poświęcić im trochę uwagi, bo w bezpośredniej konfrontacji przez niższe PŻ są bardziej kruche.

3. Cyklop vs ogrzy mag.

Ustawienie tych jednostek obok siebie to podobnie przykry przypadek jak naga vs dżin w Akademii. Otóż cyklop kompletnie jedzie po ogrzym magu. Cyklop jako jednostka strzelająca robi comeback z Heroes 3, ale zamiast niszczyć mury zdobył umiejętność obszarowego ataku. Rój stłoczonych jednostek i kilka cyklopów pod ręką będzie marzeniem każdego gracza. Trzeba tylko uważać by nie zranić swoich. Cyklop pod względem statystyk jest lepszy od ogrzego maga (szczególnie jeśli porównamy punkty obrony, 24 vs 16) do tego ma 95 PŻ vs 85 PŻ ogra. Jaka jest za to cena? Cóż… wyższa cena. Oznacza to droższe siedlisko, ponad 2x wyższą cenę zakupu jednej jednostki i 2x mniejszy przyrost. Warto na zakończenie zaznaczyć, że cyklop ma ograniczenia w walce wręcz a obszarowy atak dotyczy tylko ataku na dystans. Zablokowany, cyklop sporo traci i trzeba jak najszybciej zniszczyć blokujących przeciwników lub utrzymać blok jak najdłużej (zależy po jakiej stronie jest cyklop). Ta jednostka przy obronie zamków = demolka, obszarowy atak + olbrzymie premie od ataku z wieży skutecznie niszczą wszelkie armie, które nie mają do pomocy zaawansowanej magii.

Ogrzy mag sam w sobie nie jest aż taki zły, ma bardzo wysoki przyrost i jest śmiesznie tani. Jego wady to powolność i takie sobie statystyki. Może rzucić na siebie i sojuszników czar żądzy krwi (wyższe obrażenia w zwarciu o 25%).  Kiedy z jakiegoś powodu rozbudowa miasta na potrzeby scenariusza jest zablokowana tylko do poziomu ogrów (nie ma cyklopów) to oczywiście kupujcie ogry. Jako mięso armatnie zaabsorbują sporo obrażeń i trochę oddadzą a do tego lepiej mieć 3 lvl czy go nie mieć?

4. Behemot vs ptak gromu.

Ponownie mamy tutaj pojedynek typu jednostka potężna i droga vs jednostka słabsza i tańsza. Wybór jest uzależniony od scenariusza, naszej strategii i wydolności ekonomicznej naszych włości. Zobaczmy co mogą nam zaoferować poszczególne jednostki.

Jeśli chodzi o behemota , to spójrzmy na jego obrażenia (55-85). Skąd tak ogromna wartość? Wynika ona z pasywnej umiejętności siła. W części trzeciej funkcjonowało to jako obniżanie obrony o 80% (starożytny behemot) a tutaj po prostu wyższe PO. Twierdza ma też możliwość podkręcenia przyrostu co sprawia, że behemot mało komu ustąpi pola w tej grze, dorównując poprzeczce jaką nałożyły czarne smoki.  Za wszystko jest jednak cena a tutaj jest nią powolność. Bestia nie lubi się ze strzelcami, którzy mogą solidnie podziurawić jej futrzastą skórę. Nic dziwnego, jeśli pozwolą behemotowi się zbliżyć, czeka ich bardzo przykry dzień.

Ptak gromu nie ma z czym podchodzić do behemota. Pod względem PŻ jest obok czempiona na najniższym poziomie. Jest jednak znacząco mobilny dzięki umiejętności lotu i przywołania błyskawicy przy ataku. Błyskawica rośnie z siłą proporcjonalnie do liczby behemotów i jest czarem, więc modyfikatory obrony są pomijane. Ptaki gromu to typowe szklane działa. Same w sobie są słabe (jeśli chodzi o 4 lvl oczywiście), ale błyskawica i wysoka mobilność mogą znaleźć zastosowanie w sprawnych rękach.

Przykładowe kombinacje jednostek:

  • berserker + centaur + harpia + cyklop + behemot – mój absolutny faworyt jeśli chodzi o to miasto. Mamy tutaj zarówno jednostki najlepiej czujące się w walce wręcz (berserker + centaur + behemot), jak też jednostki preferujące dystans (harpia + cyklop + centaur wspierający). Berserker mężnie szarżuje, a behemot tuż za nim (choć z większym wyczuciem). To drobne granie na zwłokę wykorzystają cyklop i harpia, demolujący z daleka przeciwnika. Centaur też zmniejsza dystans do przeciwnika, rzuca oszczepami i angażuje się w walkę w zwarciu.
  • berserker + centaur + nomad + cyklop + ptak gromu – Ta armia jest bardziej alternatywna w porównaniu do poprzedniej, można ją uzyskać szybciej i za niższą cenę. Cyklop nie jest tani, ale jest absolutnie konieczny, tak samo jak dżin w Akademii. Nomad i berserker pełnią tu rolę mobilnego i wytrzymałego mięsa armatniego. Ptak gromu kiedy zajdzie potrzeba może przyjąć na siebie kilka ciosów, ale stara się latać po całym polu bitwy i próbować uderzyć błyskawicą.
  • berserker + centaur + harpia + cyklop + ptak gromu – wciąż wielka siła niszcząca, ale armia bardziej krucha w starciu bezpośrednim, bo nie mamy tutaj prawdziwego wysokopoziomowego tanka, czyli kogoś kto może łatwo zbierać cięgi a nie jest szczególnie ważny. Przynajmniej mamy berserkerów i centaury, którzy chętnie spełnią tę rolę.
  • berserker + centaur + harpia + ogrzy mag + ptak gromu – jeśli z jakiegoś powodu mamy ograniczenia rozbudowy/jesteśmy w desperacji, to chyba najlepsze co można zrobić, przyjmując że jesteśmy w stanie postawić wszystkie poziomy. Harpię można by wymienić na nomada, ale lepiej mieć harpię, która jest pseudo-strzelcem, czego tej kombinacji brakuje. Ogrzy mag jest dobrym mięsem armatnim.

Budynki specjalne Twierdzy:

  • Bariera antymagiczna – daje 10% odporności na magię, kumuluje się jak nekromatrony z Nekropolii. Im więcej barier, tym większa odporność na magię. Nie muszę mówić jakie to jest przydatne, gdy mamy armię cyklopów masakrujących przeciwnika z wieży, które odparły jego czar?
  • Zagrody – zwiększa przyrost o 50%, co znaczy że Twierdza brak magii nadrabia ilością. Zamiast 2 behemotów na tydzień, mamy 3.
  • Arena honoru –daje 3 obrony bohaterowi odwiedzającemu miasto,
  • Jaskinia walki –daje 3 ataku bohaterowi odwiedzającemu miasto,
  • Graal – Festiwal Życia,  codzienny zysk zwiększa się o 3 tysiące, przyrost naturalny tutaj zwiększa się o 100% procent a w innych miastach o 25%, znowu idziemy w ilość kosztem magii.

Artykuł utworzony dla Tajemnic Antagarichu.

Dodaj komentarz