Kroniki Fantastyki
Kroniki Fantastyki to specyficzna forma projektu autorskiego uniwersum fantasy. Rok po roku opisywane są wydarzenia na kontynencie poprzez wypunktowanie najważniejszych epizodów oraz działań poszczególnych państw. Wewnątrz świata funkcjonuje pewien umowny system matematyczny, za pomocą którego można określić potęgę bądź słabość danego regionu (czynniki). Same walki stanowią mieszaninę rachunkowości, gry karcianej, fabularyzacji oraz wyobraźni twórcy Kronik. Całość wydarzeń rozgrywa się na mapie świata w sposób charakterystyczny dla gier strategicznych. Forma spisywania Kronik, tabele monarchów, mapy i bilanse mają stworzyć wrażenie, że historia przekazana za pośrednictwem tych kart mogłaby trafić do podręczników szkolnych.
Do tej pory spisane zostały w całości trzy tzw. Ery (w naszym rozumieniu byłyby to raczej epoki), a czwarta już się rozpoczęła. W sumie Kroniki Fantastyki to niemal pół tysiąca lat zmagań potężnych władców, rodów, imperiów i intrygantów o dominację na fikcyjnym kontynencie i 17 pokoleń ludów zamieszkujących obszar.
Poniżej przedstawię krótką charakterystykę ważniejszych współczynników pojawiających się w grze. Tym nie mniej na wstępie zaznaczam, że nie sposób w kilku słowach przedstawić zasady rządzące Kronikami Fantastyki. Są one bowiem zmienne, momentami nieostre, dostosowujące się do zmieniające się rzeczywistości w uniwersum.
Parametry
Obronność oznacza rodzime zdolności defensywne określonego kraju lub regionu. W ramach obliczeń powoduje dodanie lub odjęcie określonego % siły wojsk jako premii podczas obrony.
Poziom obronności |
% bonusu obronnego |
0 |
+10 |
1 |
+15 |
2 |
+30 |
3 |
+50 |
4 |
+70 |
5 |
+10 |
-1 |
-10 |
Szybkość oznacza długość przebycia przez armię jednej krainy (granice płynne). Określa się nią w latach, przy czym w wyniku wydarzeń fabularnej zdarzają się znacznie szybsze (bądź wolniejsze) przemieszczenia wojsk.
Określenie |
Nr |
Szybkość |
Brak |
0 |
Bezruch |
Fatalna |
1 |
5 lat |
Słaba |
2 |
4 lata |
Przeciętna |
3 |
3 lata |
Wysoka |
4 |
2 lata |
Doskonała |
5 |
1 rok |
Przy określaniu szybkości należy uwzględnić również efekty działania terenu.
Teren |
Efekt |
Łatwy |
-50% |
Zwykły |
0 |
Trudny |
+50% |
Niemożliwy |
+100% |
Stan państwa to zbiorczy współczynnik, oznaczający ogólny bilans stabilności, gospodarki, militarów oraz rozwoju danego kraju. Zły stan państwa może ograniczyć dochody, a nawet je zmniejszać, w ostateczności nawet całkiem je zablokować (1). Wpływa też na wzrost ryzyka buntu. Długo utrzymujący się lub dramatycznie zły stan państwa może doprowadzić do anarchii (A). Z kolei dobry stan państwa pozwala na swobodny rozkwit kraju.
Określenie |
Nr |
Znaczenie |
Brak |
0 |
Brak struktur państwowych |
Fatalny |
1 |
– – |
Słaby |
2 |
– |
Średni |
3 |
– / + |
Dobry |
4 |
+ |
Bardzo dobry |
5 |
+ + |
Idealny |
6 |
+ + + |
Kolonia |
K |
Istnieją ruchy państwotwórcze |
Anarchia |
A |
Państwo, które upadło |
Należy jednak zaznaczyć, że często ten czynnik ma mniejsze znaczenie ze względu na skrajne wysokie lub niskie umiejętności danego monarchy.
Armia: Jednostki, króe można nająć. Na 1 kartę (oddział) przypada 1000 jednostek.
Złoto: Potrzebne do zakupu wojsk oraz na rozwój państwa.
Cena: Koszt 1 żołnierza / Koszt 1000 żołnierzy.
Przykładowa karta państwa:
Aquaris |
|
Armia: 110/rok | Szybkość: 3 |
Złoto: 1100/rok (Skarbiec: 5000) | Armia najęta: 2000 |
Obronność: 2 | Cena: 10/10 000 |
Stan państwa: 3 | Teren: zwykły |
Era I, Początek
Introdukcja
Każda historia ma swój początek, mniej lub bardziej fascynujący. Nie inaczej jest i tym razem. Pięć królestw na odległym, otoczonym bezkresną – jakby się mogło wydawać – wodą kontynencie dzieliło podobne plany i ambicje, lecz różne charaktery krain i władców. Na zachodzie Marvin rządzi licznymi i mocno podzielonymi ludami lasu, żyjąc w pokoju z przyrodą jako władca Treetci. Na północ od jego ziem Gromowładny Herman buduje potęgę Flyring, wykorzystując żywioł powietrza. Od wschodu graniczył z ziemiami króla Hlora, twórcy państwa ludzi honoru – Aquaris. W prawej części regionu funkcjonowały natomiast dwa kraje brutalności i grozy – demoniczne Voolcano oraz nieumarłe Darthninghts.
Aby uniknąć pretensji dotyczących atrakcyjnych terenów środkowych, utworzono neutralny obszar, zwany Państwem Centralnym. Zamieszkiwały go lokalne plemiona różnych ras, żyjące wciąż w pierwotnych społecznościach. Z kolei południe kontynentu obejmowała nieprzystępna Pustynia Numidia, o której wiadomo było niewiele ponad to, że tamtejsi nomadowie za gośćmi nie przepadali.
I Pokolenie, zwane pokoleniem protoplastów, skupiło się na tworzeniu zrębów państwowości oraz społeczeństw. To wtedy narodziły się pierwsze antagonizmy, które rozpaliły wojenne kotły przez kolejne setki lat.
Uwagi: wszystkie państwa startują z bazowy przyrostem armii = 10/rok oraz złota = 100/rok. W roku 10. i 18. wartości te powiększają się dziesięciokrotnie (z różnicami w dwóch krajach) ze względu na rozwój kontynentu.
Wypis z kroniki
1 rok – powstanie państw:
- Aquaris
- Voolcano
- Darthinghts
- Treetca
- Flyring
- Tereny neutralne:
- Państwo Centralne
- Numidia
2 rok – wybór monarchy:
- Aquaris – Lord Hlor (75% poparcia)
3 rok – wybór monarchy:
- Flyring – Herman Gromowładny (69% poparcia)
- Voolcano – Lucjusz Kreegan (95% poparcia)
4 rok – wybór monarchy:
- Treetca – Marvin I Drewniany (86% poparcia)
5 rok – wybór monarchy:
- Darthinghts – Nieśmiertelny Licz (nieznane poparcie)
6 rok – Wyż Demograficzny na kontynencie:
- Armia – 100/rok, Voolcano – 200/rok, Darhinghts – 500/rok
7-9 rok
10 rok – przemiany na kontynencie:
- Złoto: +100/rok, Voolcano i Darthinghts: +50/rok
- Cena: +10 sztuk złota/10 000, Darhinghts: +5/5000
11-14 rok
15 rok – Darthinghts – I bunt ludności
Armia Państwowa | Chłopi | |
I bitwa |
||
Siła
Straty Stan |
1100
-500 600 |
1000
-500 500 |
II bitwa |
||
Siła
Straty Stan |
600
-300 300 |
500
-200 300 |
III bitwa |
||
Siła
Straty Stan |
300
0 300 |
300
-300 0 |
Bunt stłumiony.
16-17 rok
18 rok – przemiany w organizacji gospodarki:
- Wszystkie państwa – Złoto: +1000/rok
19 rok
20 rok – Darthinghts – II bunt ludności
Armia Państwowa | Opozycja (ok. 50% poparcia) | |
I bitwa |
||
Siła
Straty Stan |
1300
-1000 300 |
3000
-2000 1000 |
II bitwa |
||
Siła
Straty Stan |
300
-300 0 |
1000
-500 500 |
21 rok – Darthinghts – upadek rządu, anarchia.
22 rok – zabójstwo Nieśmiertelnego Licza, przejęcie władzy przez Finneasa Vilmara I
23 rok – bunt w Armii Państwowej Darthinghts
Buntownicy | Vilmar | |
I bitwa |
||
Siła
Straty Stan |
3000
-2000 1000 |
2500
-1000 1500 |
II bitwa |
||
Siła
Straty Stan |
1000
-500 500 |
1500
-500 1000 |
III bitwa |
||
Siła
Straty Stan |
500
-500 0 |
1000
-300 700 |
Bunt stłumiony.
24 rok – wyprawy łupieżcze Voolcano na Aquaris.
25 rok – oficjalne rozpoczęcie wojny między Voolcano a Aquaris.
26 rok – Bitwa o Aquaris
Aquaris
2000+200 |
Voolcano
2500 |
|
I bitwa (armia główna) |
||
Siła
Straty Stan |
2000
-1500 500 |
2000
-500 1500 |
II bitwa (armia poboczna) |
||
Siła
Straty Stan |
200
-200 0 |
500
-300 200 |
III bitwa (armia główna – finał) |
||
Siła
Straty Stan |
500
-500 0 |
1700
-600 1100 |
Upadek Armii Królewskiej Aquaris.
27 rok – oblężenie Aquaris
Armia Zapasowa Aquaris | Voolcano | |
Siła
Straty Stan Straty Stan |
1000 + 100
-600 500 -500 0 |
1100
-500 600 -100 500 |
Podbicie Aquaris przez Voolcano.
28 rok – pokój. Oddanie Voolcano części ziem przez Aquaris
Voolcano | Aquaris |
Złoto: +10 000
Dochód: +100 |
Złoto: 0
Dochód -200 Stan Państwa: -1 (1) |
29 rok – Aquaris – wybuch rebelii.
- Detronizacja Lorda Hlora;
- Rządy arystokracji (na 3 lata).