Kroniki Fantastyki, Era I – Instrukcje i Początek (#1)

Kroniki Fantastyki

Kroniki Fantastyki to specyficzna forma projektu autorskiego uniwersum fantasy. Rok po roku opisywane są wydarzenia na kontynencie poprzez wypunktowanie najważniejszych epizodów oraz działań poszczególnych państw. Wewnątrz świata funkcjonuje pewien umowny system matematyczny, za pomocą którego można określić potęgę bądź słabość danego regionu (czynniki). Same walki stanowią mieszaninę rachunkowości, gry karcianej, fabularyzacji oraz wyobraźni twórcy Kronik. Całość wydarzeń rozgrywa się na mapie świata w sposób charakterystyczny dla gier strategicznych. Forma spisywania Kronik, tabele monarchów, mapy i bilanse mają stworzyć wrażenie, że historia przekazana za pośrednictwem tych kart mogłaby trafić do podręczników szkolnych.

Do tej pory spisane zostały w całości trzy tzw. Ery (w naszym rozumieniu byłyby to raczej epoki), a czwarta już się rozpoczęła. W sumie Kroniki Fantastyki to niemal pół tysiąca lat zmagań potężnych władców, rodów, imperiów i intrygantów o dominację na fikcyjnym kontynencie i 17 pokoleń ludów zamieszkujących obszar.

Poniżej przedstawię krótką charakterystykę ważniejszych współczynników pojawiających się w grze. Tym nie mniej na wstępie zaznaczam, że nie sposób w kilku słowach przedstawić zasady rządzące Kronikami Fantastyki. Są one bowiem zmienne, momentami nieostre, dostosowujące się do zmieniające się rzeczywistości w uniwersum.

Parametry

Obronność oznacza rodzime zdolności defensywne określonego kraju lub regionu. W ramach obliczeń powoduje dodanie lub odjęcie określonego % siły wojsk jako premii podczas obrony.

Poziom obronności

% bonusu obronnego

0

+10

1

+15

2

+30

3

+50

4

+70

5

+10

-1

-10

Szybkość oznacza długość przebycia przez armię jednej krainy (granice płynne). Określa się nią w latach, przy czym w wyniku wydarzeń fabularnej zdarzają się znacznie szybsze (bądź wolniejsze) przemieszczenia wojsk.

Określenie

Nr

Szybkość

Brak

0

Bezruch

Fatalna

1

5 lat

Słaba

2

4 lata

Przeciętna

3

3 lata

Wysoka

4

2 lata

Doskonała

5

1 rok

Przy określaniu szybkości należy uwzględnić również efekty działania terenu.

Teren

Efekt
(względem szybkości bazowej)

Łatwy

-50%

Zwykły

0

Trudny

+50%

Niemożliwy

+100%

Stan państwa to zbiorczy współczynnik, oznaczający ogólny bilans stabilności, gospodarki, militarów oraz rozwoju danego kraju. Zły stan państwa może ograniczyć dochody, a nawet je zmniejszać, w ostateczności nawet całkiem je zablokować (1). Wpływa też na wzrost ryzyka buntu. Długo utrzymujący się lub dramatycznie zły stan państwa może doprowadzić do anarchii (A). Z kolei dobry stan państwa pozwala na swobodny rozkwit kraju.

Określenie

Nr

Znaczenie

Brak

0

Brak struktur państwowych

Fatalny

1

– –

Słaby

2

Średni

3

– / +

Dobry

4

+

Bardzo dobry

5

+ +

Idealny

6

+ + +

Kolonia

K

Istnieją ruchy państwotwórcze

Anarchia

A

Państwo, które upadło

Należy jednak zaznaczyć, że często ten czynnik ma mniejsze znaczenie ze względu na skrajne wysokie lub niskie umiejętności danego monarchy.

Armia: Jednostki, króe można nająć. Na 1 kartę (oddział) przypada 1000 jednostek.

Złoto: Potrzebne do zakupu wojsk oraz na rozwój państwa.

Cena: Koszt 1 żołnierza / Koszt 1000 żołnierzy.

Przykładowa karta państwa:

Aquaris

Armia: 110/rok Szybkość: 3
Złoto: 1100/rok (Skarbiec: 5000) Armia najęta: 2000
Obronność: 2 Cena: 10/10 000
Stan państwa: 3 Teren: zwykły

Era I, Początek

Kroniki Fantastyki 1 - mapa

Introdukcja

Każda historia ma swój początek, mniej lub bardziej fascynujący. Nie inaczej jest i tym razem. Pięć królestw na odległym, otoczonym bezkresną – jakby się mogło wydawać – wodą kontynencie dzieliło podobne plany i ambicje, lecz różne charaktery krain i władców. Na zachodzie Marvin rządzi licznymi i mocno podzielonymi ludami lasu, żyjąc w pokoju z przyrodą jako władca Treetci. Na północ od jego ziem Gromowładny Herman buduje potęgę Flyring, wykorzystując żywioł powietrza. Od wschodu graniczył z ziemiami króla Hlora, twórcy państwa ludzi honoru – Aquaris. W prawej części regionu funkcjonowały natomiast dwa kraje brutalności i grozy – demoniczne Voolcano oraz nieumarłe Darthninghts. 

Aby uniknąć pretensji dotyczących atrakcyjnych terenów środkowych, utworzono neutralny obszar, zwany Państwem Centralnym. Zamieszkiwały go lokalne plemiona różnych ras, żyjące wciąż w pierwotnych społecznościach. Z kolei południe kontynentu obejmowała nieprzystępna Pustynia Numidia, o której wiadomo było niewiele ponad to, że tamtejsi nomadowie za gośćmi nie przepadali.

I Pokolenie, zwane pokoleniem protoplastów, skupiło się na tworzeniu zrębów państwowości oraz społeczeństw. To wtedy narodziły się pierwsze antagonizmy, które rozpaliły wojenne kotły przez kolejne setki lat.

Uwagi: wszystkie państwa startują z bazowy przyrostem armii = 10/rok oraz złota = 100/rok. W roku 10. i 18. wartości te powiększają się dziesięciokrotnie (z różnicami w dwóch krajach) ze względu na rozwój kontynentu.

Wypis z kroniki

1 rok – powstanie państw:

  • Aquaris
  • Voolcano
  • Darthinghts
  • Treetca
  • Flyring
  • Tereny neutralne:
  • Państwo Centralne
  • Numidia

2 rok – wybór monarchy:

  • Aquaris – Lord Hlor (75% poparcia)

3 rok – wybór monarchy:

  • Flyring – Herman Gromowładny (69% poparcia)
  • Voolcano – Lucjusz Kreegan (95% poparcia)

4 rok – wybór monarchy:

  • Treetca – Marvin I Drewniany (86% poparcia)

5 rok – wybór monarchy:

  • Darthinghts – Nieśmiertelny Licz (nieznane poparcie)

6 rok – Wyż Demograficzny na kontynencie:

  • Armia – 100/rok, Voolcano – 200/rok, Darhinghts – 500/rok

7-9 rok

10 rok – przemiany na kontynencie:

  • Złoto: +100/rok, Voolcano i Darthinghts: +50/rok
  • Cena: +10 sztuk złota/10 000, Darhinghts: +5/5000

11-14 rok

15 rok – Darthinghts – I bunt ludności

Armia Państwowa Chłopi

I bitwa

Siła

Straty

Stan

1100

-500

600

1000

-500

500

II bitwa

Siła

Straty

Stan

600

-300

300

500

-200

300

III bitwa

Siła

Straty

Stan

300

0

300

300

-300

0

Bunt stłumiony.

16-17 rok

18 rok – przemiany w organizacji gospodarki:

  • Wszystkie państwa – Złoto: +1000/rok

19 rok

20 rok – Darthinghts – II bunt ludności

Armia Państwowa Opozycja (ok. 50% poparcia)

I bitwa

Siła

Straty

Stan

1300

-1000

300

3000

-2000

1000

II bitwa

Siła

Straty

Stan

300

-300

0

1000

-500

500

21 rok – Darthinghts – upadek rządu, anarchia.

22 rok – zabójstwo Nieśmiertelnego Licza, przejęcie władzy przez Finneasa Vilmara I

23 rok – bunt w Armii Państwowej Darthinghts

Buntownicy Vilmar

I bitwa

Siła

Straty

Stan

3000

-2000

1000

2500

-1000

1500

II bitwa

Siła

Straty

Stan

1000

-500

500

1500

-500

1000

III bitwa

Siła

Straty

Stan

500

-500

0

1000

-300

700

Bunt stłumiony.

24 rok – wyprawy łupieżcze Voolcano na Aquaris.

25 rok – oficjalne rozpoczęcie wojny między Voolcano a Aquaris.

26 rok – Bitwa o Aquaris

Aquaris

2000+200

Voolcano

2500

I bitwa (armia główna)

Siła

Straty

Stan

2000

-1500

500

2000

-500

1500

II bitwa (armia poboczna)

Siła

Straty

Stan

200

-200

0

500

-300

200

III bitwa (armia główna – finał)

Siła

Straty

Stan

500

-500

0

1700

-600

1100

Upadek Armii Królewskiej Aquaris.

27 rok – oblężenie Aquaris

Armia Zapasowa Aquaris Voolcano
Siła

Straty

Stan

Straty

Stan

1000 + 100

-600

500

-500

0

1100

-500

600

-100

500

Podbicie Aquaris przez Voolcano.

28 rok – pokój. Oddanie Voolcano części ziem przez Aquaris

Voolcano Aquaris
Złoto: +10 000

Dochód: +100

Złoto: 0

Dochód -200

Stan Państwa: -1 (1)

29 rok – Aquaris – wybuch rebelii.

  • Detronizacja Lorda Hlora;
  • Rządy arystokracji (na 3 lata).

Dodaj komentarz