Heroes of Might and Magic IV
Bohaterowie
Wprowadzenie
W tym artykule poruszę kolejny, jakże ważny element tej części gry. System rozwoju bohatera. Brzmi groźnie? Może i tak, z całą pewnością jeśli krążycie wokół Heroes 4, mogliście słyszeć o odporze fanów wobec tego elementu. Sam niedawno zarobiłem za to nieco „flejmu” na TA, ale co mi tam. Większość opinii jest następująca:
„To strategia, a nie cRPG!”
„Nie wyszło im, trójka najlepsza ever!!!1111”
„Bohaterowie są w ogóle przekokszeni, w pojedynkę kładą stado czarnych smoków!”
„Chciałbym jeszcze dodać, że robią to na jednego hita!”
itd. itp. Nie wiem, drogi czytelniku/czko czy myślisz tak samo czy może chcesz poznać drugą stronę medalu. Podobno nie ma prawdy subiektywnej, ale to co wiem, napisałem tutaj. Jak zawsze zlewając na opinię mainstreamu. Zapraszam.
Krok w przeszłość
W poprzednich częściach sagi, bohaterowie nie uczestniczyli w aktywnej walce (w Heroes 1 siedzieli cicho w namiocie), co najwyżej ciskali czary i wspierali pasywnie swe jednostki za pomocą statystyk ataku i obrony. Moc i wiedza służyły do czarowania. Były jeszcze specjalizacje np. dotyczące określonej jednostki i jej ulepszenia czy jakiejś umiejętności (np. magia wody czy logistyka). Można było opanować kilka umiejętności i rozwijać je na 3 poziom, mistrzowski, uzyskując lepsze premie. To tak w skrócie.
Powiew świeżości
Heroes 4 zmienia konwencję, ale przy uważnej obserwacji zobaczymy, że szkielet wciąż pozostał ten sam. Bohater aktywnie bierze udział w walce, zbiera lanie/spuszcza lanie, rzuca czary, wspiera jednostki pasywnymi zdolnościami. Bohater na pierwszych poziomach doświadczenia jest jednak wyjątkowo kruchy, więc przy większych armiach neutrali (np. na wyższych poziomach czy ważniejszych lokacjach) pada wyjątkowo szybko a by go wskrzesić potrzeba miasta/sanktuarium/świątyni. Niedobrze, pół biedy kiedy już jakąś armię mamy, ale co robić kiedy dopiero zaczynamy grę, potrzebujemy kopalni, zasobów a tu neutrale nas odpędzają?
Co na początek?
Trzeba albo nazbierać większą armię, albo ruszyć głową i wykorzystać do maksimum to co mamy. Bohater czaruje? Ok, to już mamy punkt zaczepienia. Dobre czary naprawdę ułatwiają życie, nawet te bardzo podstawowe. Podam przykład z kampanii Nekropolii z Winds of War (niedawno go rozgrywałem i dostarczył mi pewnej inspiracji, by ułożyć to wszystko w jeden artykuł).
Na starcie mamy:
Barona von Tarkina, 5 lvl mrocznego władcę (magia śmierci+szlachectwo), bohatera,
Porucznika Krika, 3 lvl rycerza śmierci, wojownika,
25 szkieletów,
28 chochlików.
Wokół mamy kilka siedlisk, czyli dwa cmentarze pilnowane przez kompanię (trochę ponad 100) szkieletów, tartak i kopalnię rudy też zabezpieczone przez kompanie szkieletów. Grałem na poziomie zaawansowanym, coś jak 130% z Heroes 3, AI działa na najwyższych obrotach, wyższe poziomy to tylko mniej surowców na start i trochę trudniejsi neutrale, wymagający jeszcze więcej pracy.
Rola barona
Baron zaczyna z czarem wskrzeszenia 10 szkieletów (tyle może wskrzesić za jednym razem, przynajmniej teraz). To będzie kluczowy element całej zabawy. Całą armią wyruszamy (możemy wybudować jakieś siedlisko by uzyskać dodatkowe szkielety/chochliki) i atakujemy. Neutrale podzielili się na 4 oddziały. Robimy tak: zadaniem nekromanty jest ożywianie zabitych szkieletów by walczyły po naszej stronie, rycerz śmierci tankuje pierwszy oddział neutrali i zbiera cięgi. Żyje jednak i ściąga kontrę. Reszta armii atakuje i niszczy ten oddział. Baron stopniowo przerobi go na własne szkielety. Przywołane istoty znikną z końcem bitwy, więc nie żałujemy ich. Zostają nam jeszcze 3 oddziały do pokonania. Przywołańcami nie atakujemy. Pozwalamy by zebrali cięgi, może nawet zginęli, mają tylko skupiać uwagę przeciwnika, baron i tak wskrzesi nowych. Zbierają oni kontrę, by reszta armii mogła ich niszczyć. Kiedy wyrobimy sobie ten schemat (i popróbujemy parę razy) to uda nam się zarówno ocalić bohaterów (którzy zbiorą cięgi on tankowania) jak i stracić małą cząstkę własnych jednostek.
Bohaterowie może jednak nie tacy ciency?
Podsumowując, bohaterowie wciąż służą do tego by swymi czarami wspierali swe armie. Potrafią walczyć wręcz i mogą przyjąć na siebie pewną ilość obrażeń. Jest to ważne, bo chcemy oszczędzić jednostki a w Heroes 4 kontratak następuje równocześnie z atakiem. Stąd sposób z Heroes 3 czyli uderz po czekaj i uciekaj nie ma racji bytu. Zachęcam, by przyjrzeć się uważnie bohaterom i wykorzystywać ich możliwości do maksimum. Na pocieszenie dodam, że bohaterowie w następnej turze będą całkowicie uzdrowieni, nieważne jak mocno oberwali wcześniej, jest to bardzo ważne i dlatego ostrożne ściąganie kontry bohaterem może być tak ważne.
Jak wspominałem dużo wcześniej, bohaterowie mogą opanować maksymalnie 6 umiejętności (z (9), przy czym każda będzie miała jeszcze 3 podkategorie. Zarówno umiejętności jak i kategorie opanowujemy przez kilka poziomów:
nowicjusz, zaawansowany, ekspert, mistrz, arcymistrz.
Przy pewnych kombinacjach umiejętności zdobywamy prestiżowe klasy bohaterów np. łącząc walkę z taktyką mamy generała. Każda klasa daje własne, specyficzne premie. Jedne są bardziej użyteczne, inne trochę mniej. Klasy nie są trwałe, można się przekwalifikować, inwestując więcej w inną umiejętność, zaniedbując inną. W ten sposób możemy np. mając magię Śmierci i Życia (Mroczny Kapłan) możemy odpuścić sobie magię Życia na rzecz Natury. Łącząc Śmierć z Naturą otrzymamy Demonologa.