Gramy! Kampania Heroes 3 – Ostrze Armageddonu (3/8)

Heroes of Might and Magic III
Kampania Ostrze Armageddonu
Misja 3 – Szukając Armagedonu

Prolog

Moja misja jest święta, gdyż powierzył mi ją sam król. Przemierzyłem cały kontynent poszukując reliktów, których pożąda. Lecz gdy wydawało się, że jestem już bliski sukcesu, pojawiali się jacyś tajemniczy bohaterowie i zabierali to czego szukałem. Ścigam ich od wielu miesięcy. Nie mają już gdzie uciec. Oddadzą mi ten relikt lub swoje życie… albo i jedno i drugie.

Specyfikacja

  • Poziom trudności: 130% (wieża);
  • Rozmiar: M;
  • Maksymalny poziom bohaterów: 12;
  • Warunki wygranej: zdobycie artefaktów (Miecz Ognia Piekielnego, Zbroja Ognistej Mocy, Tarcza Przeklętego);
  • Warunki przegranej: utrata bohatera (Xeron);
  • Premie początkowe: Teleskop, Rękawice jeźdźca lub Naszyjnik przyspieszenia.

kampania ostrze armageddonu - misja 3

Opis przejścia

Tym razem mamy okazję pokierować wojskami drugiej strony konfliktu, czyli diabłami z Eeofolu. Xeron otrzymał od Lucyfera Kreegana ważne zadanie – odnaleźć i zdobyć trzy artefakty potrzebne do wykucia Ostrza Armageddonu. Znajdują się one na terytorium kontrolowanym aktualnie przez trójkę bohaterów wrót żywiołów: Fiura, Ciele oraz Erdamona. Walka z nimi nie będzie prosta, ale jeśli się postaramy, ponownie ukończymy misję bez specjalnych komplikacji.

Do dyspozycji mamy znacznie mniejszy kapitał początkowy niż w zadaniach z Katarzyną i Gelu. W dodatku samym inferno gra się niełatwo, w związku z czym klucz do sukcesu stanowić będzie wykorzystanie kilku atutów, które mamy.

Pierwszy z nich stanowi sam Xeron, aktualnie na 4. poziomie doświadczenia, który posiada nietypową specjalność – diabły. Otrzymujemy dwójkę na start, co stanowić będzie nieocenioną pomoc w walce ze strażnikami w strefie startowej. Oprócz tego nasz bohater posiada trochę chochlików (50), gogów (30), piekielnych ogarów (20) oraz czarcich lordów (5). Oddziały tych ostatnich mogą okazać się z czasem pomocne dla przyzywania demonów z ciał poległych jednostek niższych poziomów (głównie chochlików), czyli do tzw. farmingu demonów. Oprócz tego Xeron wyposażony jest w Kajdany Wojny, dzięki którym tchórzliwi wrogowie nam nie uciekną, a także wybrany artefakt – premię początkową. Osobiście wziąłem Rękawice jeźdźca, które znakomicie współgrały z kombinacją Logistyki i Znajdowania drogi.

Drugi as w rękawie to nasze trzy miasta, które połączone zostały wrotami wymiarów – dzięki tym budowlom możemy poruszać się po strefie bez straty ruchu, celem np. nabywania wojsk i kooperacji przy wykonywaniu zadania pomiędzy bohaterami pobocznymi. Ponieważ kampania wojenna sporo kosztuje, warto redukować początkowo koszty ulepszeń siedlisk do jednego na 3 miasta. Dzięki temu będziemy mogli przekazać zaoszczędzone środki na stawianie cytadel i zamków oraz podstawowych siedlisk wyższych poziomów.

Trzeci zaś atut to nasza strefa startowa, którą przez pierwszy tydzień będziemy systematycznie czyścić z bogactw i flagować. Znajdziemy w niej m. in. budynki podnoszące statystyki i poziom doświadczenia, które warto wykorzystać. Szybko jednak przekonamy się, że opanowywanie poszczególnych terenów nie stanowi łatwego wyzwania. Większości siedlisk chronią liczne oddziały nimf lub rusałek (w pobliżu stolicy na południowym wschodzie – po 300 jednostek, w okolicy pozostałych miast nieco mniej, bo 100). Xeron oczywiście ma jak sobie poradzić ze swoim wyzwaniem, choć trzeba oczywiście ostrożnie przeprowadzać walki, by nie tracić niepotrzebnie jednostek. Ash (4 poziom) wyposażony w 30 cerberów również może wykonywać pojedyncze ataki, przy czym warto wesprzeć go dodatkowym bohaterem pomocniczym. Natomiast Olema (1 poziom) to dość słaby bohater (w sam raz na zbieracza zasobów) i dlatego najlepiej przekazać jego magogi jakiemuś świeżo wynajętemu demonowi, ażeby to on przejął na siebie ciężar walki.

Po przejęciu budynków położonych wokół miast dojdziemy do środka naszych włości. Tutaj co ciekawe oddziały rusałek są znacznie mniej liczne (około 40 jednostek), więc przejęcie poszczególnych lokacji nie będzie stanowiło problemu. Warto zwrócić uwagę na dwa namioty kluczników. Biały umożliwi nam zajęcie kopalni złota na północ od stolicy, a także zdobycie skarbów i artefaktów w lewym dolnym rogu mapy. Fioletowy jest kluczowy z perspektywy naszej misji – umożliwia przejęcie przedmiotów wymaganych do jej ukończenia. Zwracam też uwagę na zielony namiot, położony na skraju naszych włości, nieopodal inferno Olemy – można go odwiedzić, aczkolwiek nie stanowi on priorytetu. Wspomnę o nim jeszcze nieco później.

Pod koniec pierwszego tygodnia powinniśmy już dysponować większością wartościowych budynków dostępnych w strefie startowej, możliwych do zdobycia bez przesadnych strat. Xeron przy tym winien zdobyć kilka poziomów oraz podnieść swoje statystyki.

Zbieramy dodatkowe wojska z populacji i przenosimy głównego bohatera do najbardziej wysuniętego na lewo miasta. Nieopodal niego znajduje się ścieżka prowadząca wprost na ziemie Fiura. Bohater ten posiada dość silną armię – 5 feniksów, 50 żywiołaków ognia oraz 30 żywiołaków energii. Dużą pomoc w pokonaniu go stanowić będzie tarcza potępionych, którą zbierzemy spod miasta Shantalla. Ogólnie nie ma jakiegoś większego znaczenia, czy wytoczymy bitwę na otwartym polu, czy w ramach oblężenia – w drugim tygodniu przeciwnik nie ma bowiem jeszcze nawet cytadeli.

Zabicie Fiura przysporzy Xeronowi kilka cennych poziomów doświadczenia. Otrzymamy także księgę magii ognia. Przejmujemy oczywiście ziemie wokół Shantalli świeżo zrekrutowanym bohaterem pobocznym. Głównym zaś herosem zmierzamy ścieżką w górę, a następnie w prawo, ku kolejnym wrotom żywiołów – Tieldis. Zajmiemy je bez większych problemów, ponieważ mający kontrolować sytuację Erdamon z reguły miota się gdzieś po mapie bez większego celu. Pod Tieldis znajduje się niebieski namiot, do którego wstępu chroni – zielona wieża. Jeżeli odwiedzimy klucznika, będziemy mogli otworzyć przesmyk prowadzący do licznych surowców i artefaktów na północy mapy. Nie jest to jednak konieczne dla wypełnienia misji.

Jeżeli pójdziemy w górę, mniej więcej pomiędzy podbitymi wrotami, odnajdziemy kolejny wymagany artefakt – zbroję ognistej mocy. Zabieramy go i wycofujemy się nieco w oczekiwaniu na posiłki. Kolejnym wrogiem, z którym będziemy się mieli zmierzyć, jest bowiem wspomniany wyżej Erdamon. Dysponuje on najsilniejszą armią spośród całej trójki antagonistów: 30 żywiołakami magii, 50 żywiołakami magmy i ok. 60 żywiołakami ziemi. Na szczęście w trzecim tygodniu nasza machina ekonomiczno-militarna winna już hulać należycie. W związku z tym nie zajmie nam więcej niż kilka dni rekrutacja i wysyłka oddziałów z naszych trzech miast i okolicznych siedlisk.

Po walce Xerona z Erdamonem uzyskamy księgę magii ziemi oraz prawdopodobnie osiągniemy maksymalny poziom doświadczenia dla tego scenariusza. Ostatni element zadania stanowi już raczej formalność. Jeżeli pójdziemy ścieżką ku lewemu górnemu rogowi mapy, odnajdziemy miasto Thadral wraz z bohaterką Ciele. Możemy rozbić i ten oddział, szczególnie że w porównaniu z poprzednimi nie imponuje już ani ilością, ani jakością (trzon stanowią żywiołaki lodu), a otrzymamy księgę magii wody. Równie dobrze jednak wystarczy przejąć znajdujący się pod wrotami żywiołów brakujący artefakt – Miecz Ognia Piekielnego – i ponownie zakończyć zadanie sukcesem już w czwartym tygodniu zabawy.

Dodaj komentarz