Bohaterowie Heroes of Might and Magic: A Strategic Quest
Informacje podstawowe
W pierwszej części serii HoM&M mamy do dyspozycji 36 bohaterów podzielonych równo na 4 klasy: Rycerzy, Barbarzyńców, Czarodziejki i Czarnoksiężników. Ich wartość określają cztery podstawowe umiejętności: Atak zwiększający obrażenia jednostek, Obrona zmniejszająca siłę uderzenia nieprzyjaciół wobec naszych wojsk, Moc określająca czas trwania zaklęć i zwiększająca ich siłę oraz Wiedza, dzięki której nasz heros może korzystać z określonej liczby czarów. Aby zwiększać owe umiejętności, zdobywa się Doświadczenie, a wraz z nim kolejne poziomy i otrzymuje się losowo +1 punkt do którejkolwiek ze zdolności. Doświadczenie zdobywa się podczas walk ze stworzeniami na mapie, innymi herosami, atakowania i bronienia miast, a także w Altanach (+1000) i Skrzyniach ze skarbami (gdzie mamy możliwość wyboru: złoto lub doświadczenie).
Nie tylko czysta siła
Poza wyżej wymienionymi umiejętnościami istnieją jeszcze dwa losowe czynniki, które w sposób istotny wpływają na los bitwy. Są to Morale i Szczęście. Im wyższe morale (dodatnie), tym większa szansa na dodatkowy ruch którejś z jednostek. Z kolei im bardziej spada ono poniżej zera, tym bardziej prawdopodobne, że któryś z naszych oddziałów odrętwieje ze strachu i nie wykona swojej kolejki. Szczęście natomiast może być tylko dodatnie lub neutralne. „Szczęśliwe” jednostki mają szansę na zadanie podwójnych obrażeń.
Na wartości umiejętności oraz wskaźniki szczęścia i morale w znaczącym stopniu wpływają artefakty. Ich właściwy dobór ma zasadniczy wpływ na wyniki naszych bitew.
Herosi w ruchu
Bohaterowie poruszają się wraz ze swoją armią na mapie przygód. Posiadają określoną liczbę ruchu, która zależy od szybkości najwolniejszej z naszych jednostek:
–> Duża – 15 punktów ruchu,
–> Średnia – 12 punktów ruchu,
–> Mała – 10 punktów ruchu.
Jednak należy zaznaczyć, że na różnym terenie koszta ruchu są inne. Poniższy wykaz prezentuje cenę przemieszczenia się o jedną kratkę:
–> Trawa, Ziemia, Lawa – 1 punkt poziomo i pionowo, 1.5 na skos,
–> Śnieg, Bagna – 1.5 punkty poziomo i pionowo, 2.25 na skos,
–> Pustynia – 2 punkty ruchu poziomo i pionowo, 3 na skos.
Wyjątkiem od reguły jest Barbarzyńca, który po każdym terenie porusza się tak samo szybko – jak po trawie, ziemi czy lawie.
Ruch można powiększyć poprzez zdobycie takich artefaktów jak Buty Podróżnika (+3), Buty Nomada (+6) czy Kompas (+5). W sumie premia może wynosić nawet +14 punktów ruchu.
Na morzu panują nieco inne zasady przemieszczania się. Niezależnie od szybkości oddziałów herosi mają 15 punktów ruchu. Czarodziejka na wodach czuje się znacznie lepiej od pozostałych i dlatego posiada aż 30. Latarnia zwiększa zasięg statków o kolejne 5 pól (dla Czarodziejek – o 10), a Żeglarski Sekstans o 10 (dla Czarodziejek 20).
Czas na prezentację poszczególnych klas i ich przedstawicieli.
Rycerze
Barbarzyńcy
Czarodziejki
Czarnoksiężnicy
Artykuł utworzony 20.11.2012r. dla Tajemnic Antagarichu.