Disciples: Sacred Lands

Chociaż Heroes 3 okazało się niesamowitym hitem i na pewien czas zdominowało świat strategii turowych, nie każdemu gra mogła przypaść do gustu pod względem grafiki (określanej czasem mianem bajkowej, a nawet curkierkowej) czy fabuły (dość prostej i niespecjalnie zaskakującej). Zwolennicy mroczniejszych klimatów swoją alternatywę mogli odnaleźć w rówieśniczej grze TBS autorstwa Strategy First – mowa Disciples: Sacred Lands.

disciples menu

Gra już u wejścia wita nas hermetycznym i mrocznym menu głównym.

Co ciekawe, chociaż ówczesny hype na produkcję 3DO nieco przyćmił premierę Apostołów (światowa – 1999, polska – 2001), to w moim przypadku przygoda ze strategiami turowymi zaczęła się właśnie od tego tytułu. I chociaż jestem wielkim fanem Heroes 3, to sądzę, że pod niektórymi względami gra przenosząca nas do krainy Nevendaar, utrzymanej w niezwykle wciągającej konwencji dark fantasy, okazuje się lepsza i atrakcyjniejsza.

disciples wybór rasy

W Apostołach możemy wybrać jedną z czterech grywalnych ras. Każdej poświęcono jedną czteromisjową sagę.

W pierwszej części Disciples do dyspozycji mamy cztery rywalizujące ze sobą frakcje – Imperium (ludzie), Górskie Klany (krasnoludy), Przeklęte Legiony (demony) oraz Nieumarłe Hordy (ożywieńcy). Fabularnie, co zostaje już zaznaczone na początku sagi, a następnie jest rozwijane w kolejnych częściach, nie ma w tym konflikcie nacji typowo dobrej bądź złej. Co więcej, bóstwa trzymające pieczę nad poszczególnymi ludami także mają swoje na sumieniu i pod tym względem przypominają obiekty kultów politeistycznych, szczególnie z wierzeń staro-europejskich. Szary, przesiąknięty rozpaczą i okrucieństwem świat, pogrążony jest w wojnie i chaosie, a my mamy okazję dołożyć do niego kolejną łyżkę dziegciu w ramach czterech kampanii fabularnych dla każdej rasy, zwanych sagami (po 4 misje każda), oraz pakietu pojedynczych scenariuszy, który możemy rozszerzać dzięki dobrodziejstwu edytora map.

disciples wybór opcji

Przed rozpoczęciem rozgrywki czeka nas jeszcze wybór imienia, portretu, poziomu trudności i klasy (komes, arcymag lub mistrz złodziei).

Rozpoczynając nową sagę, wybieramy w pierwszej kolejności frakcję. Następnie ustalamy poziom trudności, profesję i portret naszego władcy. W Disciples wybór profesji warunkuje specjalny profit, który będzie nam towarzyszył podczas wykonywania zadania. I tak komesi potrafią leczyć co turę swoje oddziały za darmo (15%). Arcymagowie mogą rzucać te same zaklęcia dwukrotnie na turę oraz taniej je badać, jak i poznawać czary piątego poziomu. Z kolei mistrzowie złodziei uzyskują premię dotyczące zadań specjalnych (z wykorzystaniem tytułowych złodziei).

disciples mapa

Odnośnie estetyki mapy w Disciples można mieć różne zdanie. Moim zdaniem jest świetna.

Po wybraniu wspomnianych parametrów, zaczynamy grę, która odbywa się na dwuwymiarowej mapie (brak tutaj znanych z Heroes 3 podziemi) w naszej stolicy. Tutaj stawiać możemy budynki wymagane do awansowania poszczególnych jednostek, a także świątynię umożliwiającą leczenie, gildię złodziei uprawniającą do korzystania z tych jednostek, a także wieżę magów, w której badać będziemy zaklęcia. W stolicy rezyduje także nasz pierwszy bohater, któremu możemy przydzielić jednostki.
W odróżnieniu od wspomnianych Herosów w Disciples nie prowadzimy batalii z wykorzystaniem całych legionów wojowników, tylko drużyn złożonych z kilku (maksymalnie sześciu) jednostek, uprawnionych do zdobywania doświadczenia i awansowania na wyższe poziomy, a tym samym wzrostu statystyk. Niestety, w tej części maksymalny poziom uzyskują one w momencie uzyskania najwyższej możliwej “ewolucji”, w związku z czym chociaż istnieją często alternatywne ścieżki rozwoju, to w Disciples 1 wybiera się przeważnie te po prostu najdłuższe (inaczej niż w Disciples 2, gdzie doświadczenie zyskuje się w zasadzie cały czas, co wręcz nieraz premiuje krótsze łancuchy rozwoju jednostek).

disciples stolica

Stolica to centrum dowodzenia frakcji. Każda z nich jest chroniona przez potężnego strażnika, którego pokonanie to nie lada wyzwanie.

Sam bohater również bierze udział w walce, stanowiąc trzon naszego oddziału. Każda nacja dysponuje zróżnicowanymi klasami herosów, od typu wojownika, przez zwiadowcę i maga, aż po różdżkarzy i złodziei. Wraz ze wzrostem poziomu bohaterowie oprócz bonusu do parametrów głównych uzyskują również wybrane przez gracza premie i zdolności dodatkowe, np. większy zasięg ruchu, zdolność korzystania z artefaktów czy umiejętność regeneracji. Poszczególne klasy postaci charakteryzują się ponadto pewnymi osobistymi wyróżnikami. Odwołując się do Imperium: pegazi rycerze latają (unikając negatywnego wpływu rzeźby terenu na zasięg ruchu), zwiadowcy mają wysoki bazowy ruch po mapie, a arcymagowie potrafią korzystać ze zwojów i magicznych lasek. Archanioł potrafi z kolei zasadzać różdżki na mapie terenu, które umożliwiają transformację terenu, zaś Złodzieje potrafią wykonywać pewne zadania specjalne.

disciples bohater

Pierwszym, co powinniśmy uczynić po odpaleniu misji, to wyposażenie głównego bohatera w oddział.

Cele misji mogą być zróżnicowane: od podboju określonego % mapy, przez zdobycie określonego miasta, splądrowanie ruin po pokonanie potwora. Omówmy więc pokrótce najważniejsze elementy mapy przygód. Podbój wiąże się ze wspomnianą wcześniej transformacją terenu. Ta odbywa się co turę poprzez rozszerzanie ziem każdej frakcji wokół stolic, miast oraz różdżek. Poza realizacją bezpośredniego zdania transformacja terenu pozwala pobierać dzienny przychód z kopalń złota oraz złóż czterech typów many. Złoto służy do rekrutacji wojsk, stawiania budowli w stolicy, rozbudowy miast, zakupu mikstur, zwojów i innych przedmiotów od handlarzy rozlokowanych na mapie, innymi słowy – jest to podstawowy surowiec handlowy. Z kolei many potrzebować będziemy do badania i rzucania czarów, można więc uznać ją za surowiec magiczny.

disciples tura

Co turę otrzymujemy określoną liczbę surowców, w zależności od liczby i rodzaju kontrolowanych źródeł.

Wspominałem już parę razy o miastach. Wszystkie są w zasadzie identyczne niezależnie od dzierżącej je rasy (bądź neutralności), różnią się jedynie poziomem rozbudowy (skuteczniejsza obrona i wyższa dzienna regeneracja) i strzegącymi ich garnizonami. W miastach możemy wykonywać podobne operacje, co w stolicy – najmować jednostki i bohaterów, a także wskrzeszać i uzdrawiać wojska (o ile wcześniej zbudowaliśmy świątynię). Ten aspekt rozgrywki pozostał na dość prymitywnym poziomie i chciałoby się, aby miasta stanowiły jednak coś więcej niż tylko bunkry poszerzające naszą strefę posiadania.

disciples miasta

Miasta posiadają część właściwości stolic, jednak odpowiednio zredukowanych. Ich rozbudowa zwiększa obronność, liczebność i szybkość regeneracji garnizonu.

Ruiny wszelkiej maści działają na analogicznych zasadach, co miasta, tzn. chronią je określone garnizony, które musimy pokonać. Różnica polega na tym, że ich zdobycie ma charakter jednorazowy, a w nagrodę za pokonanie przeciwników uzyskujemy złoto bądź cenne przedmioty. Ot, takie klasyczne krypty.

disciples - surowce

Niezwykle istotnym elementem rozgrywki jest przejmowanie terenu. Pomoże nam w tym zdobywanie miast i zasadzanie różdżek.

Wreszcie dochodzimy do potworów, które w mojej ocenie stanowią jeden z najcenniejszych atutów universum Nevendaaru. Oprócz żołnierzy należących jednej z czterech głównych frakcji w grze pojawia się sporo ekip neutralnych: zielonoskórych, elfów, goblinów, chłopów i bandytów, a także potężnych i legendarnych bestii – wielkich pająków, krakenów, wężów morskich czy smoków. Pod tym względem mała gra Disciples jest naprawdę urozmaicona. Wojska naturalnie różnią się parametrami, sposobem ataku (zwarcie, strzelcy, ataki obszarowe) czy specyficznymi odpornościami na poszczególne źródła ataku. Przed co ważniejszymi walkami gracz zmuszony jest więc do przemyślenia strategii, doboru odpowiedniej drużyny, mikstur i zaklęć.

disciples walka

Ekran walki w Disciples można uznać za dość przejrzysty, ale niestety dość prymitywny. Atakujemy klikając odpowiednie portrety przeciwników.

Sama bitwa odbywa się w osobnym okienku i ma charakter czysto turowych akcji i reakcji w kolejności zgodnej z liczbą inicjatywy żołnierzy po obu stronach. Jest to system przyjemny, choć momentami irytujący (szczególnie gdy w kluczowych momentach któryś z naszych spudłuje ;), z drugiej strony dzięki temu nigdy nie mamy stuprocentowej pewności co do rozstrzygnięcia w przypadku wyrównanych starć). Jeśli chodzi o same animacje ataków, to nie zostały one niestety zbytnio dopracowane. Wojownicy właściwie stoją w miejscu przez całą walkę i czasami tylko wykonują mniej lub bardziej kalecznie wyglądające ataki, a ich modele również pozostawiają wiele do życzenia. Na szczęście przez większość czasu nasz wzrok skupiony jest nie na inscenizacji pola walki, lecz na portretach postaci, które niewątpliwie cieszą oko. System nie każdemu się spodoba, przez niektórych może zostać uznany za nieco archaiczny, jednak w mojej ocenie bitwy tego typu potrafią wciągnąć.

disciples walka miasta

Walka w miastach, poza zmianą tekstury, niczym nie różni się w mechanice od innych bitew, co można uznać za słabość systemu.

Co jeszcze możemy zrobić na mapie przygód? Naturalnie rzucać zaklęcia. Każda frakcja posiada swoje specyficzne czary, które inne nacje mogą uzyskać bądź to u odpowiedniego sprzedawcy, bądź to w drodze handlu sojuszniczego. Nieraz zaklęcia okazują się być kluczowe dla korzystnego (lub też i zgubnego) rezultatu danej tury. Wśród całej pięciopoziomowej gamy uroków w Disciples znajdziemy typowe wspomagacze, klątwy, czary ofensywne, a także przyzwania stworzeń. W zależności od sytuacji dany typ okazuje się bardziej przydatny od innego. Sfera magiczna została w grze podniesiona do bardzo wysokiego priorytetu. O ile Heroes 3 wojownicy mają zdecydowaną przewagę nad magami dzięki swoim właściwościom fizycznym, o tyle w Disciples czarodzieje mają do powiedzenia co najmniej tyle samo, co wojowie (a czasem więcej).

disciples zaklęcia

Przykładowa karta księgi czarów. Zaklęcia podzielone są na poziomy i wymagają po pierwsze zbadania, a po drugie określonej ilości many do rzucenia.

Również z pomocą operacji złodziejskich jesteśmy w stanie zmienić sytuację na naszą korzyść, a także namieszać w szeregach wroga poprzez chociażby zatrucie drużyny, wyzwanie wrogiego dowódcy na pojedynek, kradzież przedmiotów ze sklepów czy standardowe przeszpiegi. Do tego potrzebujemy właśnie owego specjalnego bohatera – Złodzieja, który nie tworzy drużyny ani nie zdobywa doświadczenia, ale ma możliwość niestandardowych akcji (w razie wyboru profesji mistrza złodziei wachlarz rozwiązań się poszerza).

disciples wydarzenie

Od czasu do czasu możemy otrzymywać wiadomości na początku naszej tury, o ile zostały one zamieszczone w scenariuszu przez jego twórcę.

Na koniec parę uwag technicznych. Interfejs należy uznać za intuicyjny, samą szatę graficzną za czytelną. Jeśli chodzi o jej ocenę wizualną, to poszczególne elementy grafiki stoją na różnych poziomach. Piękne, zakrawające wręcz o artyzm są portrety władców, bohaterów i postaci. Całkiem fajnie zrobiono również przerywnikowe filmy w sagach, a także menu. Słabo natomiast prezentuje się pole bitwy, a intro wstępne do gry to już porażka. Co się tyczy elementów na mapie, to o ich wartości może świadczyć fakt, że niektóre grafiki lokacji zostały zapożyczone z Apostołów do fanowskiego dodatku Heroes 3.5 In the Wake of Gods (popularnego WoG) i również tam odpowiednio spożytkowane. Wreszcie ścieżka dźwiękowa w mojej ocenie należy do najlepszych w grach, w które dotąd grałem, i ta uwaga aktualna jest również w stosunku do kolejnych części Disciples. Wspaniały dostojny, a zarazem ponury soundtrack, klimatyczne odgłosy i wypowiedzi postaci… Czegóż taki meloman jak ja może chcieć więcej?

disciples sojusz

Co jakiś czas będziemy się także kontaktowali z innymi rasami. Czy przyjmiemy ich oferty? To już zależy od nas…

Disciples: Sacred Lands to gra przede wszystkim niedoceniona, jak zresztą cała seria. Zdecydowanie warto spróbować się w nią wgryźć mimo upływu lat. Na pewno w kolejnych recenzjach omówię drugą i trzecią część Apostołów, które także stanowią bardzo ciekawe pozycje (szczególnie Disciples 2 uchodzi za kultowe w niektórych kręgach).

+ świetne uniwersum dark fantasy i wciągający klimat,
+ ciekawy zarys fabularny, rozwinięty w Disciples 2,
+ dosyć zbalansowane, a zarazem charakterystyczne frakcje,
+ bogactwo jednostek,
+ dosyć rozbudowany system zaklęć oraz misji złodziejskich,
+ równowaga elementów siłowych i magicznych,
+ ciekawy system transformacji terenu,
+ piękne portrety postaci i klimatyczna muzyka,
+ intuicyjny interfejs gry i edytora map.
– niedopracowane i ograniczone awanse jednostek,
– niedopracowany system walki,
– słabość niektórych komponentów graficznych (zwłaszcza pola bitwy),
– mało rozbudowany aspekt miast.

[poll id=”9″]

8 thoughts on “Wchodzimy w mroki Nevendaaru, czyli recenzja Disciples: Sacred Lands

  1. Bardziej mi się wydawało, że Disciples naprawdę zdobyli popularność gdy wielu graczy zrażonych wydaniem Heroes 4 (które miło trochę bardziej kolorową grafikę niż trójka) szukało jakiejś przeciwwagi. Jako małą ironię warto zauważyć, że bohaterowie w Disciples również osobiście walczyli w bitwie. Samo Sacred Lands przeszło bez większego echa, ale to był podobny problem co miało wiele strzelanek w 1998 roku, kiedy wydano Half-Life, który po prostu miażdżył wszystko co w tym okresie wydano. Analogicznie, Heroes 3 zamiatało strategie turowe.

  2. Coś w tym jest, bo Disciplesami rzeczywiście zainteresowaliśmy się w osiedlowym gronie w okolicach premiery Heroes IV (pamiętam, że równolegle zbierałem karty z Lay’sów promujące ostatnie dzieło 3DO). Z drugiej zaś strony czytając wypowiedzi fanów Disciples, ogólnie zauważyłem, że o ile o Heroesach wypowiadali się nieraz złośliwie i dość negatywnie, to czwórkę jakoś wyjątkowo sobie szanowali. Bardzo możliwe, że właśnie ze względu na możliwość sterowania bohaterem w czasie bitwy.

    W konfrontacji z Heroes 3 pierwsza część Apostołów w zasadzie była od początku na straconej pozycji. Gra o wiele mniej rozbudowana, z niższym budżetem i bez startowej puli graczy (bądź co bądź 3DO zbudowało do tego czasu już dość znane uniwersum). No i obecnie Disciples już umarło, mimo że trójka wcale nie była taka zła, z kolei Heroes jeszcze może trochę pojedzie na starej renomie, choć czas już chyba spaść z rowerka.

  3. Takie złośliwe wypowiedzi źle świadczą o nich samych. Zresztą obie gry bardzo się różnią.

  4. Bardzo, co chyba kiedyś na forum o Disciples zauważyłem. Generalnie rzuciła mi się wtedy w oczy ta zgryzota co do Heroes. No ale mniejsza z tym, dziś już takich sytuacji nie ma, bo obie społeczności są na wymarciu.

    Z Disciples cenię sobie szczególnie klimat i kameralność drużyn. Można się łatwo utożsamić z bohaterem. Zajebisty jest też wg mnie system zaklęć. Natomiast Heroes ma wybitną grywalność, dużo miast i jednostek do wyboru, szerszą gamę taktyk i rozbudowę miast. Każda seria ma do zaoferowania coś graczowi, dlatego cenię obydwie.

  5. W tym starciu brakuje mi jeszcze jednego, zupełnie przeoczonego przez wszystkich zawodnika: Age of Wonders. Szkoda.

  6. Faktycznie, od pewnego czasu noszę się z zamiarem ogrania Age of Wonders. Gra o podobnym profilu jak Heroes i Disciples, więc powinno być dość ciekawie.

    1. Polecam gorąco. To takie hirosy, tylko okraszone sporą dozą realizmu (jak np. koszty utrzymania armii czy, nazwijmy to, “fizyka” związana z ostrzałem z broni miotających) i związanych z tym komplikacji. A do tego sporo humoru w różnych opisach i innych tekstach (i świetnym spolszczeniu). Jakiś czas temu AoW:SM był na Gogu za coś koło 9 zł, szkoda nie kupić.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *