Zanim Dark Souls stało się modne – Severance: Blade of Darkness

Uwielbienie dla wyśrubowanego poziomu trudności może wielu kojarzyć się ze specyficznym rodzajem masochizmu, są jednak tacy którzy po prostu nie znoszą, gdy gra przechodzi się sama. Zamiast tego są w stanie wykrzesać z siebie ogromne pokłady cierpliwości, by spokojnie odkrywać co gra ma do zaoferowania. Wbrew pozorom okazała się to być całkiem liczna grupa i tak narodziła się seria Dark Souls. Jednak nie była ona pierwszą ze swego rodzaju. Dzisiaj wspomnę o jednym z tych kluczowych poprzedników. Zapraszam.

Pierwsza dekada XXI wieku obfitowała w wiele kultowych dla mnie (i nie tylko gier), z najróżniejszych gatunków o solidnym wykonaniu, kreatywnym podejściu do tematu i mającym to Coś. Poruszyłem temat gier akcji, a więc niech tak będzie. Trochę ich zdołałem ograć, choć nie wszystkie – niestety czasu jest tylko pewna ilość, stąd naprawdę niemożliwym jest ogranie każdej godnej uwagi gry. Boleję nad tym, ale cóż poradzić. Z kategorii Hack’nSlashy „Soulso-podobnych” z tego okresu to pierwsze co mi przychodzi do głowy to Enclave, Dark Messiah of Might & Magic (tylko nie ta kamera), Rune czy właśnie Severance: Blade of Darkness. Patrzę na rzecz z perspektywy gracza PC, stąd konsolowiec mógłby dodać np. Shadow of the Colossus.

W poszukiwaniu złożonego systemu walki mógłbym nawet sięgnąć jeszcze głębiej aż do gry Die by the Sword z 1998 roku, czy Nightmare Creatures z tego samego roku. Dobra, może to ostatnie nie aż tak bardzo, ale kamera zza pleców, trudne walki i nacisk na walkę również występują. Ciekawostka: za Die by the Sword odpowiada firma Treyarch, późniejsi developerzy gier z serii Call of Duty. Trochę się pozmieniało, delikatnie mówiąc. Wspominam zresztą o tej grze (Die… oczywiście) ze względu na specyficzną mechanikę. Walki były trudne, a mnóstwo tutaj zależało od zdolności gracza, gdyż otrzymywaliśmy pełną kontrolę nad mieczem naszej postaci. Klawiszami czy myszką mogliśmy dowolnie ustawić ostrze, ustawiając w ten sposób gardy czy zadając cięcia. W ten sposób każda potyczka zmieniała się w niebezpieczną walkę na śmierć i życie, bardzo dynamiczną i złożoną.

Severance: Blade of Darkness moim zdaniem jest sztandarowym przykładem gry ze swojego gatunku. Stworzone przez hiszpańskie Rebel Act Studios, a wydane przez Codemasters w 2001 roku, gra była bardzo nowatorska. Grafika w tamtym czasie była niesamowita, stąd do dzisiaj próbę czasu zniosła wyjątkowo dobrze. Na uwagę zasługuje wyjątkowo dobrze wykonane oświetlenie i cienie postaci, co czasami pozwalało szybciej wypatrzyć ukrytych czy skradających się wrogów. Animacje postaci były łapane przez motion capture i to pozwoliło nadać płynności oraz naturalności dla bohaterów i potworów gdy toczyli pojedynki. Tekstury i szczegółowość postaci stoją na dobrym poziomie, nie miałem w tej kwestii wiele do narzekania.

Fabuła gry nie jest jakoś szczególnie skomplikowana, co wynika chyba z problemów przy tworzeniu gry. Zdaje się, że trochę contentu zostało wyciętego, a szkoda. Historia jest bardzo mocno inspirowana bliskowschodnim zoroastrianizmem, z typowym dla niego dualizmem. W dużym skrócie,  oto Pan (the Lord) stworzył Chaos i podzielił go na Światło oraz Ciemność. Chcąc jednak zająć miejsce swojego ojca, książę ciemności stworzył własnego potomka, który jednak nie chciał go słuchać, stworzył własne bestie i sam próbował coś zdziałać. W wyniku wielkiej wojny świat został uratowany, ale jednak książę ciemności dalej niezrażony kombinował jak zdobyć władzę. Jedno z młodszych bóstw, bogini Ianna stworzyła magiczny miecz, który wykorzystał legendarny bohater, żeby pokonać zło. Ostatecznie dobro zwyciężyło, ale heros został śmiertelnie ranny. Został pochowany razem z mieczem w Świątyni Ianny zabezpieczonej magicznymi kryształami. Teraz jednak zło ponownie powstaje i znowu potrzeba bohatera, żeby odzyskał miecz i przywrócił porządek.

Mamy więc taką mieszankę mitologii ze standardowym Chosen One ratującym świat. Fabuła jest tłumaczona w postaci okazyjnych dialogów w czasie cutscenek, historie poszczególnych lokacji objaśniane są w intrach wprowadzających jak też na zakończenie też usłyszymy coś ciekawego. Plus za głos narratora, brzmi bardzo przekonująco i wprowadza ten specyficzny, mistyczny klimat, snując swoją opowieść. Zakończenia w Severance: Blade of Darkness są dwa, w zależności od tego czy uda się nam zdobyć magiczny miecz lub nie. Jeśli nie mamy miecza, to wtedy gra kończy się jeden poziom wcześniej i traktowani jesteśmy zakończeniem, które zachęca nas do dokładniejszego przejścia poziomów – mamy zresztą możliwość cofnięcia się do poprzednich map przed ostateczną konfrontacją z nekromantą Dal Gurakiem, jeśli mamy taką potrzebę.

Sama rozgrywka, czyli meritum gry. Do wyboru mamy na starcie cztery postaci. Rycerza Sargona, Krasnoluda Naglfara, Barbarzyńcę Tukarama i Amazonkę Zoe. Każda postać ma swój własny pierwszy level (kolejne są potem te same dla reszty), własny preferowany oręż oraz własne combosy. Rycerz Sargon preferuje jednoręczne miecze, buzdygany i tarcze. W kwestii swoich parametrów fizycznych, jest najbardziej wyważoną postacią. Może też nosić aż trzy rodzaje zbroi – lekką, średnią i ciężką. Jest zdecydowanie największym profesjonalistą z całej ekipy, stąd jest i moją ulubioną postacią. Jego ataki są szybkie, pełne finezji i gracji, combosy złożone i bardzo satysfakcjonujące. Najlepiej radzi sobie na krótkim i średnim dystansie. Krasnolud nosi maksymalnie średni pancerz, specjalizuje się w szeroko pojętej broni obuchowej z tarczą. Jego ciosy i combosy są nieco bardziej prostolinijne niż Rycerza, ale ciągle efektywne. Jest niski i przysadzisty, stąd musi podejść naprawdę blisko do wroga, co otwiera go bardziej na ataki. Dodatek tarczy i nieco większa pula zdrowia mają to rekompensować. Barbarzyńca z kolei jest absolutnym potworem, wzrostem zawstydza koszykarzy a masą mięśniową Pudziana. Nosi wyłącznie lekki pancerz i korzysta głównie z ogromnych dwuręcznych mieczy wielkości Rycerza. Wyprowadza ataki z wielką siłą, nosi tylko lekki pancerz. Potrafi blokować swoją bronią (bo nie używa tarcz), która dostaje specjalny pasek wytrzymałości. Na początku gra się nim najłatwiej, bo większy zasięg broni i większa siła ciosów pozwalają nieco sprawniej oraz bezpieczniej mordować wrogów. Combosy to dużo wymachiwania i krzyków, po prostu Conan w boju, nie zwalnia nas to jednak z myślenia, oj nie. Mamy jeszcze Amazonkę, która korzysta z włóczni, pik, halabard. Zapewnia jej to bardzo duży zasięg ataku, jej uniki są zdecydowanie najlepsze, gdyż to są pełne przewroty zamiast po prostu kucnięcia w bok (chociaż ciężko wymagać akrobacji od faceta w pełnej płytówce). Trzymanie wrogów na dystans, ten śmiertelny balet to kwintesencja gry wojowniczką.

Ta gra nie nazywa się SEVERance bez powodu.

Walki w Severance: Blade of Darkness są absolutnie wspaniałe. Wrogowie nie są głupi, mają jednak specyficzny schemat zachowań, który trzeba poznać i zapamiętać. Są przeciwnicy od razu rzucający się jak szaleni w bój (np. orkowie), czy też bardziej zachowawczy (np. źli rycerze, tarcza i garda wysoko, zbliżają się ostrożnie krok po kroku). Menażeria do pokonania jest bardzo różnorodna, zarówno żywa jak i żywa inaczej. Poza ludźmi i orkami mamy też różne odmiany nieumarłych, rycerzy cienia, czy pokraczne demony. Są też ogromne jednostki jak np. minotaury, ogry czy golemy. Nie są tak ogromni jak bossowie z Dark Souls, ale dla mnie to plus, bo zbyt duży przeciwnik to też przesada. Są jednak nadal przytłaczający, zarówno rozmiarami, pulą zdrowia jak i zadawanymi obrażeniami. Walki zastają nas w najróżniejszych sytuacjach. Możemy znaleźć się pod ostrzałem łuczników na blankach, możemy wpaść w zasadzkę w ciasnym korytarzu, możemy zaatakować bestie w otwartym terenie itd. Różnorodność potyczek jest przeogromna. Mapy są bardzo rozległe, chociaż liniowe. Są na nich zagadki do rozwiązywania, szczególnie jeśli chcemy zdobyć runy (jest ich 6) czy kryształy (4) potrzebne do zdobycia i aktywowania magicznego miecza koniecznego do pełnego skończenia gry. Często trzeba znajdować klucze do otwierania bram, magazynów czy korytarzy. Oznacza to, że trzeba ciut biegać tu i tam co trochę przedłuża rozgrywkę, ale może też wprowadzić chaos dla słabiej orientujących się w terenie graczy. Map w grze jest kilkanaście, jednak każda z postaci ma tylko wyłączną dla siebie lokację startową. Wszystkie poziomy mają swój własny klimat i historię, np. świeżo napadnięty przez orków zamek Rycerzy, kopalnie Krasnoludów, mroczna kuźnia ognia, oaza, czy nawiedzona, upiorna forteca na środku wyspy.  Dużo jest podziemi i grobowców, ale jakoś nigdy nie narzekałem na wtórność lokacji czy kopiuj-wklej. To pokazuje, że rozsądna różnorodność i dobry design map same się obronią. Zresztą walki są wystarczająco zajmujące, by nie dać się nam nudzić. Zgodnie z nazwą „Severance”, możemy pięknie rąbać wszystkich na kawałki. Dużo kawałków. Nas też porąbią, jeśli damy się zabić. Są też hektolitry krwi, o ile delikwent ma krew. Ze szkieletu ciężko upuścić krew.

Łatwo znaleźć różne filmiki z gry. Moim zdaniem, ten (wybaczcie jakość) krótko i prosto pokazuje piękno tej produkcji. I to w jakim stylu.

[embedyt] http://www.youtube.com/watch?v=WZdP83kxT-U[/embedyt]

Tak proszę państwa, te płynne, eleganckie ruchy to Rycerz Sargon. Z 2001 roku. 

Do dyspozycji w Severance: Blade of Darkness oddano nam zatrzęsienie oręża oraz combosów jakie możemy z jego pomocą wykonywać. Postacie mają swoje preferencje, stąd Krasnolud nie będzie mimo wszystko dobrze posługiwał się mieczem, a Rycerz ledwo może podnieść miecz Barbarzyńcy, co tu dużo mówić o sensownym zamachu. Warto też zauważyć, że broń może różnić się skutecznością przeciw określonym wrogom. Przykładowo, broń obuchowa jest bardziej skuteczna przeciw szkieletom – łatwiej gruchotać kości, choć oczywiście na żywych też się nadaje. Na początku gry przydatnym trikiem jest rzucanie we wrogów niepotrzebnym orężem czy jakąkolwiek rzeczą jaka wpadnie nam w ręce np. stołkiem. Takie zmiękczanie wroga, w późniejszym nieco etapie gry takim rzucaniem możemy wrogów najwyżej połaskotać. Dlaczego? Otóż, my oraz wrogowie wchodzimy na kolejne poziomy zaawansowania. Drobny aspekt cRPG zwiększa naszą pulę życiową, pozwala używać bardziej skomplikowanych broni oraz wyprowadzać bardziej złożone ataki, o których przeczytamy w specjalnym menu. Musimy je sami zaaranżować wstukując odpowiednią kombinację strzałek na klawiaturze i podstawowych ataków. Dłuższe comba mogą nam przerwać wrogowie szybkimi atakami (o ile będą mieli szansę). Ogranicza nas pasek wytrzymałości, wysokopoziomowe bronie i kombinacje są dla nas bardziej wyczerpujące niż niskopoziomowe. Z przyrostem poziomów, wszystko staje się bardziej relatywne, co wymusza wymianę uzbrojenia, a ataki niegdyś bardzo męczące będziemy mogli wyprowadzać kilkukrotnie pod rząd. Możemy się także wspomagać miksturami leczenia 500, 1000 oraz pełni życia, jak też miksturą mocy (Power Potion) znacznie zwiększającą siłę naszych ataków i wytrzymałość. Warto odkładać na bardzo trudne walki, bo ta mikstura jest niesamowicie silna, a trudna do znalezienia. Jako leczenie można korzystać ze znalezionego pożywienia, ale traci ono na wartości – gdy pule zdrowia zaczynają wynosić kilka tysięcy, to leczenie się kawałkiem chleba za 50 punktów nie robi dużego wrażenia.

Jest jeszcze soundtrack, który towarzyszy w tle, ale dobrze pasuje do samej rozgrywki. Potrafił być w bardziej „strasznych” momentach podnosić napięcie, bo brzmiało to wszystko naprawdę mrocznie, ponuro i tajemniczo. Gra korzystała z wielu sampli, nie objętych prawami autorskimi stąd na temat wielu motywów czy elementów udźwiękowienia mogłem powiedzieć – gdzieś to już kiedyś słyszałem, ale brzmi super, więc whatever. Najważniejsze, że głosy stworów, szczęk oręża, ambient otoczenia i wszystko inne było jak najbardziej na swoim miejscu.

Dlaczego zatem gra zawiodła, a kontynuacja nigdy nie powstała. Cóż, gra była wydana przedwcześnie, stąd grze brakowało bardziej złożonej historii – w grze byli tylko wrogowie do pokonania, z nikim nie dało się pogadać co potęgowało poczucie osaczenia i samotności, ale też zastanawiało – czemu ja mam wszystko robić sam? Zamiast tego np. forteca dobrych rycerzy wygodnie pada ofiarą ataku orków i oczywiście nikt nie przeżył. Zresztą, prawdziwą przyczyną klęski Severance był znikomy marketing tej produkcji. Codemasters kompletni zlali całą sprawę ciepłym moczem, sami nie wierzyli, że to się sprzeda? Rezultat był taki, że wyszedł tytuł ciepły przyjęty – o ile ktoś o nim słyszał oczywiście. Wielka szkoda, ale seria ciągle ma swoją wierną grupę fanów. Poszukajcie w necie, np. na stronie ModDB, gdzie fani korzystając z edytora byli w stanie aż do dzisiaj tworzyć nowe, własne przygody. Chyba tylko tyle pozostaje, bo multiplayer został już dawno opuszczony, z tego co mi wiadomo. Szkoda, bo to znowu zmarnowany potencjał.

Grę można łatwo ściągnąć z internetu, gdyż jest już na podstawie licencji Abandonware. Była wersja z GoG, ale została już dość długi czas temu zdjęta i mimo nalegań klientów, nie zanosi się na przywrócenie. Przypuszczam, że ktoś gdzieś wystawi tę wersję choćby po to, żeby nieco zrobić na złość i dać innym graczom pograć, ale nie mam ani pojęcia ani pewności. Cóż, trzeba sobie radzić. Samo odpalenie tytułu będzie wyzwaniem, bo Severance: Blade of Darkness niespecjalnie lub się z systemami operacyjnymi wyższymi niż XP. Będzie to zmuszać do sporego kombinowania, żeby wszystko było jak trzeba bez np. mgły kompletnie zasłaniającej nam obraz. Zrobiony w tym celu kilka programów i napisano sporo instrukcji. Można je na szczęście bardzo łatwo znaleźć.

Severance: Blade of Darkness nie ma też czegoś takiego jak wybór poziomu trudności. Każdy gracz zostaje wrzucony w dokładnie tę samą rozgrywkę i kto pojmie lepiej zasady, ten przetrwa. Moim zdaniem wprowadza to pewien element równości, bo każdy ma to samo (co też oszczędziło deweloperem czas na balansowanie poziomów trudności) do przejścia. Mnie osobiście nie przeszkadzało, tak długo jak gracz używa mózgu i jest cierpliwy to poradzi sobie lepiej lub gorzej, ale powinien grę skończyć. Chyba, bo ostatni poziom dodatkowy to boss walka za boss walką, prawdziwy egzamin z naszej wędrówki przez poprzednie etapy. Satysfakcja z ukończenia – ogromna, ale najpierw trzeba ukończyć. Powodzenia, wybrańcy światła. Będzie wam potrzebne, tam gdzie zmierzacie… w głębię Otchłani.

Moja ocena: 8+/10 Gra traci 1,5 punktu za brak całkowicie rozwiniętej historii oraz za problemy techniczne z instalacją. Może to argument na wyrost, ale jednak jest z tym sporo gimnastyki. Jeśli jednak podołacie to gwarantuję: nie pożałujecie.

Dodaj komentarz