Heroes IV – Recenzja wysoce indywidualna i mająca gdzieś opinie innych

Zastanawiacie się czemu ma służyć napisanie tej recenzji? Recenzji gry ze średniowiecznych czasów wczesnych lat XXI wieku? (2002-2003) Gry, o której powiedziano już wystarczająco dużo – to nie jest Heroes, to jest ohydne, to jest abominacja, armie podróżują bez bohaterów a jednostki są rozrzucone po wszystkich zamkach? Zakopać, zaorać i posypać solą by nic więcej nie wyrosło. Wiemy, znamy. To jest ukształtowany obraz gry, jaka jest jednak prawda? Nie szukam sprawiedliwości, gdyż nie ma sprawiedliwości, jest tylko siła. Moja opinia zatonie w oceanie żalów wylanych przez „profesjonalnych” recenzentów z branży i tych którzy ślepo za nimi podążyli. To nie ma znaczenia. Możecie teraz poszukać krzyżyka przy zakładce strony i zamknąć te moje wypociny lub… rozsiąść się wygodnie  i przeczytać tę historię raz jeszcze. W nowy sposób, ze świeżym spojrzeniem na sprawę.

Zapraszam.

Fabuła Heroes 4 w pigułce

Teraz pora na konkrety. Zacznijmy krótko od streszczenia fabuły, jeśli ktoś jej nie zna. Kilgor, król Barbarzyńców, postanowił zrealizować swój plan podboju całego Antagarichu. Uzbrojony w Miecz Mrozu i mający za plecami jedną z najpotężniejszych armii jakie kiedykolwiek stąpały po tamtej planecie, postanowił podbić świat. Na drodze stanął mu Gelu, dzierżący Ostrze Armageddonu i dowodzący armią AvLee, królestwa elfów. Doszło do epickiej bitwy, w której przywódcy stanęli do zaciekłego pojedynku między sobą. Nastąpiło zderzenia mieczy i w wyniku reakcji przeciwstawnych mocy, koniec świata stał się faktem. Kto mógł, zdołał uciec do Axeoth, będącego miejscem akcji Heroes IV.

Kolejne kampanie przedstawiają jak niedobitki poszczególnych nacji próbują wykroić sobie własne królestwa w nowym świecie. Poznajemy poszczególnych bohaterów, którym przychodzi zmierzyć się z przeciwnościami losu by wypełnić swe cele. Kwestią gustu jest, które kampanie najbardziej nam się podobają. W samych misjach pojawiają się dość rozbudowane opisy, tworzące tło fabularne poszczególnych kampanii i tłumaczące co się dzieje. Otrzymujemy z tego ciekawe opowieści (które notabene pomagamy stworzyć). Nie jest to typowe dobro vs zło, bo życie wcale nie jest tak proste. Często są to po prostu odmienne punkty widzenia.

Azyl i piraci

Kampania Azylu jest w treści związana z piratami i morskimi podbojami. Kto lubi te tematy, będzie wniebowzięty (tylko niech uważa na szkorbut). Piratka Tawni Balfour, jest nietypową postacią. Przełamując utarte schematy, walcząc ze spotykającą ją dyskryminacją (baba na pokładzie!), czy żyjąc od urodzenia w warunkach społecznie patologicznych, oczywistym jest, że wyrosła na wątpliwą moralnie kobietę. Mnie to nieco zmusiło do refleksji, czy człowiek jest zły, bo rodzi się „zgniły” od środka, czy tylko kształtują ich warunki w jakich żyją. A może nawet jedno i drugie?

Akademia i rozmówki filozoficzne

Kampania Akademii zawiera najwięcej misji i stawia zapytania dotyczące odpowiedzialności, posłuszeństwa, znaczenia wolności jak i moralności. Czy można popełnić zło, by zniszczyć zło? Czy to jest wtedy naprawdę złem? Gavin Magnus, będący w poprzednich częściach Heroes jednym z głównych reprezentantów sił dobra, podejmuje co raz bardziej drastyczne decyzje w imieniu osiągnięcia ostatecznego pokoju. To jest właśnie Cena Pokoju, czy warto ją zapłacić?

Nekropolia i uczuciowi nieumarli

Z kolei Kampania Nekropolis wprowadza nas w jeszcze bardziej ponure tony, jednocześnie dodając dodatkowej głębi fabularnej. Absolutne arcydzieło. Mamy oto Gauldotha Pół-Martwego, znienawidzonego przez wszystkich „normalnych” ludzi i wzbudzającego jednocześnie ogromny strach. Więziony od dzieciństwa w krypcie wampira, aż nie został ocalony sprytną intrygą przez licza nekromantę Kalibarra. Gauldoth sam nie wie kim jest, dlaczego jeszcze żyje i jaki ma cel. Mimo bycia wpół umarłym, ma jakieś uczucia. Z jednej strony pełny nienawiści i żądzy zemsty wobec prześladowców, z drugiej pragnący tylko spokoju i własnego miejsca na świecie. Jeszcze z trzeciej strony pełny poczucia winy i miłości do swojego nieumarłego mistrza, kiedy wydaje mu się, że go zawiódł i nie zdołał uratować w czasie Rozliczenia.

Dalsze zadania

Pozostałe kampanie są również ciekawe (chociaż z innych powodów), więc każdy znajdzie coś dla siebie. Szkoda, że dodatki do Heroes IV już nie są tak rozbudowane pod tym względem. Powoli widać problemy finansowe, które ostatecznie doprowadziły do upadku NWC i 3DO. Gathering Storm – grupa bohaterów musi powstrzymać złego czarnoksiężnika przed zniszczeniem ich ojczyzny. Winds of War- grupa władców ostrzy sobie zęby na królestwo Channon, ale by je zdobyć muszą pokonać obrońców i siebie wzajemnie.

Rewolucja systemowa

Sama mechanika gry uległa zmianom. To właśnie ona wzbudziła najwięcej kontrowersji. Mimo, że ostatecznie rdzeń gry jest taki sam. Jest to bardziej wariacja na temat gry spod szyldu Heroes z tym samym motywem przewodnim. Najczęściej wytykane wady:

1. Ruchome stwory neutralne na mapie świata.

Tę opcję można wyłączyć, więc żaden problem, sam jej zresztą nigdy nie lubiłem. Pod tym akurat względem jestem tradycjonalistą.

2. Armia, która może podróżować bez bohatera.

„Nie! nie pójdziemy bez naszego bohatera, bez niego nie umiemy się ruszać! *foch*” Dla mnie jest to całkowicie naturalne, że armia może podróżować bez bohatera. Nie musimy koniecznie wynajmować kolejnego, by z  jego pomocą przyprowadzić posiłki. Trzeba tą armią gdzieś wyjść? Żaden problem, wychodzimy. Po prostu dostajemy więcej możliwości.

3. Bohater może podróżować z innymi bohaterami, to nie jest cRPG.

No pewnie, że nie. To strategiczna gra turowa, geniuszu. Czasami kampanie nas zmuszają do grania samymi bohaterami, ale najpierw trzeba tych bohaterów mieć, wyexpić ich by zdobyli trochę poziomów i umiejętności, nauczyć zaklęć, dać przedmioty… to nie takie proste jak się wydaje. Armie wciąż mają tu wielkie znaczenie, szczególnie przy dłuższych, wielomiesięcznych grach.

4. Tylko cztery poziomy jednostek w miastach, do tego trzeba wybierać!

Właśnie to wybieranie daje unikalne możliwości. Mnie przypomina to serię Warcraft/Starcraft, gdzie są jednostki które są mniej lub bardziej skuteczne przeciw innym. Przeciwko armii, która korzysta z wielu magów możemy wystawić jednostki posiadające odporności na czary. Z kolei armię jednostek silnych, ale powolnych możemy skontrować dużą ilością strzelców/magów z dodatkiem kogoś, kto przytrzyma na moment ofensywę. Coś jak kamień-papier-nożyce. Heroes IV może nie jest aż tak rozbudowany pod tym względem, ale przy mniej oczywistych w wyborze poziomach możemy zaskoczyć przeciwnika. To pozwoli nam zdobyć przewagę, jednak jeszcze nie gwarantuje wygranej.

5. Zmiany w systemie magii.

Tym razem zamiast magii żywiołów mamy magię poszczególnych sfer – Życia, Natury, Ładu, Chaosu i Śmierci. Tym razem zamiast skupić się na związku czarów z żywiołami, ugrupowano je według ich natury. Przykład? Zaklęcie klątwy (magia ognia), zostało przełożone do magii Śmierci, niszczącej i osłabiającej. Przyspieszenie (m.powietrza) włożono do magii Chaosu, przekształcającej rzeczywistość wokół nas. Mimo zmian, nowy system jest wygodny i przyjazny w użytkowaniu. Być może wymaga przyzwyczajenia, ale ten nowy podział również ma sens.

6. Bohater nie jest przez nas tracony permanentnie.

Bohater pokonany w bitwie ląduje w najbliższym więzieniu w okolicy, zamiast znikać. Każde miasto ma wybudowane więzienie. Jeśli zostanie ono zdobyte, bohater wraca do naszej służby. Jedyne czego mi brakuje to opcji wykonania egzekucji na złapanym bohaterze? Co? Że jestem okrutny? Mnie tylko chodzi o to, że jeśli moje miasto na 100% zostanie zdobyte to nie chcę, by wróg odzyskał wysokopoziomowego bohatera, którego pokonałem z wielkim trudem. Bohater zabity na neutralnych stworach musi zostać zabrany do miasta, w celu wskrzeszenia w świątyni. Nie trzeba jej budować, to tylko wynika z tekstu.

7. Jednostki zostały rozrzucone po miastach.

To, wbrew pozorom, jest tradycją serii. Przyjrzyjcie się Heroes II i Heroes III. Z tego co pamiętam, było tam mnóstwo przeskoków pomiędzy miastami. Gryf, ze sługi złego Czarnoksiężnika stał się godłem narodowym Zamku i dobrego Królestwa Erathii. To tylko jeden z wielu przykładów.

Jeśli chodzi o SI, to nie odczuwam by zmieniła się specjalnie. Przy odpowiednim podejściu wciąż możemy sprawić, że wygląda na głupią jak but. Czasami jednak trzeba uważać, bo komp potrafi błysnąć ciekawą zagrywką, a wtedy np. musimy walczyć na dwa fronty, co nigdy nie jest dobre. Trzeba od początku, agresywnie (ale nie znowu lekkomyślnie i brawurowo) rozszerzać swe wpływy, zajmując kopalnie, siedliska, rozbudowując miasta i rozwijając bohaterów. Przewaga gospodarcza jest ważna i warto ją posiadać, o ile zdołamy ją przekuć w przewagę militarną. To żołnierze wygrywają bitwy.

Sfera audiowizualna

Graficznie, Heroes IV wciąż pozostaje na wysokim poziomie, witając nas pięknymi kolorami, starannie wykonanymi miastami i jednostkami, które mają dobre animacje ruchów. Mapa świata tętni życiem i dużo się na niej dzieje. Mapa bitwy jest takim jakby 2,5D co wynika ze specyficznego ustawienia kamery, które nie jest takie straszne jak się wydaje. Można włączyć siatkę w celu lepszej oceny sytuacji. Z jednostkami ani graficznie ani pod względem animacji nie mam problemu, co najwyżej design części z nich mi się nie podoba. Mimo za i przeciw, Heroes IV zaskakująco dobrze wytrzymało próbę czasu, podobnie jak swoja poprzedniczka.

Muzyka jest jedną z czołowych zalet gry. Paul Romero, Rob King i Steve Baca to wirtuozi w swej pracy. Muzyka, jaką stworzyli jest pełna zapału, serca i pasji. Każdy utwór jest na swój sposób niepowtarzalny. Muzyka przy niektórych utworach jest uzupełniona śpiewem solo jak i chórami. Każde miasto ma rzecz jasna własny utwór, który został napisany z myślą o jego naturze. Nie zawsze jednak możemy pozwiedzać. Kiedy przychodzi do bitwy, różnorodne utwory zagrzewają nas do walki o zwycięstwo. Tak, muzyka w Heroes IV podoba się nawet największym sceptykom.

Konkluzje

Podsumowując, Heroes IV jest grą WIELKĄ. Tak, wielką. Caneghem i spółka postanowili dokonać zmian, eksperymentować ze starą formułą by otrzymać coś nowego, świeżego. Każdy element jest głęboko przemyślany i by docenić wszystkie te elementy, my też musimy nad tym pomyśleć. Czyni to grę w pewien sposób wymagającą i może to było przyczyną jej komercyjnej klapy. Strach myśleć, co by było gdyby tę grę wydano w tym roku. Naprawdę żal mi tego tytułu, bo widzę w nim szczerość, pasję i wielkie chęci. Narodził się z tego tytuł wielki, ale wyprzedzający (lub poprzedzający, patrząc na dzisiejsze uproszczenia w grach) swe czasy.

Chciałbym też zachęcić do skorzystania z modu Equilibris, a przynajmniej do przyglądaniu się ekipie odpowiadającą za tę produkcję. Otóż, gdy pisałem ten tekst po raz pierwszy (2013 rok), nie było mowy o żadnych dalszych planach tej ekipy. Od jakiegoś czasu prowadzą jednak prace nad Heroes IV HD, analogicznie do modu Heroes III HD. W tej sprawie warto trzymać rękę na pulsie. Oprócz tego Equilibris jest swoistym patchem, który musiał zaistnieć by naprawić mnóstwo błędów jakich NWC nie dożyło naprawić. W podobnej sytuacji jest obecnie Heroes VII, któremu też by się przydał Equilibris, tyle że tutaj wydawca Ubisoft po prostu olał sprawę, kończąc współpracę z deweloperem Limbic i wysyłając ich precz.

Zakończenie

Czytelniku/czko. Jeśli dotarłeś/aś do końca i odczuwasz zainteresowanie, naprawdę zachęcam by wypróbować tę grę. Nieważne czy po raz pierwszy. Nieważne, że gra wcześniej cię odrzuciła. Jeśli odczuwasz zainteresowanie, to znaczy, że gdzieś tam, w głębi, nadal masz wątpliwości. Rozwiej je i zagraj do cholery! Sam tak zaraz zrobię… Wciąż jeszcze wiele bitew do stoczenia…


Reupload z Kronik Heroes (ob. Tajemnice Antagarichu), 5 luty 2013, z modyfikacjami.

Dodaj komentarz