Jeśli masz po raz pierwszy styczność z tą serią, polecam przed rozpoczęciem lektury przejrzeć także poprzednie dwa artykuły tryptyku o szkodliwości gier:
My natomiast przejdźmy do rozważań na temat bardzo szeroki, jednak postaram się go odpowiednio doprecyzować. Za punkt wyjścia obierzmy dwie tezy trochę socjologiczne, trochę psychologiczne. Każdą z nich omówię wpierw osobno.
Teza I: Młodzi żyją w swoim świecie.
Po pierwsze mówi się, że współczesne młode pokolenie coraz częściej zatraca kontakt z rzeczywistością. Często mówi się o nas jako osobach żyjących trochę w swoim świecie, pozbawionych trosk, którym rodzice wszystko dostarczali podane na tacy. Rzeczywiście, współczesny poziom cywilizacyjne pozwala nam nie martwić się tak bardzo o przeżycie samo w sobie. Mamy to szczęście, że żyjemy we w miarę bezpiecznym na tę chwilę regionie świata, w dodatku dosyć majętnym w porównaniu z sytuacją na innych kontynentach. W związku z tym potrzeby fizjologiczne nie spędzają nam już snu z powiek. I teraz są dwie możliwości: jedni swój komfort wykorzystują dla własnej próżności, inni dla realizowania wyższych dążeń.
Wszyscy natomiast lubią przynajmniej od czasu do czasu sięgnąć po nieco rozrywki. Jedną z najpopularniejszych w naszym pokoleniu są gry komputerowe. Ale oczywiście niekoniecznie, na pewno znajdą się i koneserzy kina, literatury, a może nawet teatru. Nie ulega jednak wątpliwości, że w coraz większym stopniu poruszamy się w sferze abstrakcji. Poznajemy fikcyjnych bohaterów, odwiedzamy wyimaginowane miejsca, zagłębiamy się w zmyślone historie. Ponieważ mamy na to więcej czasu i sposobności niż nasi przodkowie, czynimy to częściej. W takim sensie uważa się nas, mocno upraszczając, za pokolenie oderwanych od rzeczywistości, o specyficznych wrażliwościach. Ujmując to trochę metaforycznie – trochę za takich wtórnych autystyków.
Ta teza często stawiana jest jako zarzut wobec dla naszego zdrowia psychicznego. Nie chcę się tu zagłębiać w meandry nauk o umyśle. Dość stwierdzić, że póki potrafimy odróżnić świat realny od fikcji, znaleźć złoty środek pomiędzy abstrakcją a życiem właściwym, problemu w zasadzie nie ma. Co więcej, możemy się w ten sposób bardzo ubogacić, rozszerzyć wyobraźnię, zwiększyć kreatywność. Gorzej, jeżeli to sfera wirtualna przejmuje kontrolę nad nami. A takich sytuacji wbrew pozorom nie brakuje.
Teza II: Zaburzone związki międzyludzkie są faktem.
Drugą tezę sprowadzić możemy do stwierdzenia – młodzi ludzie nie lubią ludzi. Stwierdza się, że sporo osób naszego pokolenia ma problem z funkcjonowaniem w grupie, w ramach społeczeństwa. W konsekwencji część z nich wycofuje się, tracąc kontakt z rówieśnikami. Ponieważ człowiek jest istotą społeczną (czy tego chcemy, czy nie ;-)), potrzebuje relacji z innymi. Dlatego też ich brak potrafi być brzemienny w skutkach, stanowić zaczątek zaburzeń psychicznych, depresji, w skrajnych przypadkach prowadzić do samobójstwa.
Samotność to niewątpliwie problem naszych czasów, swego rodzaju „choroba cywilizacyjna”, która szczególnie dotyka najmłodszych. Czasem niekoniecznie prowadzi ona do podcięcia sobie żył, lecz do usilnej próby zdobycia akceptacji gdziekolwiek. Dzieci i młodzież próbuje sobie radzić na różne sposoby. W końcu trafia w opisany wyżej świat wirtualny. Gry komputerowe, Internet i ogólnie pojmowana sfera elektronicznej rozrywki mogą być przystanią dla odrzuconych lub wyizolowanych od świata.
Gry jako przyczyna społecznych problemów?
Dochodzimy do momentu, w którym obydwie nasze tezy się łączą i przekształcają w zarzut. Zarzut naturalnie skierowany przeciwko grom. Pojawiają się sformułowania, że to właśnie one odpowiadają za nasze oderwanie od rzeczywistości i generują samotność, upośledzenie związków międzyludzkich. Padają bardzo poważne oskarżenia, jakoby wirtualna rozrywka stała za wzrostem nastrojów aspołecznych wśród młodzieży, a także za rozwojem w ich umysłach różnorakich patologii. Wypada więc zmierzyć się z tym tematem.
Po pierwsze wypada po raz kolejny zauważyć, że mylony jest skutek z przyczyną. Otóż to nie gry odpowiadają za takie, a nie inne tendencje wśród ludzi. Nasza cywilizacja w pogoni za bogactwem, karierą, ambicjami i wygodnictwem na różne sposoby zaczęła rozrywać tradycyjne relacje, póki co nie oferując alternatyw. Czy to gry odpowiadają za falę rozwodów i rozbijanych rodzin? Raczej nie. A może są winne wyścigowi szczurów obecnemu na rynku pracy? To tylko nie tylko niektóre przykłady i nie chodzi mi w tej chwili o niepotrzebne moralizowanie. Chciałbym w tym momencie pokazać ogrom problemów, z jakimi borykają się współczesne społeczeństwa, a które najmocniej odbijają się na młodzieży.
Niektórzy rodzice lubią szukać wymówek co do swoich własnych zaniedbań wychowawczych. Za depresję dzieci chętniej obwinić potrafią ten demoniczny internet czy straszne League of Legends, aniżeli brak czasu dla swoich pociech. Każda forma rozrywki za zasadniczy cel przyjmuje ucieczkę od problemów codzienności. Nie inaczej jest z grami. Jeżeli Twoje dziecko za długo siedzi przed komputerem, to może warto zastanowić się wpierw nad przyczyną tego? Może warto w którymś momencie spróbować wkroczyć i wykazać pewną inicjatywę? Oczywiście, że na początku bywa to trudne, ponieważ dziecko z czasem mogło nabawić się uzależnienia (o czym już pisałem). Ale tak jest z każdą naprawą więzów międzyludzkich.
Sala Samobójców, czyli jak schrzanić tematykę samotności w sieci
Zdaję sobie sprawę, że w tym momencie u niektórych uruchamiają się pewne skojarzenia z filmem o tytule Sala Samobójców. Ta nieszczęsna produkcja w tak płytki i szkodliwy sposób ukazała problem samotności i odrzucenia zbuntowanego nastolatka, że tylko pokazała jedno. Mianowicie części ludzi, w tym reżyserowi tamtego badziewia, ewidentnie świat odskoczył, uciekł, i nie potrafią przez to zrozumieć bieżących problemów.
Ukazany w nim świat młodych ludzi stanowi dokładne odwrócenie moich osobistych doświadczeń. A że film powstał w 2011, a więc właśnie w czasie, gdy byłem nastolatkiem, to wydaje mi się, że raczej moje autentyczne przeżycia są bliższe prawdzie niż fikcja Jana Komasy. Nie, internet nie jest wyłącznie ostoją dla samobójców. Nie, gry nie polegają co do zasady na namowie do podcinania sobie żył. Nie, emo to nie była tak do końca zgraja dziwolągów. Nie, nie każdy nastolatek jest tak przeraźliwie irytujący jak ukazany w filmie Dominik. Jak można w ogóle było wykreować postać, którą z jednej strony mamy zrozumieć, a z drugiej strony jako ówczesny nastolatek, gracz, internauta i introwertyk (czyli teoretycznie osoba podobna) w żaden sposób nie mogłem się z nią utożsamić? Nawet motyw problemów rodzinnych został tutaj skopany, a to właśnie powinno zostać odpowiednio urealnione, bo stanowi najczęstszą przyczynę upośledzeń związków międzyludzkich i zaburzeń osobowości.
Krótko mówiąc, zdecydowanie wyrzućcie z pamięci tę beznadziejną pod każdym względem produkcję. Jeśli ktoś koniecznie chciałby się z nią zapoznać, a dotąd tego nie zrobił, polecam wpierw rzetelną – choć prześmiewczą i mocno humorystyczną – analizę na u Masochisty na YouTube. Po tym możecie zdecydować, czy chcecie się katować filmem, który w zamyśle miał łamać stereotypy, a w rzeczywistości je mocno utrwalił.
https://www.youtube.com/watch?v=GndehHIqGvE
Niebieski wieloryb – afera, której… nie było?
Ale to nie wszystko. Drugie skojarzenie, trochę z innej beczki, jakie mogło pojawić się podczas czytania tego artykułu, to sprawa Niebieskiego wieloryba. Świeża kwestia, która zatrwożyła (myślę, że słusznie) pedagogów i rodziców. Gra, a właściwie zestaw wyzwań wywodzący się ponoć z Rosji, zawiera różne formy samookaleczeń, a na ostatnim etapie samobójstwo uczestnika zabawy. Ku zaskoczeniu wielu, w tym i moim, pojawili się chętni do uczestnictwa w niej. Temat oczywiście okazał się doskonałą pożywką dla mediów, w tym oczywiście internetowych. Dość szybko okazało się, że była to sztucznie wykreowana informacja, a właściwie dezinformacja. Niebieski wieloryb w zasadzie nie istniał, dopóki media go nie wypromowały. Bardzo rzetelny artykuł w tej sprawie pojawił się na portalu Spidersweb i polecam się z nim zapoznać. Autor podkreśla, że nawet Ministerstwo Edukacji Narodowej nie zadało sobie tyle trudu, by przekonać się, że Niebieski wieloryb NIE JEST grą komputerową.
Odpowiedzialność twórców za głupotę fanów
Akcja z potężnym morskim ssakiem w tle miała w zamyśle po raz kolejny przestrzec opinię publiczną przed rzekomą szkodliwością gier. Tym razem jako argumenty wybrano właśnie tematykę dzisiejszego artykułu, czyli samotność, zaburzenia emocjonalne i odseparowanie młodych ludzi od świata realnego. Za to wszystko winę miała ponosić gra komputerowa, której nawet nie było. A jeśli nie gra, to zabawa polegająca na wykonywaniu zadań za pośrednictwem portali społecznościowych. Czyli sesje RPG też są zagrożeniem, bo przecież podczas nich niejednokrotnie odgrywa się sceny walk i śmierci. Podobnie oberwało się pewnemu lubianemu wśród młodzieży piosenkarzowi, na którego cześć Karol z Kalisza uczynił na twarzy tzw. skaryfikację. A czyja to wina, że młodzi ludzie nie odróżniają fikcji od rzeczywistości? Grom? Muzyce? W takim razie literaturze też. I operze. A już w ogóle strach pomyśleć, co może zrobić licealista po lekturze Makbeta…
Powyższe sprawy można by zbiorczo określić jednym słowem – paranoja. Nie można bowiem oskarżać treści o charakterze twórczym, że są odpowiedzialne za nienormalne zachowania i postawy ich użytkowników. Na tej zasadzie można by stwierdzić, że Konrad Wallenrod Adama Mickiewicza jest winny porażce Polaków w powstaniu listopadowym, bo stanowił jego inspirację. Podczas gdy sam Mickiewicz konsekwentnie utrzymywał, że został źle zrozumiany i nawet nie zamierzał swoim dziełem zachęcać do zbrojnego zrywu. Brzmi absurdalnie, a jednak właśnie w taki sposób traktuje się gry komputerowe. W efekcie z horyzontu znikają rzeczywiste problemy, a próby pomocy młodzieży okazują się nieudolne.
Zabić dla Slendermena…
Na koniec jednak chciałbym poruszyć sprawę, która już nie jest fejkiem, tak jak ów Niebieski Wieloryb. Zbrodnia ta zdarzyła się naprawdę, a jej motywem była historia, która… powstała w internecie. Natomiast jej sprawców i ofiarę stanowiły małe dziewczyny. Znacie postać Slendermana? Chyba każdy na tym etapie już kiedyś napotkał tę milutką postać bez twarzy w eleganckim garniturze, porywającą małe dzieci. Creepypasta powstała w 2009 roku jako praca konkursowa na jednym z zagranicznych forów internetowych. Później zaczęła już żyć własnym życiem. Motyw okazał się tak ciekawy, że zaimplementowano go do wielu tytułów, w tym nawet Minecrafta (Enderman patrzy na Ciebie…). Powstała nawet amatorska gra komputerowa ze Slendermanem w roli głównej.
W historyjkę uwierzyły nastolatki Morgan Geyser i Anissa Weier. Ich fascynacja postacią z creepypasty okazała się tak silna, że w końcu zechciały dołączyć do Slendermana i stać się jego służkami. Jednak na taki zaszczyt należało sobie odpowiednio zasłużyć. Wymyśliły więc, że poświęcą w ofierze swą rówieśniczkę. W 2014 roku podstępem zwabiły 12-latkę w ustronne miejsce w lesie w Waukesha i zadały 19 ciosów nożem. Dziewczynka cudem uniknęła śmierci, ostrze noża było zdaniem biegłych milimetr od zadania śmiertelnego ciosu w serce. Jej niedoszłym morderczyniom grozi do 60 lat więzienia.
Otwarte serca internautów
Społeczność twórców creepy past na wieść o tym strasznym wydarzeniu zdecydowała się nawet na zbiórkę funduszy na rzecz ofiary. Trzeba przyznać, że świadczy to o dużym stopniu dojrzałości internautów, którzy z własnej wzięli na siebie tę sprawę. Co zaś się tyczy służek Slendermana, jednej z nich stwierdzono w trakcie procesu zaburzenia dwubiegunowe. Druga natomiast pozostawała pod ogromnym wpływem pierwszej. W efekcie doszło do zbrodni. Jeżeli ktoś chciałby dowiedzieć się czegoś więcej o sprawie, polecam odpowiedni materiał na kanale Stanowo.com, w którym Jaśmin bardzo profesjonalnie omawia detale zbrodni, jej genezy i następstw.
Sfera psychiczna ważniejsza od literackich inspiracji
Usiłowanie morderstwa, w dodatku tak brutalne, z udziałem małych dzieci jako sprawców i ofiary już samo w sobie rozbudza wyobraźnię. Jeżeli dołożymy do tego jeszcze motyw Slendermana w tle, mamy wręcz materiał na nową legendę internetu. Po wgłębieniu się w temat okazuje się jednak, że zbrodnia stanowiła nie tyle efekt mrocznych fascynacji fikcją, lecz raczej kulminacją choroby psychicznej i toksycznej znajomości dwójki młodych osób.
Zakończenie
Samotność jest problemem cywilizacyjnym, lecz niewywoływanym grami. Bardziej to gry pomagają czasem stanąć na nogi osobom odrzuconym przez społeczeństwo. Mogą stanowić wspaniałą pasję, równorzędną innym formom rozrywki, pod warunkiem oczywiście korzystania z nich z umiarem. W ramach naszego cyklu poświęconego szkodliwości gier pod pretekstem obrony tych mediów omówiliśmy po kolei kilka sztandarowych problemów dzisiejszej młodzieży w ogóle. Jeśli tryptyk będzie miał choć trochę walor dydaktyczny, pomoże komuś zrozumieć genezę i istotę tych problemów, to znaczy, że zadanie swoje spełnił.