Czy gry to ZŁO? Zarzuty a rzeczywistość na przykładach – Przemoc w grach.

Odwieczny konflikt pokoleń

Od w zasadzie samego swego początku rozrywka komputerowa spotykała się z licznymi zarzutami oraz słowami krytyki. Dotykają one po dziś dzień bardzo różnorodnych sfer, a i uzasadnienie tychże jest nierównej jakości. Obok faktycznych problemów, jakie stanowią uzależnienia, przemoc czy problemy z uspołecznieniem pewnego odsetka graczy napotkać możemy również eskalacje uprzedzeń i budowania negatywnych opinii na podstawie uprzedzeń.

Jakże często w rzeczywistości spotkać możemy się ze słowami rodziców, którzy za złe relacje ze swoimi pociechami skłonni są raczej obwiniać gry wideo niż zauważać własne błędy wychowawcze. Tym samym nieraz (choć oczywiście nie zawsze) zdarza się im mylić skutek z przyczyną, a tym samym jeszcze bardziej pogłębiać rodzinne patologie. Szczególnie przychylne zwalczaniu sfery wirtualnej bywają starsze pokolenia, nie potrafiące zrozumieć fascynacji taką formą spędzania wolnego czasu. Z ich strony często padają argumenty z szuflady pod tytułem za moich czasów, przy jednoczesnym założeniu niepodważalnym kiedyś to było, nie to co teraz.

Medialna atmosfera strachu

Negatywne postrzeganie tak gier, jak i całej naszej społeczności pogłębiają inne media, w szczególności konkurencyjna telewizja, wyolbrzymiając zachowania patologiczne a przemilczając niewątpliwe aspekty pozytywne gamingu (które kiedyś chętnie spróbuję zebrać w ramach osobnego artykułu Rozterek). Dość przypomnieć reportaż na temat Tibii sprzed ponad 10 lat czy całkiem niedawny, bo zeszłoroczny Superwizjer  o Gimperze jako wcieleniu zła i przykładzie zepsucia internetowej branży gier. Wreszcie zupełnie świeża sprawa tzw. Niebieskiego wieloryba i wywołanej ogólnopolskiej paniki medialnej, społecznej, a nawet państwowej z nim związanej.

https://www.youtube.com/watch?v=ZBjRnZoM0_s

Celowo wybrałem powyższe trzy przykłady, ponieważ nie są one czarno-białe. W rzeczy samej, wiele tez krytycznych należy w ich przypadku uznać za uzasadnione. Problem tkwi natomiast w konkluzjach dziennikarskich i społecznych, które zostały wysunięte. Często pochopnie, na podstawie powierzchownej wiedzy źródłowej i co gorsza generalizując pewne problemy w sposób zdecydowanie niewłaściwy.

Główne grzechy gamingu – tryptyk

Omówmy więc najpoważniejsze zarzuty stawiane grom wideo i naszej społeczności w oparciu o wybrane przykłady z mediów. Całość zostanie podzielona na trzy części, w których omawiane będą kolejno: Przemoc, Nienawiść i Samotność wraz z tezami pobocznymi (np. uzależnienia). W ramach tego tryptyku spróbujemy odpowiedzieć na pytanie, jakie rzeczywiście zagrożenia pojawiają się w grach komputerowych, jak im przeciwdziałać i ile jest prawdy w telewizyjnych straszakach. Zapraszam więc do wspólnej analizy, która i dla mnie będzie nowym doświadczeniem.

Przemoc w grach wideo

Za grę pobiję matkę, czyli jak powstał archetyp tibijczyka

Sprawa gry Tibia ujrzała światło dzienne w 2006 roku, kiedy to gimnazjalista z Wrocławia pobił matkę krzesłem, kiedy wyłączyła mu komputer podczas rozgrywki. O tym, jakie bywają konsekwencje takiego nagłego resetu w samej grze, zagorzali fani kultowego MMORPG wiedzą doskonale (okrutnik.avi). Problem jednak tkwił już nie do końca w stratach, nazwijmy to finansowych postaci (a raczej tylko pośrednio), lecz przede wszystkim w psychice chłopaka poważnie uzależnionego od gry.

przemoc w grach
Tibia okazała się być nałogiem wielu młodych ludzi dorastających w pierwszej dekadzie nowego tysiąclecia.

Napad agresji młodzieńca stanowił kulminację rozwijającej się u niego patologii. Zgodnie z doniesieniami prasowymi od dłuższego czasu miał on problemy z odstawieniem zabawy, grywał po kilkanaście godzin dziennie, chudł w oczach, nie zdawał z klasy do klasy w szkole. Poza Tibią, ogrywaną początkowo w kafejkach internetowych (symbolu ówczesnej rozgrywki multiplayer), później na domowym pececie w zasadzie świata nie widział. Krótko mówiąc – przejawiał oznaki typowe dla uzależnienia, które postępowało.

Chciałbym w tym miejscu zwrócić uwagę na jedną kwestię. Bo jak zapewne się domyślacie (a wielu zapewne pamięta), bardzo szybko całość uwagi poświęcono Tibii i grom w ogóle, organizując pogadanki w szkole na temat zagrożeń z nimi związanych. Pojawiły się także materiały prasowe, w tym słynny reportaż TVN-u  I bardzo dobrze, tyle że trochę pominięto w publicznej dyskusji ważny moim zdaniem aspekt.

Po pierwsze – reaguj!

Mianowicie, czemu chłopak zrobił to, co zrobił? Bo był uzależniony.
Ale dlaczego wpadł w nałóg? Prawdopodobnie miał jakieś problemy, przypuszczalnie rodzinne. Aby od nich uciec, wbił na serwer. Powiedzmy sobie szczerze, czasem każdemu z nas to pomaga (zawsze lepiej rąbać mieczem impy niż ludzi, prawda? ;-)). W jego wypadku jednak sprawy zaszły stanowczo za daleko. I w tym miejscu powinien uruchomić się alarm o nazwie władza rodzicielska.

przemoc w grach

Przechodząc do sedna: zgodnie z artykułami prasowymi, które znalazłem na ten temat, matka kupiła synowi komputer dlatego, że późno w nocy wracał z kafejki. Chciała mieć go na oku. Powinna była dostrzec problem wcześniej i zamiast jeszcze bardziej chłopca wciągać w sferę wirtualną, zająć się jego przywróceniem do normalności. Była bezrobotna, więc na pewno czas by znalazła. Dlaczego nie wysłała syna na terapię? Dlaczego nie podjęto współpracy ze szkołą, skoro o pogarszających się stopniach gimnazjalisty było wiadomo od dawna?

Niektórzy na forach pisali, że przecież nie przejawiał agresji, więc nie można było takiego zachowania przewidzieć. Odpowiem, że nie tylko można było (każdy psycholog powiedziałby, że prędzej czy później takie wyładowanie emocji byłoby kwestią czasu), ale przede wszystkim sam „incydent z krzesłem” nie jest w sprawie najbardziej istotny. To tylko skutek wieloletnich zaniedbań. Pamiętajmy, że wiek dojrzewania to czas bardzo trudny dla młodego człowieka. Pozostawiony sam sobie może zdegenerować. Nie mówię w tym miejscu, że matka jest winna swojemu własnemu pobiciu, absolutnie nie o to chodzi. Na pewno jednak można było tej przykrej sprawie zapobiec.

Przemoc, narkotyki, Tibia i… śmierć dziecka

Nie wiadomo, jak potoczyły się losy wrocławianina. Miejmy nadzieję, że w ciągu tych dziesięciu lat udało się chłopaka sprowadzić na właściwą drogę. Oto jednak w 2017 roku Tibia w Polsce „zebrała” kolejne, tym razem już niestety krwawe żniwo, które zbulwersowało opinię publiczną…

Tak przynajmniej chciałyby to widzieć niektóre bulwarówki. Niejaki Szymon B., w internecie znany jako wariatspec, amatorski streamer i fan gier ze szczególnym uwzględnieniem starego niemieckiego MMO zabił dziecko swojej partnerki po tym, gdy zdenerwował się z powodu niepowodzeń w grze. Sprawa jednak jest znacznie bardziej zawiła, niż mogłoby się wydawać na pierwszy rzut oka.

przemoc w grach
Ten człowiek doprowadził do śmierci dwulatki z powodu frustracji wywołanej niepowodzeniem w grze. Co w niego wstąpiło?

Mężczyźnie nie postawiono bowiem póki co zarzutu zabójstwa, lecz znęcenia się nad dziećmi żony i podawania kobiecie narkotyków. Angelika K. natomiast w całym procederze absolutnie święta nie pozostała, bowiem nie udzieliła pomocy swojej dwuletniej Liliannie, którą Szymon pchnął w metalową futrynę. Jej opieszałość zmniejszyła szansę dziewczynki na przeżycie. Przemoc, amfetamina, do tego jeszcze alkohol (ponoć na jednym ze streamów wariatspec wypił z marszu pół litra wódki przed rozgrywką). Ot, rodzina patologiczna i wielka tragedia w jej środku.

Gry przyczyną, czy tylko narzędziem?

W tle tej niezwykle przykrej historii pojawiają się właśnie gry komputerowe. Czy to one spaczyły umysł mężczyzny? Raczej nie wyciągałbym takich wniosków, ponieważ ponownie wydaje się, że pomylono przyczynę ze skutkiem. Szymon B. miał, jak się dowiadujemy, nie stronił od używek, zapewne poza komputerem był także uzależniony od alkoholu, choć to tylko moje domniemanie. Agresję, która w nim drzemała, w mojej ocenie raczej rozładowywał na różne sposoby, raz na mobach w Tibii, raz na bezbronnych dzieciach. Nawet zresztą gdybyśmy uznali, że streamerskiego wariatspeca zepsuła aż tak wirtualna rzeczywistość, to jak wyjaśnić postawę jego małżonki – ćpunki z trójką małych potomków pod opieką? Ją też dotknęły fale radiowe z serwerów CipSoftu?

przemoc w grach
Ta niepozorna gra zyskała sobie przychylność licznych fanów. W tym niestety paru idiotów.

Sprawa z Piły jeszcze będzie wyjaśniana. Miejmy nadzieję, że kwalifikacja prawna ulegnie jeszcze zmianie. Potrafiłbym może jeszcze zrozumieć maksymalne 3 lata dla Angeliki z uwagi np. na dobro pozostałych przy życiu dzieci (choć w sumie to nie wiem, czy w rodzinie zastępczej nie byłoby im bezpieczniej). Ale w przypadku Szymona, któremu na tę chwilę grozi do 12 lat więzienia, poczucie sprawiedliwości trochę cierpi, chyba nie tylko u mnie. Bądź co bądź pewne wnioski możemy wyciągnąć dzisiaj. To nie gra zabiła Liliannę, tylko zwyrol o skłonnościach do przemocy. Wielu morderców oglądało telewizję, czy można zatem powiedzieć, że telewizja pozbawiła życia ich ofiary? W gruncie rzeczy gdyby przyczyną wściekłości mężczyzny była np. porażka ulubionego klubu piłkarskiego, pewnie w ogóle by o tym drobiazgu nie wspomniano.

O ile w przypadku młodzieńca z Wrocławia z 2006 roku była jeszcze szansa na resocjalizację, o tyle w przypadku pilskiego dzieciobójcy mam co do tego wątpliwości. Nie znamy co prawda szczegółów sprawy, ale gość wydaje się mieć poważne zaburzenia emocjonalne, a pobyt w więzieniu tylko pogłębi jego uchybienia.

Co drzemie w MMORPG…

Nie możemy jednak przejść obojętnie wobec pewnej tendencji. W obu przypadkach mieliśmy do czynienia z tą samą grą. Często naprzemiennie wymienia się również obok Tibii World of Warcraft, ulubioną produkcję m. in. masowego zabójcy Andersa Breivika,  a zarazem grę, przy której umarła z wyczerpania pewna młoda Chinka. Pojawiają się również jako przykłady podobne produkcje rynku azjatyckiego, jak chociażby Legend of Mir 3, w przypadku której doszło do zabójstwa z powodu sworda w grze. Wszystkie łączy gatunek – MMORPG. Czy więc ma on w sobie coś degenerującego, zabójczego, szczególnie dla młodszych odbiorców?

przemoc w grach

Rzeczywiście jak narkotyk?

Po części zgadzam się, że MMO uzależnia. Obserwowałem to wśród znajomych, znam też przykłady osób, które z powodu niepowodzeń w Tibii popadały w stany załamania nerwowego. W zasadzie jednak wszystkie te przypadku pojawiały się, a następnie ustępowały wraz z końcem okresu dojrzewania. Myślę więc, że emocje i burza hormonalna związane z tym trudnym, jak już zaznaczyłem wyżej, wiekiem, w jakimś stopniu korelują się z podatnością na uzależnienia. To w tym wieku młodzież zaczyna sięgać po alkohol i inne używki. Można więc powiedzieć, że nałogi niejako wpisują się w problematykę nastoletniego życia. Gry, w szczególności MMORPG – atrakcyjne z uwagi na możliwość zabawy z kolegami – mogą stanowić taką „używkę”. Dlatego też nie do przeceniania jest tu rola rodziców, którzy winni reagować, gdy zauważą niepokojące objawy.

przemoc w grach
Mimo upływu lat World of Warcraft pozostaje topową grą swojego gatunku. Świetne uniwersum wciąga, niektórych niestety za bardzo.

Więcej wątpliwości budzi sprawa przemocy, którą generować miałaby ta forma rozrywki. Czy rzeczywiście gry to ciągłe zabijanie, jak zwykła była mawiać Tyara Elżbieta Gas w swoich przesłaniach prawdy (gimby nie znajo ;-))? Czy fabularne gry multiplayer formują zwyrodnialców? Czy gdyby Breivik nie grał w WoW’a, nie doszłoby do masakry na wyspie Utoya?

Nowa postać, nowy ja

Wiem, te pytania są prowokacyjne. Mają na celu ukazanie absurdalności płytkiej argumentacji masmediów. Uważam, że miejsce problemu (serwer) zostało nawet poprawnie wskazane, jednak nie zgadzam się, że jest ono zarazem jego źródłem. Gry MMORPG to wyjątkowe pozycje na rynku, szczególnie 10 lat temu, kiedy tryby multi w wielu grach mocno szwankowały. Umożliwiają z jednej strony zabawę z tysiącami innych zapaleńców i poznawanie nowych osób, a z drugiej zachowanie anonimowości co do swojej rzeczywistej osoby. Na serwerach nie musimy być sobą z imienia i nazwiska – tworzymy nowego awatara, swoją alternatywną osobowość. Jeśli dobrze pamiętam, to w produkcjach takich jak MU Online istniała nawet możliwość zawarcia ślubu. Ten wirtualny świat pozwala nam oderwać się Kowalskiemu od jego kompleksów, problemów, trudów dnia codziennego. Na serwerze jako mityczny heros DarkMaster911 zmaga się z przeciwnikami nie z tego świata, jednocześnie wyzbywając osobistych ograniczeń. Nic więc dziwnego, że oprócz tysięcy graczy w pełni normalnych MMORPG stanowią łakomy kąsek dla ludzi z zaburzeniami emocji czy osobowości. Tutaj po prostu uzyskują szansę na nowy start. Serwer staje się ich drugą Ziemią.

przemoc w grach
Większość topowych MMORPG wcale nie epatuje specjalnie przemocą. Za to pozwala niektórym poczuć się jak superbohater ;-).

Tak więc większość przejawów agresji z grami wideo w tle wyjaśnić można w zupełności bez odnoszenia do tych ostatnich. Zwykle problem tkwi na płaszczyźnie psychicznej już wcześniej bądź pojawia się z innego źródła.  Jasne, że w dużych dawkach mogą one pogłębiać patologiczne postawy, lecz tak jest przy każdym nałogu (o czym już była mowa).

Nie wszystko dla wszystkich!

Zgadzam się także, że nie każdy tytuł powinien być dostępny dla młodych odbiorców. Po to powstały klasyfikacje typu PEGI, często mocno na wyrost szafujące kategorią +18, aby maksymalnie uchronić dzieci i młodzież od eskalacji przemocą i innymi negatywnymi zachowaniami. To jest wszystko, co wydawcy mogą zrobić. Dalej rola ponownie przechodzi na rodziców, których zadanie stanowi kontrola nad tym, w co bawią się na ekranie ich podopieczni. Tylko tyle i aż tyle.

przemoc w grach
Przyznam, że jak widzę brutalność niektórych tytułów, to przestaję się dziwić ogólnej opinii o grach…

Nie wszystko jest niestety takie proste. Część z Was pewnie słyszało o sprawie Daniela Petrica, 16-latka, który zamordował matkę i postrzelił ojca, bo zakazali mu grać w Halo 3. W tym przypadku rodzice starali się zapobiec demoralizacji syna, ten jednak zakupił tytuł bez ich wiedzy i zgody. Niestety, nie udało się, a obecnie Petric odsiaduję karę 23 lat więzienia. Ten przypadek może być przestrogą z kolei dla producentów gier, aby być może ograniczyć przesadną brutalność, a skupić się np. na fabule czy elementach dydaktycznych. Pod tym względem wielka zasługa „rynku” indie, na którym bardzo często pojawiają się treści zdecydowanie wykraczające ponad prymitywne nawalanki, przed którymi tak przestrzegają psychologowie.

przemoc w grach
Halo 3 – dla tej gry nastolatek zabił swoją matkę.

Nie dajmy się zwariować

Na koniec zacytuję fragment wypowiedzi zamieszczonej w artykule Gazety Wyborczej o sprawie „matkobijcy” z Wrocławia, który dał mi największego raka w kategorii Wiedza o przemocy:

– Byłem przerażony, gdy podczas gry w World of Warcraft w okienku do rozmów kilku graczy zaczęło mówić o klasówce z biologii. Okazało się, że chodzą do jednej klasy i zastanawiają się, czy następnego dnia iść do szkoły, czy do kafejki internetowej – mówi 30-letni Paweł z Gdańska.

A więc uwaga! Jeśli Wasze dziecko rozmawia z kolegami o sprawdzianie i planuje wraz z nimi wagary, to dzieje się coś naprawdę niepokojącego… A nie, to tylko wtedy, gdy rozmawiają o tym w WoW’ie i chcą zwinąć się na wspólne granie.

przemoc w grach
Dla rozluźnienia pół żartem, pół serio.

Źródła internetowe

  1. Tibia jak narkotyk.
  2. Zabił matkę i postrzelił ojca, bo zabronili mu grać.
  3. Szymon B. nie przyznał się do winy.
  4. Kanał z filmami Szymona B. (wariatspeca).
  5. Jedna z rozmów na temat sprawy z krzesłem na forum dyskusyjnym.

Dodaj komentarz

5 Comments