Dragon Age: Origins – najlepsza gra w serii?

Ciągle pamiętam jak zimą 2009 roku znalazłem pod choinką prezent. Gorący, prosto z pieca Dragon Age: Origins. Dobrze wychowany i wykarmiony sagami Baldur’s Gate oraz Icewind Dale, śledziłem na bieżąco informacje o nadchodzącej produkcji. Nie spodziewałem się, że zdobędę swój egzemplarz aż tak szybko. Gra była ogromna, zajmowała potężny kawał miejsca na twardym dysku, instalowała się długo. Jednak już od menu instalacji z tą ikoną elfki czarodziejki i tą panią śpiewającą główny motyw gry, wiedziałem że wsiąknę na długo. To była miłość od pierwszego wejrzenia. Czy doskonała? Nie. Czy piękna i wciągająca? Zdecydowanie. Nie pozostaje mi zatem nic innego, jak przedstawić moim zdaniem najlepszą grę z całego cyklu, zanim twórcy poprowadzili go w kierunku, który niespecjalnie mnie przekonał. Zapraszam.

To było w sumie bardzo ciekawe, oczekiwanie na premierę Origins. Bioware od wielu lat tworzyło wybitne i wciągające cRPGi, jednak na podstawie licencji i światów użyczonych przez inne grupy. Służyło im to dobrze przez bardzo długi czas. Efektem były takie gry-legendy jak cykl Baldur’s Gate (o którym kiedyś na 100% napiszę, szkoda że te wszystkie Enhanced Editions to skoki na kasę) czy Neverwinter Nights 1 z dodatkami – gra była na dobrą sprawę bardziej zrobiona pod tryb multiplayer z tworzeniem i odgrywaniem własnych historii. Kampanie też były, całkiem fajne – mieliśmy zdrady, konflikty, spiski, trochę się działo, w pamięci graczy trochę zapisała się pół-elfia paladynka Aribeth de Tylmarande, która swego czasu lądowała na listach najlepszych dziewczyn z gier. Ja osobiście zapamiętałem jaką bandą durniów i hipokrytów było miasto Neverwinter, ale o tym też może kiedy indziej. Bioware stworzyło także rewelacyjne Knights of the Old Republic (znane z wprowadzenia postaci Revana do uniwersum Gwiezdnych Wojen) co dało postawy pod część drugą, a także MMO. Oprócz tego warto wymienić Jade Empire. To dopiero niewykorzystane cRPG. Stworzyli bogate uniwersum – które zresztą zachęciło mnie do zainteresowania się historią i kulturą Chin, na której zostało oparte. Nie zrobili z tym nic. Najpierw nie wiedzieli co z tym zrobić, a potem chyba nie mieli kiedy tego zrobić jak mieli serię Mass Effect i Dragon Age do przerobienia. Jeszcze doszło MMO Star Wars The Old Republic i temat sam się rozpłynął. To jest tragedia, bo ta gra to absolutny unikat – wciągający świat, ciekawe postacie, fajny system walki, interesujące questy. Długo by o tym pisać.

Cóż, po sukcesie Mass Effecta, Bioware miało także pomysł na równolegle prowadzoną nową serię, tym razem w świecie fantasy. Inspiracje na pewno czerpali z różnych źródeł. Zacznijmy jednak od świata przedstawionego w grze Dragon Age: Origins z 2009 roku. Akcja rozgrywki dzieje się w królestwie Fereldenu na kontynencie Thedas, które zaledwie kilka dekad wcześniej wyzwoliło się spod okupacji cesarstwa Orlais (inspirowanego średniowieczną Francją, z całą tą polityką i Grą o Tron). Na pierwszy rzut oka świat przedstawiony wydaje się być dość wtórny. Te same rasy fantasy co zawsze, miecze, magia, smoki, bla bla bla. Cóż to jednak za niespodzianka, kiedy BioWare zaczyna mieszać i żonglować klasycznymi elementami. Wprowadzają nieco surowego, rzeczywistego realizmu. Mamy niewolnictwo, tortury, rasizm, ksenofobię, spiski i zdrady, fanatyzm religijny, pakty z demonami, opętania. High fantasy zostaje zbrukane. Wykreślamy słowo w majestacie prawa. Czy jest za to dark? To już zależy od naszych decyzji, czasami będzie można dokonać naprawdę obrzydliwych wyborów.

My wcielamy się w jedną z trzech ras do wyboru – ludzi, elfów, krasnoludów. Klasy do wyboru to wojownik, mag, łotrzyk. Mamy też bardzo złożony system kształtowania naszej postaci, szczególnie twarzy. Jest on bardzo precyzyjny, także polecam zrobić sobie albo znaleźć zdjęcie i zabrać się za odwzorowanie własnej twarzy. Miałem taki kaprys za pierwszym podejściem jako Człowiek Mag: znacznie ułatwiło mi to utożsamienie się ze swoją postacią. Gwiazdą programu jest jednak tytułowy Origins – Początek (/-tki). Jest to prolog, wprowadzenie do właściwej rozgrywki. Zaczynamy jako Człowiek Szlachcic, Człowiek Mag, Elf Dalijski, Elf Miejski, Elf Mag, Krasnolud Szlachcic, Krasnolud Bezkastowy. Każde wprowadzenie prezentuje inne historie i różne postacie, determinuje także reakcje niektórych postaci jakie spotykamy w czasie naszych przygód. Wypełnione są one intrygami, akcją i personalnymi tragediami naszych bohaterów. Niestety, życie w tym uniwersum nie jest lekkie. Mamy takie przypadki, jak zdrada z rąk własnych krewnych, życie na krawędzi jako członek organizacji przestępczej (krasnoludy bezkastowe tak mają, bo żyją w takich jakby slumsach gdzie jedyne co można robić to kraść i zabijać), czy egzystencja w wieży magów jako przymusowy więzień Zakonu – czarodzieje są dyskryminowani i ogólnie trzymani pod kluczem ze względu na moce jakimi dysponują i wiążące się z tym ryzyko opętania przez demony. Pilnujący ich kapłani, kapłanki i templariusze (reprezentujący zorganizowaną religię, opartą na chrześcijaństwie) czasami wręcz szukają pretekstu, by zabić maga albo zrobić mu magiczną lobotomię. Brzmi okrutnie, ale mag opętany przez demona staje się czarodziejskim Terminatorem i ciężko go wtedy zatrzymać. Informacje o świecie przedstawionym będziemy zbierać w dzienniku, nazwanym Kodeksem. Łatwo dostępny, pozwoli nam zbierać różne artykuły, wpisy, ciekawostki, zadania, listy i kombinacje zdolności.

Za pomocą złożonego systemu tworzenia postaci, możemy dokładnie określić wygląd naszego bohatera.

Dzięki temu wszystkiemu, historie wprowadzające są bardzo ciekawe, pozwalają nam na wczucie się w postać, poznanie okoliczności w jakich musiała dotąd żyć. Możemy w ten sposób ukształtować naszego herosa i zdecydować w jakim kierunku ją poprowadzić, nadaje jej to jakiś ton, możliwe motywacje. Ostatecznie każdy prolog kończy się tak samo: wpadamy po uszy w kłopoty ponad nasze siły, walczymy ile się da, a następnie zostajemy zwerbowani przez przywódcę organizacji Szarych Strażników, Duncana, i zabrani do fortecy Ostagar. Szarzy Strażnicy to coś jakby Night’s Watch z Gry o Tron – są werbowani na ochotnika lub przymusowo, a także rozgrzeszeni z przeszłych uczynków, stąd sądy nic im nie mogą zrobić. Są to wzmocnieni krwią Mrocznych Pomiotów elitarni bohaterowie, których zadaniem jest walczyć z tymi potworami. Wszystkie środki i wszystkie chwyty dozwolone. Zupełnie jak Widma z Mass Effecta, tutaj BioWare zrobiło małe kopiuj wklej jeśli chodzi o moralność. Pozwala nam to w najbardziej ekstremalnym wypadku stworzyć kompletnego sukinsyna, który morduje wszystkich na lewo i prawo. Czym to się różni od Pomiotów? Cóż, przynajmniej nie będę wyglądał jak zmutowany Ork od Tolkiena, który plugawi i zatruwa wszystko wokół swoim dotykiem. Może niewielka różnica, ale zawsze coś. Starczy powiedzieć, że Pomioty to są naprawdę paskudne bestie w kilku różnych odmianach. Skąd się biorą? Dowiadujemy się tego w trakcie wątku głównego i jest to bardzo wstrętne doświadczenie (znaczy, BioWare dobrze się tu spisali). Pomioty co jakiś czas zbierają się w Plagi, czyli ogromne armie, pustoszące świat niczym szarańcza. Każdą Plagą będzie dowodził Arcydemon, taki jakby spaczony i opętany smoczy bóg. Powiecie teraz: no dobra, ale od razu wiemy, że będziemy musieli go ubić na koniec gry. Nawet z nim nie pogadamy, bo tylko zieje ogniem i ryczy. Zwykle jest jakaś tajemnica – kto pociąga za sznurki, jakie ma motywacje? Tutaj z pomocą przychodzą nasi ludzcy, elfi i krasnoludzcy wrogowie. Nie brakuje ambitnych drani, którzy chcą się dorobić w całym zamieszaniu na krzywdzie innych, ani postaci, które chcą dobrze, ale tak naprawdę podrzynają sobie gardła, nawet o tym nie wiedząc. Sytuacje z jakimi się zmierzymy nie zawsze będą czarno-białe, ale zawsze będzie kilka możliwości rozwiązania bardziej złożonych zadań fabularnych. Pozwoli nam to pozyskać np. innych sojuszników. Ostatecznie to nie cel się liczy, ale podróż.

Ogr, Mroczny Pomiot wpadł na rycerza Alistaira. – ROAAAARRRRR! – Eee… umyj zęby? Cholera, będzie bolało.

Z ciekawości warto przejść wszystkie prologi, ale ja sam „po bożemu” przechodziłem grę tylko (aż?) trzema rodzajami postaci – człowiekiem magiem, elfem dalijskim oraz krasnoludem szlachcicem. W grze mamy też bardzo różnorodnych towarzyszy, coś dla każdego. Obcy, trudny do zrozumienia honorowy wojownik Sten, wierny rycerz Alistair, pragmatyczna i trochę podstępna czarodziejka Morrigan, wiecznie pijany krasnoludzki wojownik Oghren, urocza Leliana o ciekawej przeszłości, płatny asasyn Zevran, starsza uzdrowicielka Wynne, golem Shale oraz pies Mabari. Jest także postać tajemna, do odblokowania pod koniec gry. Poznawanie każdej postaci przy pierwszym podejściu do gry jest bardzo wciągające, stopniowo poznając ich historie oraz motywacje. Zdobywając przychylność towarzyszy, dostają oni bonusy do swoich statystyk, możemy także wykonać razem z nimi specjalne zadanie związane np. z ich przeszłością. Kogo polubicie to kwestia gustu – ja przykładowo bardzo lubię Alistaira, gdyż facet nigdy nas nie opuszcza (wszystkich innych można na zawsze wykopać z gry), bo jest Szarym Strażnikiem jak my, jest wierny sprawie i często można wymienić z nim dowcipne dialogi. Nasze postępowanie zjednuje nam poparcie towarzyszy albo zraża. Jedni są z podejścia typowymi paladynami – ratujmy, pomagajmy uciśnionym. Drudzy mówią – po co pomagać frajerom, może nawet sami coś z tego wyniesiemy. Trzeci powiedzą – szkoda czasu na te głupoty jak mamy Pomioty do ubicia. Na podstawie naszych wyborów możemy czasem uformować naprawdę niejednoznaczne postaci. Oczywiście bycie „dobrym” jest jak zwykle najbardziej opłacalne, bo rzucamy się wykonać wszystkie możliwe questy dla potrzebujących. Mamy z tego kasę, przedmioty i doświadczenie. Bardziej opłacalne niż przejechanie komuś po gardle cutscenkowym „Magicznym Nożem Zagłady” przed którym nie ma ratunku.

Oczywiście, w grze są romanse do wyboru. Łącznie 4 – Alistair, Morrigan, Zevran, Leliana. Pierwsza dwójka jest stricte hetero, pozostali są biseksualni. Alistair oraz Leliana mogą zostać poddani „hartowaniu” czyli rozwiązaniu ich osobistego zadania w specjalny sposób. Nie musimy ich w tym celu romansować, jako pomocni przyjaciele również możemy udzielić pomocy. Nie jest to zaraz jakieś przeciąganie na Ciemną Stronę Mocy, strzelanie błyskawicami i darmowe pancerze dla astmatyków. Chcemy po prostu, żeby się nieco ogarnęli i przestali być takimi ciepłymi kluchami. Trzeba walczyć o swoje, nie wstydzić się własnych zdolności oraz być zdecydowanym. Osobiście zachęcam do hartowania, wyjdą wtedy na ludzi. Co do romansów to najbardziej lubię Morrigan. Niby taka tam opryskliwa i paskudna wiedźma, o darwinistycznym podejściu do życia, ale to w sumie bardzo ciekawa postać i nie taka podła jak się wydaje. Leliana jest szpiegiem, łotrzykiem i zabójcą w jednym. Została klerykiem Zakonu, żeby uciec przed przeszłością i zacząć nowe, lepsze życie. Zevran jest elfem, płatnym zabójcą z organizacji Antivańskich Kruków, którego poznajemy gdy razem ze swoją ekipą próbuje nas zabić. Jest w stanie nam dużo opowiedzieć o szerszym świecie, jak też mnóstwo fajnych anegdot z najróżniejszych zleceń, jakie musiał wykonać. Alistair to najbardziej rycerski typ, doskonały towarzysz i wierny członek Szarych Strażników. Bywa dziecinny i niepoważny. Wszyscy opowiadają mniej lub bardziej fascynujące historie, prowadzimy z nimi rozmowy (oczywiście kiwamy głowami i zgadzamy się wiernie ze wszystkim co mówią – najbardziej skuteczna metoda zdobywania przychylności), wręczamy prezenty. Mania BioWare na punkcie homoseksualizmu czy w ogóle większych romansowych wariactw przyjdzie nieco później.

Mała dygresja: no właśnie, już przy zagraniu w Dragon Age 2 odkryjecie, że nie możecie powiedzieć komuś absolutnie niczego miłego, bo natychmiastowo będzie chciał ars amandi na zapleczu. Jak odmówicie to wielki foch. WTF?! Inkwizycja też ostro zaszalała z ogromną liczbą flirtów, romansów i innych akcji. Heteroseksualny Inkwizytor ma do wyboru aż… jeden romans? BioWare zatrudnia bardzo ciekawych pisarzy. Przynajmniej ja to tak odczułem, bo Dorian to czysty gej, Iron Bull to potwór i niech trzyma się z daleka, Josephine jest bi, ale z kolei nie lubię jej charakteru. Zostaje Cassandra, tylko czemu zrobili jej tak szeroką, kwadratową szczękę? W dwójce taka nie była, więc w sumie i tak dostaję babo-chłopa. Świetnie, dokładnie tego potrzebował mój bohater.

Dosyć jednak dygresji i rozmów o życiu prywatno-erotycznym LordaSaurona w serii Dragon Age. Jeśli chodzi o gameplay, jest to gra taktyczna, podobna do Baldur’s Gate. Możemy wcisnąć pauzę, by w dowolnym momencie zatrzymać rozgrywkę i przemyśleć kolejne kroki. Dowodzimy maksymalnie 4-osobową drużyną, złożoną z naszego Strażnika oraz trzech naszych towarzyszy. Technologia poszła nieco do przodu, stąd zgodnie z oczekiwaniem klasyczny rzut izometryczny został zmieniony przez kamerę 3D z przybliżaniem, oddalaniem i zmianą kąta ustawienia. Przełączamy się pomiędzy poszczególnymi członkami i wydajemy im polecenia. Możliwe jest zaprogramowanie specjalnych algorytmów (taktyk), pozwalających na automatyzację działań naszych podopiecznych. Dzięki temu, gdy np. zdrowie naszego bohatera spadnie do połowy, bez żadnego namawiania wypije miksturę leczącą. Mag zacznie walkę od rzucenia kuli ognia w gęstwinę wrogów, albo rzuci na drużynę wzmocnienia. Możliwości jest naprawdę sporo, o ile wiemy czego oczekujemy. Wymaga to pewnego rozeznania w zdolnościach i zasadach gry, ale bywa pomocne. Najlepiej przezornie samemu doglądać drużyny (SI w tej grze czasami świruje, dotyczy to zarówno wrogów jak i drużyny), ale przynajmniej nie trzeba będzie trzymać ich za rękę przy absolutnie każdej czynności. Magowie mogą łączyć czary, żeby otrzymać ciekawe efekty. Przykłady: rozlanie kałuży oleju i podpalenie kulą ognia da piękną eksplozję i pożar zadający wrogom dodatkowe obrażenia od ognia. Zaklęcie snu w połączeniu z koszmarem ześle na wrogów straszne wizje zadające obrażenia duchowe. Stożek zimna zmienia wrogów w lodowe posągi. Wojownik przy użyciu tarczy albo potężnego dwuręcznego ataku może je roztrzaskać na kawałki, łatwo eliminując delikwentów z gry. Walka jest z całą pewnością mocną stroną gry, chociaż przydałaby się jej nieco większa dynamiczność – kolejne części nieco przyspieszyły starcia, ale za to je uprościły. Znak czasów jak przypuszczam. Bitwy bywają czasami naprawdę wymagające, ale w rezultacie daje bardzo dużo satysfakcji, gdy nasze plany przynoszą oczekiwane skutki. Członków drużyny oraz ich zdolności warto dobierać, by wszyscy mogli się wzajemnie uzupełniać. Wojownik jest najbardziej wytrzymałą postacią ze wszystkich i musi utrzymywać pozycję, żeby mniej odporni towarzysze czuli się bezpiecznie. Łotrzyka warto szkolić w łuku, ale walka dwoma ostrzami jest również bardzo dobrym rozwiązaniem, otwieranie zamków również okaże się bardzo przydatne. Będąc bardziej delikatną postacią niż wojownik, musi działać bardziej rozważnie, ale posiada cały wachlarz pożytecznych zdolności wynagradzających ten defekt. Typowy mag jest szklanym działem i w żadnym razie nie może angażować się w walkę wręcz. Oprócz rzucania czarów, może także strzelać pociskami ze swojego kostura. Jego wpływ na walkę jest nieoceniony i na dobrą sprawę potrafi samodzielnie wygrywać bitwy, o ile będzie chroniony. Początki czarodzieja są raczej skromne, ale o mag zaczyna jako dodatek do drużyny, to potem drużyna jest raczej dodatkiem do maga. W trakcie gry poznamy liczne szkoły magii, które pozwolą nam pokierować rozwojem maga. Bardziej uzdrowiciel? Proszę bardzo. Magia żywiołów? Lód, ogień i błyskawice. Osłabienia? Entropia. Kontrola pola bitwy? Magia glifów. A także wiele innych. Analogicznie rozbudowane są drzewka rozwoju wojowników oraz łotrzyków, pozwalając na trening w kierunku stylu walki mieczem dwuręcznym, bronią jednoręczną z tarczą, mieczem i sztyletem czy łukiem/kuszą.

System walki jest łatwy do nauczenia się, ale by zostać ekspertem trzeba dobrze zrozumieć mechanikę gry.

Każda klasa ma swoje Specjalizacje, które odblokowujemy w trakcie naszych podróży. Trzeba przejść odpowiednie wątki fabularne, wykonać zadania, można także nauczyć się od towarzyszy o ile nas wystarczająco lubią. Odblokowanie Specjalizacji pozwoli także rozwinąć inne postacie poza naszym głównym bohaterem. Czasami trzeba będzie dokonać wyborów, które mogą nam się nie spodobać np. sprzedanie duszy niewinnego dziecka demonowi, czy dokonanie bluźnierstwa na świętej relikwii, wydają się być nieco radykalnymi krokami. Oczywiście możemy dziecku pomóc i po prostu zmusić demona do zdradzenia tajemnicy, ale od bluźnierstwa już się nie wymigamy. Na szczęście po odblokowaniu nowej podklasy możemy wczytać grę i spokojnie zrobić coś innego, podklasa będzie już zawsze otwarta.  W podstawce będziemy mogli wybrać maksymalnie dwie Specjalizacje, w dodatku Awakening (Przebudzenie) aż trzy. Lista Specjalizacji:

  • Wojownicy : Berserker, Templariusz, Łupieżca, Czempion, Obrońca, Duchowy Wojownik.
  • Mag: Uzdrowiciel Dusz, Zmiennokształtny, Mistyczny Wojownik, Mag Krwi, Opiekun, Mag Bitewny
  • Łotrzyk: Łowca, Bard, Szampierz, Skrytobójca, Cień, Zwiadowca Legionu
Potężna i zakazana Magia Krwi. Czerpiąc życie ze swojego ciała lub swoich ofiar, mag jest w stanie przejmować kontrolę nad umysłami wrogów lub gotować krew w ich żyłach. Mocne.

Oprócz tego możemy poznać wiele bardzo przydatnych Umiejętności.

  • oparte na tworzeniu przedmiotów: zielarstwo, warzenie trucizn, tworzenie pułapek
  • szkolenie bojowe: pozwala wojownikom i łotrzykom na poznawanie bardziej złożonych zdolności, dla magów warte tylko tyle, że maleje % szansa rozproszenia ich uwagi przy rzucaniu zaklęć.
  • inne: kradzież, przymus, taktyka, sztuka przetrwania
  • z dodatku: tworzenie run, klarowność, witalność

Na pochwałę zasługuje czytelny interfejs, pozwalający na łatwe rozeznanie się w naszej sytuacji. Możemy łatwo przejrzeć swoje zdolności, ekwipunek, wykonać przedmioty, sprawdzić zadania. Czynności do wykonania możemy przenosić sobie na pasek szybkiego dostępu, który da się wydłużyć wzdłuż ekranu dla dodatkowej ilości miejsc na ikonki. Przedmiotów do zdobycia nie brakuje, mamy bowiem ogromny przekrój oręża oraz zbroi, które mogą być wykonanie z najróżniejszych materiałów. Założenie na siebie wszystkich części z tego samego zestawu da nam premię do obrony, oraz mniejszy wskaźnik zmęczenia – ogranicza on nasz zapas energii na zdolności aktywowane. Im cięższa zbroja tym większe ograniczenie. Magowie analogicznie zablokują część swojej many na podtrzymywanie zaklęć pasywnych np. ognistego umagicznienia oręża towarzyszy.

Od strony graficznej, gra trochę się już zestarzała, ale ciągle wygląda dobrze – zasługa bardzo miłego dla oka stylu graficznego. Z całą pewnością lepiej niż Dragon Age 2 (które jest młodsze o około 2 lata), nie wiem jak to możliwe, ale tak jest. Nigdy nie rozumiałem narzekań na grafikę Lokacje są różnorodne, od lasów, puszczy i jaskiń, przez wioski oraz miasta ludzi czy krasnoludów aż do podziemi, opuszczonych krasnoludzkich fortec czy spaczonych siedlisk Mrocznych Pomiotów. Liczba lokacji wg mapy może wydawać się ograniczona, ale doliczymy wszystkie poziomy, ścieżki, budynki itp. to zawartości naprawdę tutaj nie brakuje. Modele postaci są dokładne i szczegółowe, mimika postaci dobrze pasuje do tego co mówią i myślą. Animacje również zostały przyzwoicie wykonane, postaci w czasie rozmowy ruszają się i reagują – nie jest to jakiś niesamowity poziom ekspresji, ale nie stoją jak słupy soli. W czasie walki również jesteśmy uraczeni eleganckimi ruchami. Animacje dobijania smoków i innych wielkich bestii są szczególnie epickie ze spowolnieniem czasu jakie wtedy na chwilę występuje. Szkoda, że czasami pojawiają się glitche i wtedy to wygląda dość dziwnie. Gra jest całkiem krwista, podrzynanie gardeł i takie tam inne finishery wyzwalają gejzery krwi z naszych wrogów. Skutek jest taki, że bohaterowie walczący w zwarciu znajdują się od stóp do głów umazani krwią. Nie przeszkodzi im to chwilę później prowadzić rozmowy o pogodzie, bo zabijanie znieczula, rozumiecie.

Z bliska można łatwo zobaczyć całkiem krwiste akcje.

Udźwiękowienie stoi na bardzo wysokim poziomie. Muzyka Inon Zura jest doskonale dopasowana do każdej sytuacji. Zwiedzając jaskinie czy lasy, będą nam towarzyszyły spokojne dźwięki, ale z podtekstem ukrytego zagrożenia. Odkrywając sekrety starych świątyń, budowany zostanie nastrój tajemniczości. Kiedy dojdzie do bitwy, będzie epicko, bombastycznie i brutalnie. Właśnie tak jak trzeba. Osobiście polecam bronić miasta Redcliffe przed nieumarłą zombie apokalipsą z pomocą grupy skleconej na szybko, wpół oszalałej ze strachu milicji miejskiej. Bitwa trwa bardzo długo, dzieli się na dwie fazy i trzeba się bardzo dużo nazabijać.

[embedyt] http://www.youtube.com/watch?v=ISjT3j-KVLk[/embedyt]

Oprócz dźwięków otoczenia i muzyki, mamy jeszcze ugłosowienie postaci. Tutaj również jest bardzo dobrze. Pojawia się jednak odwieczne pytanie: wersja angielska czy polska. Ostatecznie wybrałbym angielską, z wklejeniem części głosów z polskiej wersji. Wiele postaci (szczególnie pobocznych, ale nie wszystkie) w porównaniu do swoich oryginałów po prostu klepie, smęci i wyrzuca z siebie co ma do powiedzenia. Z pierwszoplanowych charakterów wymieniłbym Lelianę, kompletnie bez życia do tego z błędami. Wynne została zdubbingowana przez Ves z Wiedźmina – rezultatem jest stara babcia mówiąca głosem młodej seksbomby Vernona Roche. Polska Morrigan chociaż podobna wiekowo do angielskiej to jednak też nie wytrzymuje presji i brzmi po prostu „staro”, zamiast „może i staro, ale jak egzotycznie pociągająco”. Reszta głównej ekipy daje radę, szczególne wyróżnienie dla Fronczewskiego – Stena, Odija – Oghrena oraz Kopczyńskiego – Alistaira. Na poprawę humoru:

[embedyt] http://www.youtube.com/watch?v=nz93Bd_syfg[/embedyt]

Łatwo znaleźć mnóstwo fajnych modów zmieniających grę. Automatyczne zbieranie łupów, nowe ubrania, poprawa SI wrogów, nowe fryzury czy poprawione twarze postaci, nowe zadania, nowi towarzysze i wiele innych. Oczywiście, wydawcą gry było EA a to oznacza jedno: dużo DLC! To co przekopiowałem to nawet nie są jeszcze dodatkowe zawartości z wyłącznie przedmiotami. Tutaj mamy jeszcze kilkugodzinne (mniej więcej) przygody, żeby zająć nas ciut dłużej. Z tego co sobie kojarzę to można je obecnie ściągnąć ze strony Dragon Age Wiki.

  • A Tale of Orzammar – to była jakaś historia promocyjna do pierwszej części
  • Warden’s Keep – ciekawa przygoda w fortecy Strażników, nowe zdolności do poznania
  • The Stone Prisoner – dodatkowa postać, golem Shale i mała przygoda
  • Return to Ostagar – nieco rozgrywki, zabieramy niezłą zbroję
  • The Darkspawn Chronicles – czyli dla odmiany dowodzimy drużyną Mrocznych Pomiotów
  • Leliana’s Song – poznajemy przeszłość członkini naszej drużyny
  • The Golems of Amgarrak – coś jak mod Tactics do Baldur’s Gate, seria znacznie utrudnionych walk
  • Witch Hunt – taki jakby epilog do historii z Dragon Age: Awakening

Sam dodatek Dragon Age: Awakening jest bardzo dobry, wprowadzający nową historię po zakończeniu nowego wątku i pozwalający na stworzenie nowej postaci lub import starej. Dodaje on nowe rodzaje materiałów z których wykonane są przedmioty, nowe specjalizacje dla klas oraz kilku nowych towarzyszy (mało kto z podstawki pojawi się ponownie). Dodatek jak dla mnie na plus, chociaż mógłby być nieco dłuższy, zapowiadał się jednak jako ciekawe wprowadzenie do kolejnej części Dragon Age. Cóż, wyszło jak wyszło, o tym jednak kiedy indziej.

Podsumowując, BioWare wypuściło na świat potężną, ambitną produkcję. Bogaty i brutalny świat zachęca nas do zanurzenia się w jego skomplikowanej historii – na pierwszy rzut oka jest dość standardowy z elfami, ludźmi i krasnoludami. Na szczęście BioWare nieco wstrząsnęło ustalonymi stereotypami, co nadało większego realizmu. Nasze główne zadanie prowadzi nas przez całe królestwo, stawiając nam na drodze liczne wyzwania i przeszkody, ale także wiele fascynujących postaci. Poznajemy niesamowite miejsca i toczymy zacięte boje o przetrwanie. Jest to przykład gry, gdzie po prostu wszystkie najważniejsze elementy zostały złożone w jedną zgodną całość. SI okazyjnie się buguje – np. stoi w miejscu, a tryb Taktyk jest nieco skomplikowany do ustawienia co łącznie oznacza, że najlepiej monitorować wszystko samodzielnie – pomaga nam w tym pauza. Walki są dobrze przemyślane, zmuszając nas do dobrego zastanowienia się nad składem drużyny, ekwipunkiem, specjalizacjami i wykorzystywanymi przez naszych podopiecznych zdolnościami. Stawia nam pytania: czy ta kompozycja poradzi sobie z ludźmi? A jeśli trafię na demony, co powinienem zrobić? A gdybym wpadł na kilku magów, jak ich szybko unieszkodliwić? Jedyną wadą walk w Origins jest trochę mała dynamiczność, co części bardziej niecierpliwych graczy może się nie spodobać, szczególnie w etapach kiedy walk jest dużo – gra może się wtedy dłużyć. Mnie to nie przeszkadzało, ale co kto lubi.

Ocena: mocne 9/10. Gorąco zachęcam do zagrania.

Dodaj komentarz

1 Comment

  1. Swoją przygodę z serią Dragon age rozpocząłem ze średnim Dragon Age 2 a skończyłem dość niedawno na trochę lepszej Inkwizycji. Z tego co tutaj czytam wynika, że może jednak warto nadrobić Origins.