Kampania Tnij i Siecz
Misja 3 – Żebra w dłoń
Prolog
Przyniosłem Sandro jego przeklęty miecz, a on zażądał, bym stanął do walki z jakimś nekromantą i odebrał mu coś, co ma być zbroją zrobioną z kości. Ha! Już ja mu te kości porachuję!
Specyfikacja
- Poziom trudności (sugerowany): 160% (królowa);
- Rozmiar: M;
- Maksymalny poziom bohaterów: 20;
- Warunki wygranej: zdobycie Klatki Żebrowej lub standardowe;
- Warunki przegranej: utrata bohatera (Crag Hack);
- Premie początkowe: (a) 40 wilczych rycerzy, (b) 30 uruków lub (c) 5 ogrów.
Uwagi wstępne
Moim zdaniem to zadanie nie należy do najłatwiejszych, ale jeżeli będziemy działać sprawnie i konsekwentnie dążyć do przodu, damy radę. Przeciwnik jest bardzo silny, posiada bowiem potężnych bohaterów oraz dostęp do siedlisk kościanych i czerwonych smoków, które może natychmiast ulepszyć w forcie na wzgórzu. Przełamanie jego potęgi to bardzo trudna sztuka na sugerowanym poziomie trudności, a całkowite wyeliminowanie technicznie niemożliwe (o czym za chwilę). Dlatego tutaj w przeciwieństwie do poprzednich misji nie będziemy dążyć do jego pokonania, tylko skupimy się na celu misji.
Zaczynamy
Najpierw jednak musimy wybrać premię początkową i zdobyć pierwsze miasto. Pierwsza kwestia jest dosyć dowolna, ja wybrałem uruki, żeby wspomagając się magią przejmować siedliska, kopalnie i zasoby względnie bez strat.
Na początek zabijamy pobliskie uruki, przejmujemy znajdującą się za nimi żyłę złota. Następnie atakujemy ogry. Zdobyte rękawice jeźdźca okażą się nieocenioną pomocą. Generalnie dążymy w tej misji do maksymalizacji szybkości Craga Hacka. Dzięki logistyce, znajdowaniu dróg, wspomnianych rękawicach oraz odwiedzeniu stajni można zdobyć potężną przewagę pod względem poruszania się na mapie nad wrogiem, co bardzo nam się przyda.
Idąc dalej ścieżką natkniemy się na neutralną twierdzę, do której dostęp jest jednak zablokowany strażnicą. Klucznik ulokowany jest trochę na południe od miasta. Odwiedzamy go, przejmujemy miasto i przystępujemy do rozbudowy oraz ekspansji. Na szczęście tym razem możemy po ludzku zbudować w twierdzy karczmę i rekrutować bohaterów. Dzięki temu przyspieszymy proces podboju krainy początkowej.
Dalsze kroki
Pierwsze 2 tygodnie zejdą nam w zasadzie na zajmowaniu pobliskich włości. Znajdziemy tu sporo surowców, które od razu wykorzystujemy na budowę miasta. Po zajęciu najbliższych lokacji udajemy się do podziemi, gdzie natrafimy na czarny namiot klucznika – jest on niezbędny do wygrania misji.
Po podboju strefy i uzupełnieniu wojsk ruszamy na południe, zabijając po drodze bazyliszki. Idąc na prawo od młynu natrafimy na nekropolię, którą przejmujemy. Natkniemy się w tym miejscu na co najmniej dwóch bohaterów – Vidominę oraz Thanta. Walki te nie będą łatwe, a my nie możemy pozwolić sobie na zbytnie straty. Kiedy oczyścimy okolice nekropolii z wrogów, rekrutujemy bohatera pomocniczego, za pomocą którego zajmiemy pobliskie lokacje. Warto wykorzystać fort na wzgórzu do ewentualnego ulepszenia jednostek.
Następnie ruszamy na północny wschód od nekropolii, a następnie skręcamy w prawo w pobliżu kopalni złota. Po drodze również możemy natknąć się na przeciwnika. Po prawej stronie mapy znajduje się kolejna wroga nekropolia, którą musimy zdobyć. Działajmy ostrożnie, a zarazem zdecydowanie. Warto co kilka tur zapisywać grę.
Aby zabezpieczyć sobie plecy, musimy zrobić jeszcze jedną rzecz. Wracamy się w okolice kopalni złota, a następnie ruszamy na północ. Natrafimy na nierozbudowany zamek i prawdopodobnie kilku wrogich bohaterów. Nasi bohaterowie pomocniczy niech oflagowują wszystko co się da. Kiedy oczyścimy okolicę, nadejdzie czas na przygotowanie się do dość ryzykownego kroku.
Etap końcowy
Niedaleko drugiej podbitej przez nas nekropolii znajduje się brama, a za nią główne tereny przeciwnika. Posiada on nad nami zdecydowaną przewagę liczebną, dlatego będziemy musieli go wykiwać. Sprowokujmy go do wyjścia naczelnymi siłami na przejęte przez nas tereny. Następnie Cragiem Hackiem, wyposażonym w jak największą liczbę punktów ruchu rozbijamy wrogi garnizon i wkraczamy na jego ziemie. Szybko naszym oczom ukaże się kolejna nekropolia. Jednak nie ma co liczyć na zajęcie jej pod nieobecność nieprzyjaciela, ponieważ jest strzeżona przez fioletową bramę, do której kluczy nie mamy dostępu.
Na ziemiach nieprzyjaciela znajduje się kilka oddziałów liszy, zabezpieczonych czarnymi bramami. Jeden z nich posiada poszukiwaną przez nas klatkę żebrową. Konkretnie jest to oddział arcylisz położony najbliżej prawego dolnego roku mapy. Kiedy pokonamy ten oddział, zyskamy poszukiwany artefakt i zakończymy misję. Tym razem wygraliśmy nie tyle siłą fizyczną, ile sprytem.