Gramy! Kampania Heroes 3 – Ostrze Armageddonu (2/8)

Heroes of Might and Magic III
Kampania Ostrze Armageddonu
Misja 2 – Cienie z lasów

Prolog

Posłańcy poinformowali mnie, że królowa Katarzyna i Roland Ironfist wycofują się w kierunku granic Erathii. Władcy AvLee zdecydowali udawać, że nie wiedzą o wojnie, nie zabronili jednak poddanym postępować zgodnie ze swoją wolą. Pod komendą królowej będziemy prowadzić walkę podjazdową na granicach AvLee. Jedynymi naszymi sprzymierzeńcami są tutaj chłopi buntujący się przeciw Kreeganom. Jeśli zostaniemy schwytani, Erathia i Avlee wyprą się jakichkolwiek powiązań z nami. Poza tym… to zadanie nie różni się od poprzedniego.

Specyfikacja

  • Poziom trudności: 130% (wieża);
  • Rozmiar: M;
  • Maksymalny poziom bohaterów: 12;
  • Warunki wygranej: standardowe;
  • Warunki przegranej: utrata bohatera (Gelu);
  • Premie początkowe: 20 kuszników, 15 wysokich elfów lub 10 strzelców.

kampania ostrze armageddonu - misja 2

Opis przejścia

Zadanie to przejść można – wedle wyboru – przed lub po Szarży Katarzyny. W tej misji mamy przyjemność dowodzić Gelu – bohaterem wyspecjalizowanym w dowodzeniu strzelcami. Potrafi on wyszkolić łuczników, kuszników, elfy oraz wysokie elfy w te neutralne jednostki strzelające zawsze bez ograniczeń odległościowych. Trzeba jednak pamiętać, że takie treningi są bardzo kosztowne, zwłaszcza w przypadku łuczników/kuszników.

Na start nasz bohater otrzymuje pokaźne oddziały srebrnych pegazów (20) i elfów (30), a ponadto może liczyć na wsparcie jednostek neutralnych wokół niego: 30 elfów, 10 wysokich elfów, 20 strzelców, 30 łuczników oraz 20 kuszników. Jest to ogromny kapitał początkowy, do którego dokładamy wybraną przez nas premię początkową. Osobiście proponuję wybrać 10 dodatkowych strzelców ze względu na strategię, którą zaraz opiszę. Natomiast uzyskane startowo jednostki strzeleckie stopniowo będziemy ulepszać w strzelców, stanowiących w tym zadaniu podstawę armii.

Dysponujemy jednym bastionem, ulokowanym na północnym wschodzie mapy. Posiada on zbudowane najważniejsze budynki – zwłaszcza ulepszone siedliska jednostek 1-4 poziomu. Możemy zatem w najbliższych turach zadbać o rozwinięcie gospodarki oraz fortyfikacji. Tym nie mniej rozwój miasta interesuje nas w mniejszym stopniu. Warto tylko wspomnieć, że już w drugiej turze otrzymamy dodatkowych rekrutów możliwych do wykupienia (po 10 centaurów, krasnoludów i elfów), tak więc nie musimy się martwić o dostępność żołnierzy. Dodatkowy przyrost tygodniowy uzyskamy dzięki licznym gospodarstwom i innym siedliskom ulokowanym w pobliżu naszego bastionu.

Nasz pierwszy ruch winno stanowić wynajęcie dwóch dodatkowych bohaterów, którym przydzielamy po 20 strzelców podzielonych na 2 oddziały. Ich zadanie polegać będzie na czyszczeniu strefy początkowej poprzez ekspansję głównie na zachód od naszej początkowej lokalizacji. Wypada wspomnieć przede wszystkim o złotym łuku, artefakcie położonym na północ od bazy nieopodal jednego z elfich gospodarstw. Artefakt powoduje, że wszystkie nasze jednostki dystansowe (a więc już nie tylko strzelcy) będą miały stale „pełną” strzałę, atakując zawsze z pełną skutecznością.

Gelu natomiast ma za zadanie pokonać garnizon umieszczony w bramie na południe od miasta. Strzeże jej całkiem spora liczba żołnierzy wroga (15 czarcich lordów, 25 rogatych demonów, 60 magogów oraz 100 chowańców), jednak przy odpowiednim rozdzieleniu strzelców oraz wykorzystaniu dostępnych zaklęć (pamiętajmy o zakupie księgi czarów!) jesteśmy w stanie zwyciężyć bez większych strat. To zadanie wypada zrealizować już w 1. tygodniu przy wykorzystaniu ok. 60 strzelców.

Wkraczamy na ziemie demonów. Niedaleko podbitego garnizonu odnajdziemy buty przyspieszenia, które zdecydowanie warto założyć. Bez zbędnych wstępów zaczynamy podbój nieprzyjacielskich włości. Czerwony posiada cztery inferna, z reguły niezbyt rozbudowane, zatem nie odnotujemy specjalnie wielkich strat podczas oblężeń. Najlepiej zacząć od miasta położonego najbardziej na południowy wschód mapy, aby w ten sposób zająć całą prawą stronę. Pierwsze inferno zdobywamy na przełomie 1. i 2. tygodnia.

Następnie maszerujemy na północny zachód i zdobywamy miasto położone nieopodal kolejnej bramy prowadzącej do naszej strefy. W ten sposób uniemożliwiamy przeciwnikowi wzięcie nas w ewentualne kleszcze. Po niewielkim zabezpieczeniu zdobyczy schodzimy nieco w dół, natrafiając na kolejne miasto wroga. Pomiędzy 2. i 3. tygodniem powinniśmy rozbić główne oddziały nieprzyjaciela oraz zająć trzecie inferno.

Równolegle zajmujemy pobocznymi bohaterami północną i wschodnią część mapy, otaczając przeciwnika coraz szerszym kręgiem. Co się tyczy północnej strefy, to na jej zachodnim krańcu odnajdziemy niestrzeżoną ścieżkę, prowadzącą do neutralnego bastionu. Jest on w zasadzie niestrzeżony, aczkolwiek posiada zamek z wieżyczkami, więc na oblężenie wypada się nieco przygotować (po drodze napotkamy sporo siedlisk, w których wzbogacimy naszą armię). Przejęty bastion posiada sporo budowli, w tym zwłaszcza kapitol. Dzięki takiej zdobyczy rekrutacja żołnierzy (względnie trening kolejnych strzelców) oraz zabezpieczanie podbitych miast wroga powinno przebiegać jeszcze sprawniej. Na północy mapy ulokowane zostały ponadto neutralne wrota żywiołów, które także można przejąć gdzieś tam po drodze dla zasady.

U schyłku trzeciego tygodnia armie Eeofolu będą już rozsypane, chaotycznie miotając się po mapie, próbując nam zaszkodzić. Trzeba jednak uważać na ewentualne próby odbicia miast – często w ferworze walki zdarza się, że zapominamy zabezpieczać tyły, co komputer potrafi wykorzystać. Do początku czwartego tygodnia rozgrywki docieramy do ostatniego inferno, znajdującego się na południowym zachodzie ziem nieprzyjaciela. Po jego przejęciu oraz zlikwidowaniu ewentualnych niedobitków wygrywamy misję, a zdobyte przez Gelu doświadczenie posłuży nam jeszcze w dalszej kampanii.

 

 

Dodaj komentarz