Gramy! Kampania Tzar: Ciężar Korony (misja XIV)

Kampania Tzar: Ciężar Korony
Solucja

Misja XIV

Fabuła

Wkrótce po swoim zwycięstwie Ghiron, Woolin, Sartor i Vardal zebrali się, aby zaplanować swój następny ruch. Rozmawiali przez całą noc, a nad ranem każdy z nich podążał w swoim kierunku. Ghiron pozostał na Wyspach, aby pomóc w ich odbudowie, Sartor wyruszył na czele wybranej grupy rycerzy do odległej krainy Hong, a Woolin i Vardal udali się na kontynent Kalt’ha, aby odnaleźć wieżę czarnoksiężników, która, jak powiedział Ghiron, kryje klucz do potęgi Borgha.

Opis przejścia

Zgodnie ze słowami Marsima ładujemy naszą drużynę na statek i podążamy do dwóch wiosek, aby zdobyć błogosławieństwo tamtejszych ludów. Na początek południowa wyspa (pomarańczowy kolor budynków). Po rozmowie z wieśniakiem Woolin i Vardal muszą udać się do kapłana. Od niego otrzymujemy zadanie: przejąć złoto z Wyspy Czaszek. Zabieramy ze sobą wieśniaka i podążamy tam. Galeonem zabijamy dwa niedźwiedzie, po czym wyładowujemy ekipę. Kiedy chłop zbliży się do złota, pojawią się duchy i dosyć silny szkielet. Zabijamy ich (najlepiej bez strat w ludziach) i zabieramy cenny kruszec.

Wracamy do wioski. Podczas naszej wyprawy na Wyspę Czaszek pojawić się mogli czerwoni nieprzyjaciele. Wykorzystując duży zasięg strzału galeonu mamy szansę wybić ich bez strat i dopiero wtedy wyładować herosów (niech idą do kapłana) oraz wieśniaka (niech zaniesie łup do magazynu). Dostajemy kolejne zadanie – zdobyć księgę pilnowaną przez piechurów arabskich posłusznych Borghowi. Znów wykorzystamy zalety naszego galeonu – niech wybije wrogów, a potem któryś z naszych bohaterów zabierze księgę.

Przynosimy ją Marsimowi, a ten zasili naszą armię. Ruszamy do drugiej osady. Satrapa Falla przydzieli nam kolejną misję – spacyfikować wyspę piratów i uratować porwanego przez nich uzdrowiciela. Otrzymamy trochę drewna, dzięki któremu rozwijamy galeon do maksimum. W międzyczasie sugeruję wyleczyć drużynę za pomocą kapłana. Gdy wszystko będzie gotowe, ruszamy na północ.

Jeśli dobrze rozegramy potyczkę, wykorzystując nasz mocny statek, wyjdziemy z niej prawie bez strat. W pierwszej kolejności zabijamy łuczników, niszczymy wieże i fregaty pirackie. Kolejno dobijamy resztę wojsk lądowych, by wreszcie zabrać uzdrowiciela ze sobą. Płyniemy z powrotem do Falli. Ten przydzieli nam wieśniaka, który będzie mógł naprawić uszkodzony galeon. Warto to uczynić, jak również uzdrowić wojska przed dalszą podróżą.

Wracamy do Marsima, który skieruje nas do janczara imieniem Kaffar. Sugeruję iść tam tylko Woolinem, ponieważ i tak nakaże on w pewnym momencie wrócić się pozostałym. Okaże się, że Kaffar przygotował pułapkę w zemście przeciwko Woolinowi. Nasz heros zostanie porwany. My musimy uciekać pozostałymi do galeonu, a następnie na wschód mapy, gdzie zakończy się misja. Po drodze możemy spotkać statki nieprzyjaciela, które bezlitośnie niszczymy.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *