Aż chciałoby się zaśpiewać niczym w piosence zespołu Perfect “O! Renia, straciłaś przyjaciela!”. Co prawda nie z jej winy, dlatego grzechy odpuszczam, niemniej stawiam pytanie – jak to się mogło stać? To jest dramat, co potrafi zrobić zły zbieg okoliczności i ludzka złośliwość. Kiedy wydawca podejmuje wątpliwe decyzje. Kiedy pojawia się taki oszust i cwaniaczek Uwe Boll, który robi marne filmy, żeby razem z kumplami dostawać za to kasę od państwa. Nawet dzisiaj, w roku 2017 mamy koncept brzmiący jak murowana recepta na sukces. Chodzący fanservice w obcisłej skórze z dwoma ostrzami, siekający Nazistów, Demony i co innego się nawinie na lewo i prawo. Fruwające wokół kończyny i hektolitry krwi. Spowolnienie czasu jak z Max Payne’a (to się nigdy nie nudzi). Fruwające kończyny i hektolitry krwi. Normalne wampiry, a nie brokatowe abominacje ze “Zmierzchu”. Szybka, oszałamiająca akcja. Czy już mówiłem o kończynach i krwi? Aha, no dobra. O obcisłej skórze też, były nawet czerwone włosy.

To jest w sumie bardzo złożona historia, w co może byście nie uwierzyli, gapiąc się na wirtualne biusty i latające wokół kończyny. Żeby lepiej zrozumieć całą sprawę, zabieram nas w przeszłość. Rok pański 1999 AD, niedługo zacznie się XXI wiek. Ukazuje się gra Nocturne. Zasługuje ona na swój własny wpis, jest to bowiem Indiana Jones zmieszany z van Hellsingiem, gangsterskim klimatem noir jak też innymi naleciałościami najwyższej próby (tylko sterowanie jak ze starych gier Resident Evil, które jest wrogiem samym w sobie). Wcielamy się w tam w łowcę potworów o imieniu The Stranger, który z dwoma pistoletami z celownikami laserowymi, w płaszczu i kapeluszu wygląda jak certyfikowany Badass. Ma także ponury głos, całkowicie wyprany z emocji i współczucia – jest w sumie jednym z najbardziej niedocenionych protagonistów w historii gier, facet jest niesamowity. Należy on do organizacji Spookhouse, zajmującej się polowaniem na siły nadprzyrodzone. Przypomina ona organizację BPRD z serii filmów i głównie komiksów Hellboy, która równie zajmowała się walką z siłami nadprzyrodzonymi i okultyzmem (nazistowskim). Co prawda akurat w Nocturnie nie ma ani słowa o nazistach, ale pojawią się za to później. Spookhouse podobnie jak ekipa z Hellboya również zatrudnia ciekawą menażerię osób, ale jest ona kompletnie oryginalna – mamy telepatę, skrzydlatego demona zmieniającego formy (nie bardzo jednak podobny do Hellboya), a nawet pół-wampirzycę Svetlanę Lupescu. Blada skóra, rude włosy, kompletnie czarne wdzianko (nie takie dzikie jak u Rayne, ale podobne) no i dwa ostrza na ramioniach.


Gra jak na swoje czasy robiła spore wrażenie. Na plusy zasługiwało doskonałe oświetlenie oraz złożone animacje np. powiewających płaszczy bohaterów. Po lewej widzimy wspomnianą przeze mnie inspirację. Po prawej niedoceniony Stranger. Najlepiej zobaczcie filmy: gość miał klasę.

Za grę odpowiadało studio Terminal Reality, które zrobiło także Blair Witch Volume 1: Rustin Parr z 2001 roku. To była gra na podstawie filmu, który wydano wówczas dwa lata wcześniej. Film był moim zdaniem bardzo ciekawy, bo miał bardziej formę paradokumentu, słaba jakość dodawała realizmu, bo nie wyglądało jak wypolerowane coś  z wytwórni, tylko jak naprawdę znalezione ostatnie nagranie. Druga część miała szanse, ale została zrujnowana przez mieszanie panów producentów z góry. Przestawianie kolejności scen, dogrywanie materiału na kilka dni przed premierą czy zmienianie fabuły (co jeszcze bardziej zrujnowało wizję reżysera). Chcieli po prostu zarobić na popularności oryginału, do diabła ze wszystkim innym. O części trzeciej to szkoda klawiatury. Wracając jednak do Rustin Parr, gra była moim zdaniem bardzo udana (najlepsza z trylogii) i łączyła się fabularnie z Nocturne, mając tych samych bohaterów jak też przeciwników, którzy pojawili się w Bloodrayne 1 – te łyse, krwawe demony Daemites, które ostro pobudzały wyobraźnię, gdy patrzyłem jako mały dzieciak na grającego brata. On tak bardzo uwielbiał horrory, co w sumie przeszczepił na mnie.

Ostatecznie Terminal Reality trafiło pod skrzydła nowego wydawcy. Mówimy tutaj o Majesco Entertainment. Developerzy nie byli zbyt chętni użyczać swojemu nowemu szefostwu (któremu niezbyt ufali) swego ukochanego dziecka, czyli Nocturne. Haczyk polegał bowiem na tym, że Majesco gdyby został wydawcą Nocturne 2, uzyskałby też swoje własne prawa do marki. Terminale nie ryzykowali, nie chcieli żeby ktoś grzebał przy ich własnym dziele. Musieli jednak na siebie zarobić, żeby pokazać swoją wartość. Tak narodziła się BloodRayne, gra która zaczynała jako Nocturne 2 i była luźno powiązana z poprzednim uniwersum (wprost nie przyznają się do tego połączenia, względy prawne), zostawiając furtkę na cross-over, gdyby trafili na właściwego wg nich wydawcę. Warto zauważyć też zmianę samego konceptu gry, która z bardziej klimatycznego horroru przygodowego, przekształciła się w bardziej mainstreamową grę akcji. Główną bohaterką miała być na początku Svetlana z Nocturne, którą możemy zobaczyć na screenach z bety. Ciut może szkoda, ale nie czarujmy się, BloodRayne to nazwa zdecydowanie bardziej chwytliwa niż BloodSvetlana (???). Ostatecznie Rayne jest jej pół-siostrą, niemiecki zamek Gaustadt z 3. aktu BloodRayne jest prosto z 1. rozdziału Nocturne i sporo innych przeniesionych detali. Nawet aktor głosowy Strangera pojawia się jako DarkMan z BloodRayne. Jest to taki typ “uniwersum”, jaki tworzą sobie developerzy, gdzie wszystkie ich gry są związane między sobą. Robiło to Bungie, zrobił to Wiedźmin 3 gdy Ciri trafiła do Cyberpunka, to nie jest takie niespotykane. Jak ma się nieco wolnego czasu i chęci to taka praca detektywa może dać mnóstwo zabawy i pewnego rodzaju satysfakcji.


Alternatywna Rayne, czyli takie ogniwo pośrednie pomiędzy wersją beta, a tym co otrzymaliśmy. Autorem jest jeden z dawnych pracowników Terminal Reality.

Dobijamy więc do roku 2003. Ukazuje się pierwsze BloodRayne i szybko robi furorę. Kombinacja wyrazistej bohaterki, dynamicznego gameplayu i ponurych, okultystycznych klimatów brzmi jak dobra recepta na sukces. Pojawiło się jednak oskarżenie o plagiat. No, samego prawnego wniosku do sądu nigdy nie było, ale znalazło się parę osób cytujących podobieństwo Rayne do takiej pani z komiksów “2000 A.D” (cotygodniowego brytyjskiego wydawnictwa) co się nazywała Durnham Red. Może jestem ignorantem, ale ja na przykład pierwszy raz słyszę o niej czy w ogóle o tej instytucji. Nie zamierzam jakoś specjalnie się nad tym rozpisywać, bo jeśli “2000 A.D” nie wytaczali procesu, to albo mieli za mało dowodów, albo mało ich to obchodziło (w to ostatnie trochę ciężko mi uwierzyć, ale niech będzie). Trzecia możliwość: było im szkoda zachodu na kilkuletnie wykłócanie się o postać z gry, o której niedługo wszyscy zapomną. To ostatnie spełniło się tylko połowicznie, ale najpierw było kilka lat sławy. Terminal Reality powiedzieli tyle:

“Durham Red looks like a cool character but we’ve never heard of her. It is coincidence that her and BloodRayne look so similar.

The symbol on the hair is similar but looks more like a target, while Rayne’s looks a little like Prince’s symbol. Also, it looks like Durham is set in some alternate super sci-fi future.

I think it is just natural to put a vamp chick in black leather and either color her hair black or red”

Zupełnie różne światy, Rayne spokrewniona ze Svetlaną i oczywistość związana z czarną skórą oraz kolorem włosów. Mnie to osobiście wystarczy. Wiecie, jest coś takiego jak domniemanie niewinności.

Gra swego czasu zrobiła na mnie ogromne wrażenie, przez wspaniałą stronę audiowizualną i dynamiczny gameplay, jak też ponury klimat. Brat (specjalista od horrorów) niespodziewanie pojawił się z czasopismem, którego nazwy zapomniałem (gdzieś musi być ten egzemplarz) z grami: From Dusk Till Dawn (grową kontynuacją filmu z 1996, do którego scenariusz pisał Tarantino), od której pachnie crapem zmieszanym ze starością, ale i tak brat to zawzięcie ogrywał w środku nocy, oraz właśnie BloodRayne. Dla mnie to było jak wymieszanie Wolfensteina z 2001 (Naziści oraz potwory) z Maxem Payne (spowolnienie czasu – bullet time, to się nigdy nie nudzi, swoją drogą też 2001 rok) okraszony lepszą grafiką i dla odmiany z kobiecym bohaterem, wywijającą ostrzami pół-wampirzycą. Trochę damski Blade – jeśli nie oglądaliście tego filmu (w roli głównej Wesley Snipes) to żałujcie, jest to świetna adaptacja komiksowa z 1998 roku, zanim to było jeszcze naprawdę modne. Część druga też była świetna, trzecia już słabsza. Kiedy zebrała się taka wybuchowa mieszanka, wyczułem hit.

Mamy intro – dwóch facetów w ciemnych płaszczach obserwuje z dachu jak Rayne robi dwóm wampirom z tyłków jesień średniowiecza. Ostatecznie postanawiają złożyć jej zaproszenie do następcy Spookhouse – Brimstone Society (bo Terminal Reality jak wspomniałem, musieli zmyślić coś na potrzeby nowej IP). Zostawiają ten charakterystyczny naszyjnik, który jest alchemicznym symbolem siarki, który wampirzyca zabiera, gdy wcześniej zostawiła na dole pożegnalny dramat. Następnie akcja przechodzi na bagna Luizjany. Dobra, tutaj doświadczyłem małej konfuzji – co my tutaj do cholery robimy? Jest to rozdział treningowy, który pozwala nam nauczyć się zdolności Rayne, wykorzystać je w praktyce no i rozwinąć fabułę. Zabijamy dużo pająkopodobnych istot i zmutowanych ludzi. Na sam koniec spotykamy bardzo dużego bossa, z którym toczymy widowiskową bitwę. Potem pojawia się dowódca nazistowskiej grupy G.G.G – Gegengeist Gruppe (ma dobry wydźwięk), Jurgen Wulf, który prawie zabija bohaterkę, a my przenosimy się 5 lat do przodu. Jak się dowiadujemy, jest to okultystyczna grupa paranormalna, która kombinuje jak pomóc Hitlerowi zdobyć władzę nad światem. Dostajemy listę oficerów do wymordowania i trafiamy do tajnej argentyńskiej bazy. Tyle wprowadzenia, starczy powiedzieć, że gra wtedy naprawdę się rozkręca, gdy brutalnie mordujemy kolejne cele (i wszystkich wokół), cała baza zmienia się w piekło kiedy do imprezy dołączają demony zwane Daemites. W rankingu obrzydlistwa z gier komputerowych, są bardzo blisko Facehuggerów z Aliens. Te latające głowy z ogonami wchodzą przez usta swoich ofiar, opanowują ich układ nerwowy, następnie rozsadzają głowy i wchodzą na ich miejsce. Urocze.


Ci wszyscy panowie oficerowie sami się nie zabiją.

Rayne jako pół-wampir dysponuje nadnaturalnymi zdolnościami, może skorzystać z kilku trybów wizji (pomagają jej np. wyczuwać przeciwników, czy wskazać drogę do celu) a także spowolnieniem czasu. Może także wejść w Blood Rage, który odblokowuje nowy, jeszcze bardziej szalony wachlarz ciosów. Tryb ten jest ładowany przez robienie krzywdy przeciwnikom, znacznie zwiększa on zadawane obrażenia bohaterki, jak też czyni ją znacznie bardziej odporną na obrażenia. Szkoda, że nie ma więcej kontroli nad wyprowadzaniem ciosów, bo to w sumie bardziej ogranicza się do ciągłego wciskania przycisków, rozważnego korzystania ze zdolności czy atakowania spod innego kąta. Po drodze zdobywamy najróżniejsze rodzaje broni palnej, lekką (pistolety), ciężką (pistolety maszynowe), granaty, a także broń specjalną (np. granatnik lub ciężki karabin maszynowy). Warto zauważyć, że egzemplarze są zgodne z autentycznymi, historycznymi odpowiednikami odpowiednikami. Rayne automatycznie wyrzuca broń do której już nie ma amunicji, stąd ciągła żonglerka bronią może nie pozwolić nam się dokładnie przyjrzeć. Broń zdobędziemy głównie z ciał poległych nazistów, których jest największa różnorodność ze wszystkich wrogów- pochodzą z różnych formacji, co sygnalizują też uniformy. Oficerowie czy bardziej elitarni żołnierze potrafią np. blokować ataki bohaterki i są ogólnie silniejsi.

Mamy także harpun, który będziemy wykorzystywać do przyciągania wrogów z oddali by się nimi pożywić. No tak, pożywianie.  Kiedyś musiało do tego dojść. Rayne albo przybija wrogów do ziemi, albo po prostu skacze i oplata się wokół nich, wbijając kły w szyję. Można wykorzystać swoje ofiary, jako żywe tarcze, obracając je w kierunku ognia wroga. Przy okazji wydaje bardzo sugestywne jęki, nie mówiąc o tym, że pani w ogóle mówi głosem tak aksamitnym, że włosy stają dęba – w sumie przesadzam, ale ktoś tak kiedyś powiedział i to nawet dobrze pasuje. To była chyba pierwsza rola w grze komputerowej dla Laury Bailey (wcześniej pracowała nad pewną ilością anime) i trzeba przyznać, że świetnie się spisała. Ma taki uroczy głos, przez większość czasu kompletnie wyprany z uczuć. Dużo też świntuszy oraz ciska one-linery na lewo i prawo jak w klasycznym kinie akcji. Postać jest bez wątpienia charakterystyczna i zapadająca w pamięć, podobnie jak kilka innych osobistości, chociaż nie mają one dużo czasu antenowego. Kapłan Thule von Blut, który w miejscu ambony skrywa przemieszczające się po szynach stanowisko z potężnym karabinem maszynowym, który zamienia kolumny świątyni i wszystko inne w drobny mak. Czy Kommando, niemy,  ciężkozbrojny i zamaskowany oficer SS, z którym trzeba aż dwukrotnie walczyć. Mamy też biuściastą nazistowską wariatkę, inspirowaną imionami dwóch słynnych zbrodniarzy – Bathory Mengele, która prowadzi potworne eksperymenty i zrzuca ludzi na pożarcie Daemites, walczy w stylu podobnym do Rayne i chyba pisałem już o biuście?

Pojęcie pół-wampira, zwanego dhampirem jest stare jak same mity o czystych wampirach. Zresztą mieliśmy o tym sporo innych gier i filmów. Vampire Hunter D, Alucard z Castlevanii, czy Thin Bloods i ich możliwe potomstwo z World of Darkness (ghoule to po prostu ludzie żywieni krwią wampira). Temat jest w rezultacie dosyć leciwy. Nie zmienia to faktu, że wszyscy wymienieni mają więcej cech wampira niż te jedzące marchewki dziwactwa ze Zmierzchu. Wracając jednak do samej gry, Rayne ma przez swoje pochodzenia słabość w postaci wrażliwości na wodę, która pali ją niczym kwas. Ma to pewien sens z mitologii (wampiry ponoć nie mogły przekraczać bieżącej wody), ale też wampiry ze serii Legacy of Kain prezentują podobną słabość. Jest to też jedyna rzecz jaką ten pajac Uwe Boll zrobił poprawnie w swoim filmie, bo akurat z tym detalem Nostalgia Critic błysnął w swojej recenzji nieznajomością tematu.

Strona wizualna trzyma się bardzo dobrze. Każda z trzech głównych lokacji – luizjańskie bagna, argentyńska baza oraz niemiecki zamek, składają się z wielu mniejszych poziomów. Każdy z nich jest wypełniony mnóstwem przeciwników i przedmiotów. Warto zauważyć, że naprawdę mnóstwo rzeczy można zniszczyć. Prawie wszystko prawdę mówiąc, kopniakami, ostrzami albo z broni palnej. Otoczenie jest dzięki temu wydaje się być bardziej naturalne i interaktywne. Lokacje są bardzo obszerne i różnorodne, zwiedzając zrujnowane domy, bagna, podziemia zamków, korytarze bazy, laboratoria, kopalnie i wiele innych. Jest też duży i fajny poziom na zamku, w którym przejmujemy kontrolę nad nazistowskim futurystycznym mechem  i z jego pomocą siejemy zniszczenie. Kamera potrafi okazyjnie wariować w bardzo ciasnych korytarzach, ale zdarza się rzadko i łatwo mi to było ogarnąć. Sceny walki są mocno przesadzone, ale w pozytywny sposób. Poziom brutalności przypomina omawiane wcześniej przeze mnie Severance: Blade of Darkness. W powietrzu fruwa mnóstwo kończyn, odciętych głów i korpusów. Wszędzie jest krew i ogólne zamieszanie, kiedy jednocześnie w walce są Rayne, naziści oraz wampiry czy demony. Samo rozcinanie wrogów stoi na bardzo wysokim poziomie, bo nie ma po prostu kilku ustalonych z góry skryptów, które pozwalają tylko na odcięcie kończyny w określonym miejscu. Tutaj sprawa wygląda tak, że ile utniemy to tyle odleci.


Gra jest w sumie konkursem na najlepszego malarza. Dopuszczalną farbą jest kolor czerwony. Źródło? Co tylko nawinie się pod brzytwy.

Od strony dźwiękowej także nie ma co narzekać. Soundtrack dobrze komponuje się z tym co dzieje się na ekranie i jest dobrze dopasowany do towarzyszących mu lokacji oraz walk. Jest jednak przygłuszany przez akcję na ekranie, więc polecam nieco pobawić się nad opcjami dźwięku w menu. Pozwoli to na dobranie optymalnej dla każdego gracza konfiguracji. Dźwięki są równie przesadzone co reszta gry. Będzie mnóstwo wybuchów, wrzasków, fruwających one-linerów, salw z karabinów na lewo i prawo, kompletny chaos. Mordowani naziści, chociaż to paskudni ludzie (czego mamy dowód w wielu momentach w grze czy jak widzimy stosy zamordowanych więźniów) to jednak wydają tak okropne wrzaski, że robi się ich odrobinę żal. Świetne udźwiękowienie.

Podsumowując, BloodRayne 1 jest dynamiczną grą akcji z jedną z bardziej wyrazistych postaci w historii gier, osadzoną w obecnie raczej porzuconych realiach historycznych (bo w tym czasie powstawało multum gier o robieniu krzywdy Niemcom), z dodatkiem okultyzmu i odrobiny horroru. Mix slashera ze strzelanką 3. osobową okazał się być bardzo udany i powstała gra dająca dużo radości z nieskrępowanej rozwałki. Historia jest ok, o ile ktoś lubi te klimaty i posiada nieco poczucia humoru, bo troszkę go jest. Miło widzieć, że twórcy też mieli nieco zabawy przy tworzeniu gry.

Ocena 7+/10. Bawiłem się świetnie, dokładam jeszcze bagaż sentymentalny oraz ogólną słabość do wampirów, horrorów i takich tam “dark & edgy” rzeczy. Nie traktujcie więc tego, jako super obiektywną ocenę, bo gra ma swoje słabości. Wachlarz ciosów jakie sami moglibyśmy wykonać mógłby być nieco szerszy, a długość gry jest przyzwoita (dłuższa niż większość tego co się obecnie robi), jednak po skończeniu nie bardzo jest do czego wracać, chyba żeby jeszcze raz przejść ulubione etapy. Gra naprawdę rozkręca się dopiero po Luizjanie. Po zsumowaniu wad i zalet, mimo wszystko polecam i zachęcam do sprawdzenia.

O kolejnej części w następnym odcinku.

5 thoughts on “Seria BloodRayne – Krew, Dramat i Zmarnowany Potencjał cz. 1

  1. BloodRayne to jedna z kilku gier z młodych lat, która ukształtowała mnie jako gracza. Wspominam ją bardzo dobrze.

  2. Pierwsza dekada XXI wieku była niesamowita dla gier akcji (czy gamingu w ogóle). Szkoda, że później gry zostały popchnięte w kierunku wyrobnictwa oraz tytułów AAA. Zabija to kreatywność i dusi rynek, faworyzuje koncerny takie jak EA czy Ubisoft, pozostawiając mniej miejsca na firmy średnich rozmiarów jak np. Majesco. Zresztą więcej o tym przy kolejnej okazji. Dzięki za komentarz.

  3. Na temat BloodRayne wiele słyszałem, ale przyznam, że tytuł jakoś mnie ominął (w tamtym czasie byłem mocno pochłonięty ogrywaniem kolejnych strategii i przygodówek). Myślę, że w wolnym czasie nadrobię.

    Warto wspomnieć, że miarą sukcesu gry może być też pojawienie się Rayne na okładce takiego fajnego magazynu dla panów, podobnie jak wiele lat później Triss Merigold ;-). Tak więc popularność była spora.

  4. Przez lata chyba było trochę promocji tego typu dla różnych gier, ale sprawdzę to na potrzeby kolejnego odcinka. Ciekaw jestem kto poszedł na taką formę promocji, chociaż sam nigdy nie byłem zainteresowany kupnem Playboya. Niedawno dali sobie spokój z publikowaniem golizny i zwiększają nacisk na artykuły z wywiadami (z tego co słyszałem, bardzo interesujące). Samo prezentowanie gołych postaci z gier komputerowych w Playboyu uważałem za dziwne, ale nie przekreślałem z tego powodu gier (tak samo jak nie przekreślam BloodRayne przez filmy Bolla).

  5. Sam też nie jestem fanem tego typu form reklamy, choć nie powiem, żeby wymodelowana Rayne była w jakiś sposób gorsza od fotoszopowanych kobitek na takich okładkach. Tu przynajmniej wiadomo, że wszystko jest sztuczne :P. W tamtych czasach czasopisma jeszcze się trochę na rynku liczyły, więc pewnie trochę osób dowiedziało się o grze w tak nietypowy sposób.

    Gorzej trochę to wyszło wg mnie z Triss, bo zrobiono z niej trochę ladacznicę, która zaczęła się kojarzyć tylko z jednym. Bądź co bądź ona była taka jak inne czarodziejki. “Sesja” poszła trochę za daleko. I o takie rzeczy na miejscu Sapkowskiego mógłbym już mieć pretensje.

    W każdym razie czekam na część 2 recenzji, w międzyczasie rozglądając się za samą grą dla nadrobienia.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *