Gramy! Kampania Tzar: Ciężar Korony (misja XVII)

Kampania Tzar: Ciężar Korony
Solucja

Misja XVII

Fabuła

Po tak długim czasie Sartor mógł przynajmniej dostrzec nadchodzący koniec Wojen. Po wielu latach otrzymali jakieś informacje o Krysztale. List, jaki otrzymał od Starożytnych Mnichów, sugerował istnienie mapy, na której można było odnaleźć Kryształ. Mapy natomiast należało szukać na kontynencie Kalt’ha. Gdzieś na tej rozległej krainie przetrzymywany był także Woolin.

Opis przejścia

Nasze następne zadanie ma miejsce na arabskich pustyniach kontrolowanych przez niebezpiecznych magów. Tutaj przetrzymywany jest Woolin. W tym miejscu również bohaterowie chcą zdobyć mapę położenia Kryształu. Tak więc będziemy mieli co robić.

Misję można przejść na różne sposoby, omówię tutaj – w mojej ocenie – najprostszy i najskuteczniejszy, jak na solucję przystało. Zaczynamy z małą armią Arabów, grupką wieśniaków tej nacji oraz sześcioma ninja. Ci ostatni okażą się bardzo przydatni w końcowej fazie rozgrywki, dlatego radzę na nich uważać, aby nie zginęli nam bez potrzeby. Proponuję ustawić prędkość gry na najniższą, aby sprawnie wydawać polecenia w pierwszej fazie rozgrywki. Na samym początku rozgrywki odkrywamy Feudalizm, wysyłamy naszych wieśniaków do wycinki drewna w pobliżu zamku, a dwóm z nich zlecamy budowę portu i 2 domów. Następnie tworzymy pierwszą łódź rybacką. Początkowo bowiem naszym głównym źródłem pożywienia będą ryby, ponieważ musimy działać bardzo szybko. Z czasem większość żarcia będziemy czerpać z krów, ale póki co nie ma na to czasu. Tworzymy tartak i powiększamy liczbę wieśniaków. Dokładamy kolejną łódź rybacką. Następnie budujemy kolejno kuźnię i warsztat. Gdy tylko uzbiera się odpowiednia liczba drewna, rekrutujemy pierwszą katapultę.

W tym samym czasie wysyłamy naszą armię w stronę obozu więziennego na zachodzie (oczywiście w bezpiecznej odległości od baszt wroga). Za pomocą nietoperzy Ghirona możemy poczynić zwiady na teren wroga, aby zlokalizować fortyfikacje nieprzyjaciela. Gdy nasza katapulta będzie gotowa, wysyłamy ją również do naszych żołnierzy i zaczynamy oblężenie niczego nie spodziewającego się wroga. Zaczyna się jeden z kluczowych etapów gry, w czasie którego musimy skutecznie wyeliminować czerwonego, a jednocześnie umieć się obronić przed podjazdami fioletowych strażników wieży na naszą bazę. W związku z tym po pierwsze tworzymy kolejne katapulty (w sumie 3 powinny wystarczyć), stawiamy także koszary, a w nich szkolimy piechurów, którzy wesprą nas w oblężeniu. Oprócz tego koniecznie zacznijmy budowę pasa wież okalającego górną i lewą część naszego obozu. Równolegle należy rozwalać katapultami baszty wroga, a żołnierzami i herosami chronić nasze machiny oblężnicze przed pojedynczymi wojownikami wroga (do których w akcie desperacji dołączą również wieśniacy i będą próbowali uszkodzić nasze katapulty). Pomocne okażą się zaklęcia Ghirona, można także wysłać 1-2 wieśniaków w celu regularnego naprawiania katapult. Warto też odkryć technologię zwiększającą skuteczność machin oblężniczych. Musimy także pilnować naszych ludzi, aby nie wbiegali w ferworze walki w pole rażenia wrogich baszt. Dokładnie w tym samym czasie nie zaniedbujmy oczywiście naszej osady, w której koniecznie stawiamy kolejne domy, magazyny pod złożami złota i kamienia, wieżyczki (które podczas gry koniecznie ulepszamy, w tym celu nie należy zapomnieć o technologii Architektury), łodzie rybackie (dobijając maksymalnie do 4, bo powoli przestawiamy się na wołowinę), stajnię, farmę i wreszcie krowy. Rekrutujemy kolejnych wieśniaków (przy pierwszej okazji warto odkryć Niewolnictwo). Regularnie też tworzymy żołnierzy (przydadzą się drugie, a potem trzecie koszary, a także Nauka), z których część wysyłamy na zachód, a część pozostawiamy do obrony bazy. To wszystko wymaga naprawdę sprawnego reagowania, dlatego właśnie zaproponowałem obniżenie szybkości gry przynajmniej do czasu zrównania z ziemią obozu więziennego. Fioletowy nieprzyjaciel wkrótce się pojawi, atakując zarówno naszą siedzibę, jak i wysyłając skromną odsiecz do czerwonego. Nie dajmy się zaskoczyć.

Po zburzeniu pierwszej linii baszt oraz części budynków (w szczególności koszar) i wybiciu większości wieśniaków obrona wroga się załamie. Nie popadajmy jednak w samozachwyt, bo wróg ma jeszcze kilka baszt i sporo zasobów, zatem chwila nieuwagi może pozbawić nas cennych baszt lub jednostek. Jednak jeśli spokojnie podejdziemy do oblężenia, nie powinniśmy mieć problemu z uwolnieniem Woolina. Gdy to zrobimy, wracamy do osady, aby odpierać kolejne ataki strażników wieży. Jeśli chodzi o ramy czasowe tej fazy rozgrywki, to ja mnie zacząłem akcję ok. 8 minuty gry, w 15. minucie Zamek nieprzyjaciela już padł, a od 20. dobijałem resztki sił i budynków wroga, po czym wraz z uwolnionym Woolinem i moją grupą wróciłem do bazy. Myślę, że to czasy optymalne, choć oczywiście walka może potoczyć się różnie. W każdym razie pokonanie czerwonego na samym początku znacząco ułatwia nasze zadanie i dzięki temu unikniemy walki na dwa fronty.

Teraz naszym zadaniem jest zabicie pięciu magów znajdujących się w lewym górnym rogu mapy na wzniesieniu strzeżonym przez baszty zwykłe i artyleryjskie, a u stóp którego znajduje się fioletowy przeciwnik. Będzie on nas systematycznie zamęczał kolejnymi atakami. Podczas obrony bardzo ważne jest szybkie wyeliminowanie katapult wroga, a także dobre wykorzystanie baszt, których pas powinien z czasem bronić dostępu do naszego obozu. Nie zapominajmy o technologiach militarnych oraz szkoleniu coraz lepszych jednostek. Towarzyszyć temu powinno zwiększenie pogłowia bydła, z którego dojarze pozyskują mleko, a od czasu do czasu mięso. Warto także postawić Wielki Meczet, a następnie doprowadzić do odkrycia Dżihadu, niezbędnego do rekrutacji wojowników dżihadu, a także odblokowujący Kościół, z którego z kolei pozyskamy cennych Kapłanów. Z czasem skończy się nam złoto, a następnie kamień. Idealnym miejscem do pozyskania tych surowców są złota położone w dawnym obozie więziennym. Tam stawiamy magazyny i ruszamy z eksploatacją na maksymalnych obrotach – złoto i kamień przydadzą w jak największych ilościach, aby budować baszty, gildie i rekrutować wojowników. W zgliszczach wrogiego obozu znajdziemy też zapewne sporo pożywienia pozostałego po ubitych krowach – tworzymy tam farmę i wysyłamy zbieraczy. Pożywienie także się bardzo przyda. Z drewnem problemów być nie powinno, bo skoro go mamy w naszej startowej lokalizacji, jedynie trzeba uważać, aby nasi wieśniacy nie ginęli w walkach z wrogiem. Nasze wykopaliska na zachodzie oczywiście zabezpieczamy wieżami obronnymi, wysyłamy tam też grupkę jednostek, stawiamy koszary, ewentualnie fort.

Kiedy liczba naszych ludzi zacznie się zbliżać do limitu populacji, to znak, że możemy śmiało przystąpić do kontrofensywy. Wysyłamy więc nasze wojska w stronę wroga. Po drodze jednak stoczymy jeszcze sporo walk na środku pustyni z kolejnymi wojskami przeciwnika. Na bieżąco uzupełniamy oddziały. W trakcie naszego parcia na północ stawiamy Gildię Wojowników i odkrywamy technologię Janczarzy. Ci potężni żołnierze bardzo się nam przydadzą, a z czasem będą stanowić trzon armii. Kolejne technologie z gildii, szczególnie Najemnicy, są jak najbardziej warte uwagi (i złota), więc warto je zbadać.

W końcu dotrzemy do pierwszych zabudowań wroga. Jeśli mamy katapulty, możemy nimi rozbijać szybko kolejne baszty nieprzyjaciela. Jeśli nie – zrobią to nasi żołnierze. Oprócz fortyfikacji rozwalamy także koszary i zamek priorytetowo. Jednocześnie radzę nie zapuszczać się jeszcze pod wzgórze pomarańczowych magów, ponieważ baszty mogą nas nieźle pokiereszować. Miażdżymy bez litości wrogie zabudowania i wybijamy kolejnych ludzi. Konnicą warto się następnie przejechać po pustyni, aby zniszczyć małe ośrodki nieprzyjaciela zbudowane wokół złóż zasobów, aby mieć pewność, że już nam nie zagrozi.

Kiedy z fioletowym sprawa będzie załatwiona przystępujemy do ostatecznego rozstrzygnięcia naszej misji. Do zabicia magów przydadzą się wreszcie nasi ninja. Oto jak proponuję to rozegrać: jeśli jeszcze tego nie zrobiliśmy, stawiamy Wieżę Magów, odkrywamy Czarną Magię, a następnie budujemy Warsztat Magów. W nim produkujemy 3-4 księgi z deszczem ognia (za 200-300 sztuk złota), w które wyposażamy naszych ninja. Maskujemy się i ruszamy na wzgórze. Kolejno rzucamy deszcz ognia na niczego niespodziewających się magów, oczywiście z bezpiecznej odległości. Po ich zlikwidowaniu zabieramy księgę, która pojawi się na wzgórzu i przekazujemy ją Ghironowi. Tym samym misja kończy się pełnym sukcesem.

Dodaj komentarz