Gramy! Kampania Tzar: Ciężar Korony (misja XIX)

Kampania Tzar: Ciężar Korony
Solucja

Misja XIX

Fabuła

W płonących ruinach zamku w Benas, Ghiron znalazł mapę, na której oznaczone było miejsce ukrycia Kryształu. Jego ręce trzęsły się, gdy ją rozwijał, ale w końcu udało mu się ją odczytać. Okazało się, że jeszcze raz muszą się dać do krainy Gen-Sai – ostatniej fortecy zła. Dzięki sprzymierzeńcom z Hong i Kalt’ha, armii Sartora udało się wysiąść na brzeg i zbudować obozy, z których miał się rozpocząć atak na umocnienia nieprzyjaciela. Wysokie wieże własnych fortyfikacji górowały nad nimi, gdy spoglądali na północ, w kierunku, gdzie znajdował się wróg.

Opis przejścia

Wreszcie nadeszło ostateczne starcie. Z pomocą naszych arabskich i azjatyckich sprzymierzeńców mamy za zadanie przedrzeć się przez potężne zabezpieczenia wrogiej twierdzy, przełamać opór aż pięciu wrogów, by następnie zniszczyć Zamek Zła, znajdujący się na wyspie w centrum nieprzyjacielskiej bazy, chroniony m. in. przez samego Borgha oraz potężnego Mesjasza Zła. Misja ta daje nam ogromne możliwości ze względu na wielkość mapy, dostępność wszystkich technologii, budynków i jednostek trzech nacji oraz obfitość zasobów na mapie. Z tego względu można ją przejść na wiele różnych sposobów. Nie istnieje jakiś jeden sztywny schemat, ponieważ przy tak skomplikowanej rozgrywce, w której udział bierze w sumie aż osiem królestw zdarzyć może się dosłownie wszystko. Dlatego też solucja ostatniej misji Tzara przyjmie formę raczej zbioru wskazówek oraz propozycji, które można wykorzystać w czasie rozgrywki.

Jeżeli jesteśmy niecierpliwi i nie lubimy majestatycznych oblężeń, pogromu tysięcy żołnierzy, upadku setek budynków i wież albo po prostu nie możemy się doczekać zakończenia, istnieje możliwość zniszczenia Zamku Zła w sposób prosty i bezstresowy. W tym celu wykorzystać bowiem można szpiegów, którzy podszywając się pod wrogie jednostki (czego mistrzowsko nauczyliśmy się podczas operacji w Jaddui) mogą wedrzeć się do wrogich przyczółków bez obawy o jakąkolwiek reakcję ze strony nieprzyjaciela, a następnie wejść na wyspę, kolejno podszyć się pod tamtejszych magów (a nawet Borgha) i zrównać z ziemią Zamek Zła. Po drodze możemy oczywiście dodatkowo zabić mesjasza, który podobnie jak pozostali przeciwnicy nawet nie będzie się bronił. Jest to metoda w pełni skuteczna i wymaga wyłącznie utworzenia grupy szpiegów oraz odpierania wrogich ataków (a ściślej mówiąc wystarczy, że Sartor przeżyje) do końca niszczenia celu misji.

Szpiegów można wykorzystać też podczas klasycznej walki, gdy chcemy upokorzyć naszego wroga na ubitej ziemi – przeprowadzając nimi likwidację wrogich zamków, kluczowych budynków, wież, jednostek, a jednocześnie systematycznie ostrzeliwując ciężkimi katapultami nieprzyjacielskie fortyfikacje, a wojskami zabijając wrogich wojaków. Również azjatyccy ninja mogą się przydać, np. do zamordowania mesjasza (wtedy potrzebna ich będzie również grupa, najlepiej odpowiednio wyszkolonych).

Gospodarka w tej misji opierać się powinna na zasadzie: eksploatować na potęgę. Zdecydowanie warto zająć, a następnie bronić przynajmniej większości dostępnych złóż złota i kamienia, choćby po to, żeby wróg z nich nie korzystał. W ten sposób możemy zdobyć przewagę ekonomiczną nad wrogiem. Jednocześnie należy szybko budować dużo koszar, gospód i kościołów w strategicznych punktach, postarać się o gildie i wieże magów najszybciej, jak to możliwe. Teren sprzyja rozbudowie, choć jest mocno zalesiony, co będzie przeszkadzać naszym katapultom – warto wykarczować odpowiednie połacie lasu, aby umożliwić łatwy dostęp machin oblężniczych z warsztatu do punktów docelowych (wież wroga). Pamiętajmy, że wróg ma nad nami przewagę liczebną, w związku z czym będziemy musieli wzmożyć wysiłki, aby tę przewagę jak najbardziej zniwelować. Pomijając takie oczywistości, jak stworzenie wyprawy krzyżowej oraz populacji na poziomie 250 (w pełni wykorzystanej), warto zaopatrzyć się w duży korpus kapłanów, a także magów produkujących golemy na masową skalę. Ewentualnie można też wykorzystać okoliczne jeziora do tworzenia obrony z galeonów.

Zniszczenie jednego z wrogów uspokoi nieco rozgrywkę. Jeśli chodzi o wybór naszej ofiary, to albo sugerowałbym uderzyć na fioletowego, aby wbić klin we wroga, a następnie wykończyć jego lewe bądź prawe skrzydło, albo od któregoś z tych skrzydeł zacząć już od początku i na nim się w pełni skupić. Koniecznie trzeba wykorzystać potencjał naszych sojuszników, którzy niejednokrotnie bezsensownie wysyłają swoje wojska na pewną śmierć w stronę nieprzyjacielskich zabudowań. Nawiasem mówiąc polecam skorzystać z arabskiego Warsztatu magów, z którego przedmioty (w szczególności eliksiry) mogą uczynić z naszych herosów maszyny do zabijania (warto tutaj dodać, że tylko Sartor nie może zginąć, zatem pozostałych śmiało można wykorzystać do walki bez obawy o porażkę w razie ewentualnej wtopy).

Pozostaje jeszcze kwestia Mesjasza. Jest on potężny, to fakt, ale nie nieśmiertelny. Można go ubić metodą klasyczną albo pozbyć się sposobem. Ten drugi polega na przekupieniu go przez wieśniaków, co w przeciwieństwie do podszycia się jest możliwe.

Gdy już zniszczymy Zamek Zła, nasza piękna historia z kampanią Tzar: Ciężar Korony dobiega końca. Choć ostatni tekst każe zadać sobie pytanie – czy to aby na pewno koniec tej opowieści? To pytanie bardziej literackie, które zresztą może lepiej, żeby pozostało otwarte. Dziękuję za przeczytanie tekstu i mam nadzieję, że pomógł on w przeżyciu znakomitej przygody z kampanią tytułowa gry.

Dodaj komentarz