Odkrywamy Heroes 4 – Przystań: Miasto Sfery Życia

Heroes of Might and Magic IV
Przystań

Jest to miasto złożone przede wszystkim z ludzi, najbardziej przypominające średniowieczną metropolię. Oprócz aniołów nie ma żadnej jednostki latającej, ale za to jest możliwość powołania trzech oddziałów strzelających. Magia Życia wiedzie tutaj prym, ale można wybudować gildie dodatkowe dające dostęp do magii Natury i Ładu. Bohaterami Przystani są Rycerz (Taktyka na start) i Kapłan (Magia Życia na start).

Jednostki (ułożone poziomami):

1. Kusznik i giermek.

Kusznik na początku gry to dobra, pożyteczna jednostka. Używając kusz, „nie mają ujemnego modyfikatora do strzału na odległość”. Czyni ich to bardzo skutecznymi przeciwko neutralom pilnującym ważnych kopalni. Do tego łatwo zebrać ich spore ilości, gdyż stoją bezpiecznie z tyłu armii. W samej walce wręcz to jednostki kruche i łatwo ginące. Przypuszczam, że giermek został przydzielony by mógł zasłonić swojego towarzysza przed zagrożeniem.

Giermek to typowe mięso armatnie. Nic specjalnego sobą nie reprezentuje pod względem jakichkolwiek statystyk, ale ma rozsądną liczbę punktów życia i obrony. Ma za to ciekawą umiejętność – „ogłuszanie”. Zaatakowana jednostka (o ile umiejętność wyjdzie) traci turę, co zostawia ją otwartą na ostrzał lub magię. Przeciwnik rzecz jasna musi być istotą żywą, golema lub wampira tak łatwo nie wyłączymy z gry.

2. Pikinier vs balista.

Teraz jesteśmy zmuszeni do wyboru pomiędzy balistą a pikinierem. Która jednostka jest lepsza? Kwestia dyskusyjna.

Pikinier jest jednostką żywą, więc czerpie korzyści z wysokiego morale typowego dla Przystani. Pod względem statystyk jest to jednostka solidna w ataku jak i obronie. Prosiłoby się o trochę wyższą inicjatywę, gdyż jest ona średnia. O jakości pikiniera decydują jego umiejętności specjalne. Po pierwsze, „długa broń”, czyli pika. Pozwala pikinierowi na atak z odległości trzech jednostek, przeciwnik nie będzie w stanie skontrować gdyż zwyczajnie jest za daleko. Pożyteczne przy oblężeniach zamków, jak też blokowaniu drogi przeciwnikowi. Specyficzna broń pikiniera pozwala mu na negację innej umiejętności specjalnej, którą posiadają niektóre jednostki, czyli „pierwszego uderzenia”. Ci wszyscy nomadzi, białe tygrysy, smocze golemy, goblińscy rycerze czy co tam jeszcze co mi nie przychodzi do głowy – oni wszyscy tracą tę zaletę. Potężna zdolność.

Balista atakuje przy końcu tury, wynika to z  jej bardzo niskiej inicjatywy. Jest jednostką mechaniczną, więc żadnego morale ani innych negatywnych/pozytywnych efektów wpływających na żywe istoty. Jak kusznicy, strzelają bez kar za odległość a dodatkowo nie otrzymują kar za strzelanie za mury lub przeszkody. Widać tutaj spory popis taktycznych zdolności defensywnych, kiedy bronimy się za przeszkodą terenową czy zamkiem. Przy oblężeniach balista zada pełne obrażenia jednostkom umieszczonym na wieżach (uwaga na bonusowe obrażenia, jakie oddadzą obrońcy przy kontrze! jest to premia od bycia umieszczonym na wieży). By dłużej przetrwać na polu bitwy została obdarzona solidnymi statystykami jak na strzelca ze swojego poziomu. Nie zmienia to jednak faktu, że w zwarciu nie mają wielkich szans, a uciec nie mogą bo są za wolne.

Co jest lepsze? Kwestia preferencji. Osobiście częściej wybieram pikinierów, ale to wynika z faktu, że na poziomie 3… No właśnie, co jest na tym poziomie?

3. Krzyżowiec vs mnich.

Robi się ciekawie. Mamy do wyboru jednostkę walczącą w zwarciu lub preferującą walkę na odległość. Obie posiadają ochronę przed Śmiercią, co chroni ich przed tą sferą magii a wszelkie obrażenia związane z tą sferą zostają zmniejszone o połowę. Pytanie, jaka jednostka jest lepsza. Ponownie: zależy czego potrzebujemy. Ja osobiście preferuję grać pikinierami, by potem zainwestować w mnichów. Robię tak gdyż samotny kusznik jest niewystarczający na potrzeby tego miasta, z kolei trzy jednostki strzelające z ograniczeniami w walce wręcz będą cierpieć gdy dojdzie do zwarcia. Krzyżowiec ma trochę mało punktów życia, ale dysponuje podwójnym atakiem, jak w poprzedniej części gry. Mnich z kolei 10 pkt. życia mniej i strzela na odległość zadając porównywalne obrażenia przy pojedynczym ataku (2x 10-16 krzyża a 10-15 mnicha) zadając potężne obrażenia. Nie raz w czasie rozgrywania map czy kampanii przyjdzie nam poczuć siłę przebicia mnichów, których inicjatywa również stoi na dobrym poziomie.

4.  Tutaj mamy do wyboru czempiona lub anioła.

Analogicznie jak w przypadku Azylu czy Twierdzy mamy do wyboru:

  • jednostkę łatwiejszą do wybudowania i wykupienia, o większym przyroście (czempion)
  • lub jednostkę elitarną, o drogim siedlisku, 2x wyższej cenie wykupu, niższym przyroście, ale znacznie potężniejszej

Czempion dysponuje umiejętnością pierwszego ataku i zdolnością szarży, która zwiększa obrażenia jakie zada czempion za każde przebyte pole. Anioł lata i wskrzesza sojuszników (siebie też). Jednostki muszą być oczywiście żywe. Anioł ma wszystkie statystyki lepsze od czempiona, największą uwagę zwracają 2x większe obrażenia i bardzo wysoka wartość inicjatywy, czyli 10, jedna z najszybciej wchodzących do akcji jednostek w grze.  Do tego najniższe obrażenia zadawane przez anioła przewyższają te maksymalne od czempiona. Wybór jest oczywisty, jeśli jest szansa, anioły powinny wejść do akcji. Są jednak wyjątki: biedna mapa lub mało czasu. Lepiej mieć słabszy 4. poziom niż nie mieć żadnego, na co nam pieniądze, jeśli nie zmienimy ich w armię? Czempion sam w sobie jest jednostką silną, o dużym przyroście. Trzeba jednak uważać, bo bywa dość kruchy.

Kombinacje jednostek:

  • giermek + kusznik + pikinier + mnich + anioł = Cechuje się dużą wszechstronnością. Anioł zapewnia armii sporą inicjatywę, co w połączeniu z wysokim morale Przystani zwykle da pierwszy ruch. Kusznik nie ma kar za odległość, więc nie ma żadnych problemów z dalekosiężnym strzelaniem. Mnich, jak tylko odległość się nieco zmniejszy jest w stanie wykorzystać pełnię swego potencjału. Pikinier z pomocą giermka pilnują, by nikt nie doszedł do strzelców, których jednocześnie chronią przed ostrzałem. Anioł może wskrzeszać i wypełniać jakąkolwiek potrzebną funkcję.
  • giermek + kusznik + pikinier + mnich + czempion = Takie ustawienie wybieram w sytuacji, kiedy nie mogę czekać/zdobyć aniołów.
  • giermek + kusznik + balista + krzyżowiec + anioł/czempion = Tutaj wymieniamy jednostkę strzelającą na jednostkę zwarcia, kiedy wiemy, że potrzebujemy dodatkowej, silnej jednostki do walki bezpośredniej, w sytuacji gdy przeciwnik szybko skróci dystans. Jako substytut warto wybrać balistę, gdyż sami kusznicy to za mało na nasze potrzeby w kolejnym etapie gry. (chyba, że zdobędziemy i rozbudujemy kolejne miasta)

Kiedy mamy kilka miast możemy wszędzie wybudować te same siedliska, zapewniając sobie wiele jednostek tego samego rodzaju, lub postawić na różnorodność, kosztem liczebności poszczególnych rodzajów jednostek. W tym mieście, zgodnie z jego sferą, silna jest magia chroniąca i uzdrawiająca.

Budynkami specjalnymi Przystani są:

  • Opactwo – bonus + 2 do morale jednostek, potrzebne do wzniesienia klasztoru
  • Stajnie – zwiększają ruchliwość armii o kilka punktów ruchu (na cały tydzień)
  • Seminarium – możemy wykupić umiejętności główne lub dodatkowe z różnych dziedzin
  • Graal – Święty Awatar, dodatkowe 3000 szt. złota dziennie i wzmocnienie magii Życia o 50%

Artykuł utworzony dla Tajemnic Antagarichu.

Dodaj komentarz