Koncepty Mocy i Magii: Projekt #1: Wyspa Vori a MM7

W roku 2014 serwis Tajemnice Antagarichu zorganizował Konkurs Wiedzy o Mocy i Magii pod patronatem Ubisoftu, w którym to nagrody główne stanowiły nowe kopie gier Might and Magic X: Legacy. Jedno z zadań uczestników polegało na przedstawieniu projektu swojej propozycji dodatku do wybranego tytułu z uniwersum M&M lub Heroes. W tej miniserii przedstawimy niepublikowane dotąd nigdzie wcześniej najlepsze prace uczestników. Kolejność ich zamieszczenia nie jest ściśle powiązana z zajętymi miejscami (zadań było znacznie więcej), jednak naturalnie punkty za dodatek miały duży wpływ na ostateczny sukces. Pisownia oryginalna, oprócz drobnych korekt redakcyjnych, została zachowana. Zaczniemy od pracy jednego z laureatów – Irydusa.

Właściwie najbardziej w grach brakuje Might and Magic brakuje Vori. Dodatek wprowadzający tę wyspę powinien był pojawić się do HoMM3 i opowiadać historię Gelu i Kilgora (tę znaną nam z intro HoMM4) oraz zamieszczać nową frakcję (zamek Vori) z lodowymi elfami, lodowymi demonami, gigantami, Yeti, itp. Jednak historię, jak Kilgor zdobył Miecz Mrozu, znamy z Heroes Chronicles, więc fabuła dla potencjalnego dodatku została już wykorzystana w znacznej części. a w dalszej historii o walce Gelu z Kilgorem, Vori już raczej nie odgrywało znaczącej roli. Dlatego też najchętniej zobaczyłbym dodatek do MM7. Taki dodatek prócz Vori zawierałby także Krewlod i bonusowe, alternatywne, neutralne zakończenie. Fabuła przedstawiałaby się następująco:
Gdy umiera sędzia, nie wybieramy żadnego nowego sędziego, tylko udajemy się na dwór Winstona Boragusa. Tam dowiadujemy się, że może on wesprzeć naszych lordów w drodze do niepodległości Ziem Spornych w zamian za służbę dla niego. My (Lordowie Harmondale) przyjmujemy propozycję, w efekcie czego Erathia i AvLee, z braku arbitra nacierają na Harmondale. Zgodnie z Obietnicą Diuk Winstone rozbija obydwie armie i zapewnia nam marionetkową niepodległość. Od tej chwili w Erathii i AvLee (także w Pierpont) stajemy się persona non grata, lecz Deyja i Bracada wciąż są nam przyjazne.
Teraz przychodzi nam wykonać zadania zlecone przez władcę Krewlod. Ten, czego można było się spodziewać, pragnie poszerzać swoje włości, aby jednak podbić sąsiadów musi namącić w polityce. Barbarzyńcy nie wypada jednak bawić się w dyplomację, dlatego to my, jako „niezależni” władcy musimy wywołać konflikty. Udajemy się najsampierw do Archibalda. Będzie trochę zawiedziony, że nie wybraliśmy Sleena jednak uzna, że i tak się przysłużyliśmy doprowadzając do wojny. Poprosi nas zatem o przysługę, którą będzie zdobycie naczyń dusz od Nighońskich Czarnoksiężników.
Naczynia zdobywamy w labiryncie jednak nie zanosimy ich do Archibalda tylko udajemy się na dwór Gavina. Oddajemy mu naczynia i przepraszamy, że nie wybraliśmy sędziego Fairweathera, jednocześnie prosimy aby wpłynął na Katarzynę i zmusił ją do uznania naszej niepodległości. Gavin ostatecznie się zgadza i po kilku dniach do Harmodale przybywa goniec z listem od Gavina. Dowiadujemy się z niego, że Katarzyna nie uzna naszej niepodległości, ale Gavin proponuje nam uwolnienie Rolanda aby zdobyć jej przychylność. Dowiedziawszy się od Gavina gdzie przebywa Roland udajemy się do Kolonii Zod i wyciągamy biedaka z klatki. Rolanda jednak nie dostarczamy do Katarzyny, a do więzienia w Harmondale. W końcowym efekcie Katarzyna wścieka się na nas jeszcze bardziej, a przy okazji wścieka się na Gavina, który wszakże wysłał nas po Rolanda. Gavin miota się w Celeste, bo zrobiliśmy go w bambuko, podobnie zresztą jak Archibald. Teraz stajemy się persona non grata także w Bracadzie i Deyjii.
Tymczasem Winston Boragus ma dla nas kolejne zadanie. Boragus dowiedział się o tajemniczych doradcach Gavina i Archibalda. Obawiając się, że mogą oni pokrzyżować jego plany zleca nam podwójne zabójstwo. Mamy zabić Mędrca Roberta i Tolbertiego. Zabójstwo musi być jednak wykonane bronią starożytnych, którą mogliśmy odnaleźć w Kolonii Zod, po to aby doradcy oskarżyli siebie nawzajem. Zabijamy więc obydwu doradców i wracamy do Boragusa. Ten zleci nam ostatnie zadanie. Winston wie, że zbliża się Festiwal Życia, a jemu jakoś nie w smak oddawać władzę, dlatego pragnie Miecza Mrozu. Udajemy się zatem na Vori do miasta Volee. Na miejscu zamiast miecza znajdujemy zasadzkę i wpadamy w łapy Króla Vola. Król Vol jest prorokiem, stąd wiedział o naszym przybyciu, wie jednak także, że Miecz Mrozu nie może dostać się w łapy barbarzyńców bo spowoduje to zagładę świata. Postanawia dać nam jednak szansę. Puszcza nas wolno w zamian za zatrzymanie procesu zagłady jaki się już rozpoczął. Vol pamięta jeszcze czasy sprzed ciszy, bowiem jest długowiecznym elfem i żyje na Vori, gdzie czas płynie inaczej. Przekazuje nam, że do wywołania armagedonu potrzeba jeszcze drugiego miecza – Ostrza Armagedonu. Wspomina nam, że ten miecz można stworzyć przy pomocy wiedzy starożytnych, którą na świat ponownie sprowadzili doradcy Archibalda i Gavina lub przy pomocy Kreegan. Musimy zatem powstrzymać i jednych, i drugich.
Najsampierw musimy zabić Xenofaxa, tak aby rozbić Kreegan od wewnątrz, jednak, żeby się do niego dostać będziemy potrzebować Rolanda, który o Kolonii Zod wie wszystko. Wypuszczamy go z naszej gościny 🙂 i zabieramy do Kolonii, gdzie przy jego pomocy likwidujemy Xenofaxa. Uwolniony Roland ubłaga Katarzynę aby zaakceptowała naszą niepodległość, na co ta niechętnie przystaje. (od teraz możemy swobodnie podróżować po Erathii) Dowiadujemy się przy okazji, że z powodu nieudolnych rządów (pamiętacie te garniki :-)) Archibald został obalony i schronił się w laboratorium Clankera. Dzięki temu, Król Parson także przestaje się na nas gniewać, bo osłabiliśmy zagrażającą mu Deyje i dostarczyli mu cennego zakładnika w postaci Archibalda. Archibald jako gest dobrej woli ofiarowuje nam skafandry, które podwędził swoim, już byłym, doradcom. Wykorzystujemy skafandry i dostajemy się do Lincolna, aby wydobyć przetwornik oscylacyjny. Zdobyty przetwornik zanosimy Volowi, aby ten ostatecznie zniszczył zagrażającą światu technologię starożytnych. Wydaję się, że wszystko wróciło do normy, a my możemy w spokoju zasiąść na tronie Harmondale, do czasu aż nie namiesza Lucyfer…
Takie zakończenie mogłoby nawet uchodzić za kanoniczne, bowiem jakoś specjalnie nie ingeruje w fabułę znaną nam z HoMM3, w której wszakże na próżno szukać Kastora czy Wskrzesicielki a Ziemie Sporne wciąż są sporne.
Nowy dodatek wprowadzałby, prócz zadań i trzech map (Vori, Volee, Krewlod), także nowe klasy alternatywne dla bohaterów. Szkolilibyśmy je w Krewlod i Volee. Nowe klasy i awanse przedstawiałyby się następująco:
  • Kawaler -> Barbarzyńca
  • Szpieg -> Bandyta
  • Wtajemniczony -> Pustelnik
  • Krzyżowiec -> Najemnik
  • Mag – Wojownik -> Mag Bitewny
  • Myśliwy -> Tropiciel
  • Kapłan -> Prorok
  • Wielki Druid -> Szaman
  • Czarodziej -> Zaklinacz
Oczywiście wraz z dodatkiem pojawiłby się mały pakiet nowych przedmiotów (niekoniecznie związanych z misjami) i być może kilka dodatkowych artefaktów. Dodałbym jeszcze parę nowych stworzeń i kilka pozamieniał, np. w Tatalii zamiast ludzi pojawiłyby się gnolle i reptilioni.

 

Dodaj komentarz