Koncepty Mocy i Magii: Projekt #4: Gate to Second World

W roku 2014 serwis Tajemnice Antagarichu zorganizował Konkurs Wiedzy o Mocy i Magii pod patronatem Ubisoftu, w którym to nagrody główne stanowiły nowe kopie gier Might and Magic X: Legacy. Jedno z zadań uczestników polegało na przedstawieniu projektu swojej propozycji dodatku do wybranego tytułu z uniwersum M&M lub Heroes. W tej miniserii przedstawimy niepublikowane dotąd nigdzie wcześniej najlepsze prace uczestników. Kolejność ich zamieszczenia nie jest ściśle powiązana z zajętymi miejscami (zadań było znacznie więcej), jednak naturalnie punkty za dodatek miały duży wpływ na ostateczny sukces. Pisownia oryginalna, oprócz drobnych korekt redakcyjnych, została zachowana. Tym razem zaprezentowana zostanie ciekawa koncepcja pod Heroes V, autorstwa Hayvena.

Dodatek powstałby pod Heroes of Might and Magic V. Nazywałby się Gate to Second World (aluzja chyba widoczna, co? ;-)) i, oczywiście, opowiadał o czasach po fabule Dzikich Hord i Mrocznego Mesjasza (demony zostają uwięzione w Sheogh) – Imperium Jednorożców, (pra)wnukach Freydy i Duncana, starym Zehirze, a także Raelagu i jego przeżyciach po śmierci Izabeli.
Krótki rys fabularny:
Zehir został już dawno temu powszechnie zaaprobowany jako Pierwszy z Kręgu. Ostatnimi czasy całymi miesiącami przebywa w pracowniach Srebrnych Miast, pracując nad projektem, którego istota nie jest nikomu znana. W pewnym momencie sędziwy czarodziej znika, pozostawiając po sobie garść notatek i otwarty portal.
Mimo że na początku nie byłoby to wiadome, Zehir nie znalazł się tak naprawdę w żadnym niebezpieczeństwie. Jak się pewnie domyślasz, notatki dotyczyły Starożytnych i ich światów, jak np. planeta Enroth, zniszczona w wielkim kataklizmie wywołanym przez dwa zwalczające się wzajemnie ostrza. Nie uwierzył on w to, że tamten świat został naprawdę zniszczony i postanowił go skolonizować przy użyciu wynalezionych przez siebie (i zbudowanych na podstawie starych planów) maszyn (Forge!). Długo pracował, aby stworzyć portal prowadzący na Enroth. Kiedy w końcu się to udało, przeszedł przez niego, aby się upewnić, że planeta jest zdatna do zamieszkania na niej.
Ci, którzy pozostali na Ashanie, nie mieli prawa wiedzieć, jaka była prawdziwa przyczyna zaginięcia Zehira. Jego przyjaciele (Findan i Raelag) postanowili zorganizować akcję, mającą na celu uratowanie arcymaga z opresji. Zwłaszcza Raelag, załamany po śmierci ukochanej Izabeli i czujący, że na Ashanie nie ma już dla niego miejsca (oczywiście, tak naprawdę nie miał pojęcia, że są gdzieś inne światy, ale po prostu stracił wszelką chęć do życia). chcąc wyrwać się z codziennej rutyny, rusza w ślad za starym druhem. Razem z nim Findan, którego znudziło rządzenie w Irollan i który chciał się rozerwać po wielu latach siedzenia na tronie.
Kampanie byłyby co najmniej trzy:
W pierwszej odkrywalibyśmy na nowo Enroth i Antagarich za pośrednictwem Raelaga i Findana. Dowiedzielibyśmy się, że część ludności przetrwała Rozliczenie i zbudowała nowy świat na gruzach starego. I że całkiem nieźle się im wiedzie. Udało im się nawet po setkach lat nawiązać łączność ze Starożytnymi (za pośrednictwem lordów dawnego Harmondale), co zapoczątkowało złotą erę w dziejach tubylców.

Pod koniec pierwszej kampanii Raelag i Findan odkrywają, że Zehir został pojmany i uwięziony w lochu, gdyż władze dowiedziały się o jego zamiarach podbicia krainy.

W drugiej kampanii, rzecz jasna, bohaterowie dążyliby do uwolnienia maga. Ba, sami muszą uciec z więzienia, gdyż o niewoli Zehira dowiedzieli się po wpadnięciu w zasadzkę (rzekomo mieli spotkać się z czarodziejem w pewnym zamku).

Kiedy Pierwszy z Kręgu jest już na wolności, wszyscy trzej uciekają do Ashanu i ustalają, że Zehir zniszczy portal i nigdy już nie wróci do sprawy, jednak mag, powodowany żądzą zysku, łamie obietnicę i prosi króla Imperium Jednorożców o wsparcie finansowe i militarne. Zawiązują sojusz, który ma na celu wspólny podbój Drugiego Świata, jak go nazwali. Na tym opierać się będzie cała trzecia kampania.

Na samym końcu to my decydujemy, czy zabijamy władców nowo powstałych państw (akcja będzie się toczyła około 5. roku po Rozliczeniu), czy czynimy ich swoimi lennikami, czy wręcz wycofujemy się stamtąd, powodowani nagłym przypływem łaskawości wobec lokalnych, a także czując, że nie będzie łatwo utrzymać kolonii na innej planecie. Ewentualnie do gry wkroczą sami Starożytni (smocze bóstwa to ich awatary na Ashanie), ewentualnie na Ashanie wybuchną zamieszki, gdyż wojna ciągnie mnóstwo zasobów, ludziom żyje się źle, a wielu ginie w bezsensownych walkach.
Epilog wedle zakończenia: Zehir włada wielkim imperium (Raelag i spółka gniją w lochach, bo sprzeciwili się magowi) ALBO wojska cesarskie i czarodziejskie zostają pokonane, Enrothianie szturmują Ashan, ALBO portal się nagle zamyka, ALBO władza zostaje obalona, a ludy obu kontynentów zawierają wieczysty sojusz, po czym świat powoli staje się utopią.
Teraz trochę mechaniki:
– wprowadzone byłyby kontynuacje dla ulepszeń stworów, np. Szeregowego ulepszałoby się dodatkowo do Szturmowca, a Osiłka do Siłacza, z kolei np. Orka do Bojówkarza, a Podżegacza do Dowódcy Polowego (ulepszenia byłyby dosyć futurystyczne, a la Forge)
– doszłyby nowe czary, pochodzące z Enroth (Pole Siłowe, Tarcza itp.)
– otrzymalibyśmy dodatkowe frakcje, pochodzące ze starego uniwersum – Cytadelę, Wrota Żywiołów itp.
– poprawiony generator map losowych, rzecz jasna 🙂
W menu głównym widzielibyśmy Zehira, otoczonego przez bandę nowych ulepszeń i stworów z Enroth i rzucającego zaklęcia, aby się obronić przed ich zmasowanym atakiem.

 

Dodaj komentarz