heroes 2

W Heroes of Might and Magic II istnieją 64 czarów na pięciu poziomach Gildii Magów. Spośród nich wyróżnić można 47 zaklęć bitewnych (do użycia podczas walki) oraz 17  zaklęć podróżnych (mających zastosowanie na mapie przygód).  Aby je poznać, niezbędna jest Księga Czarów – jeżeli bohater nie posiada jej na start, może ją nabyć w każdej Gildii za 500 sztuk złota.

Do rzucania czarów wykorzystywane są punkty many. Ich maksymalna liczba zależy od współczynnika wiedzy bohatera. Każdego dnia automatycznie regeneruje się 1 punkt. Jeżeli posiadamy artefakt Pierścień mocy, wówczas co kolejkę odnawiają się dodatkowo 2 punkty. U herosów z Mistycyzmem dziennie odnawiają się 2-4 punktów magii (w zależności od stopnia zaawansowania umiejętności). Całość many można odzyskać, przesiadując turę w Gildii Magów. Koszt rzutu czaru podany jest w nawiasie kwadratowym pod nazwą.

Czas trwania zaklęć zależy od mocy bohatera (każdy punkt mocy to kolejna tura).
Wartość obrażeń, jakie zadają niektóre z czarów bitewnych, również są bezpośrednio związane z mocą naszej postaci. Podobnie jak w poprzedniej części sagi określoną indywidualnie dla każdego z tych zaklęć stałą mnoży się przez punkty mocy i w ten sposób możemy obliczyć, ile życia pozbawimy wrogich jednostek (szczegóły w tabelce).

Poziom I

Zaklęcie
Opis
blogoslawienstwo

Sprawia, że wybrane stworzenia zadają maksymalne obrażenia.

klatwa

Sprawia, że jednostka zadaje minimalne obrażenia.

zadzakrwi

Zwiększa skuteczność ataku jednostki (+3 pkt).

kamiennaskora

Zwiększa skuteczność obrony jednostki (+3 pkt).

przyspieszenie

Zwiększa szybkość jednostki o 2 pkt.

spowolnienie

Zmniejsza szybkość wrogiej jednostki o połowę.
tarczaZmniejsza o połowę obrażenia otrzymywane z dystansu.
rozproszeniePrzerywa działanie wszystkich zaklęć rzuconych na oddział.

leczenie

Usuwa efekty negatywnych zaklęć oraz przywraca jednostce pewną liczbę punktów życia (5xMOC).

pokazkopalnie

Zaklęcie sprawia, że wszystkie kopalnie w krainie są widoczne (Podróżne).

pokazzasoby

Zaklęcie sprawia, że wszystkie zasoby w krainie są widoczne (Podróżne).

Poziom II

Zaklęcie
Opis
magicznastrzalaTworzy magiczną strzałę, która zadaje obrażenia jednostce wroga (10xMOC).
blyskawicaTworzy pocisk energii, który rani wrogi oddział (25xMOC).
promienzimnaPochłania ciepło wrogiej jednostki, zadając jej obrażenia (20xMOC).
drgawkiZadaje obrażenia wszystkich żywym jednostkom (5xMOC).
oslepienieOślepia jednostkę, uniemożliwiając jej ruch.
zabojcasmokowZwiększa skuteczność ataku jednostki (+5 pkt) w walce ze smokami.
stalowaskoraZwiększa skuteczność obrony jednostki (+5 pkt).
promienoslabieniaZmniejsza skuteczność obrony wrogiego oddziału (-3 pkt).
przywolanielodziPrzywołuje najbliższą, niezajętą łód na sąsiadujący z bohaterem fragment wybrzeża (Podróżne).
pokazartefaktyZaklęcie sprawia, że wszystkie artefakty w krainie są widoczne (Podróżne).
wizjePokazuje informacje o liczebności neutralnych stworzeń oraz ich reakcji (atak lub ucieczka) (Podróżne).

Poziom III

Zaklęcie
Opis
antymagiaZapewnia odporność na czary.
kragzimnaTworzy krąg zimna, który zadaje obrażenia wszystkim jednostkom znajdującym się dookoła celu (10xMOC), nie czyniąc szkody jednostce w centrum.
kulaogniaTworzy kulę ognia, która zadaje obrażenia wszystkim jednostkom znajdującym się w polu rażenia (10xMOC).
teleportacjaTeleportuje jednostkę w wybrane miejsce na polu bitwy.
swieteslowoZadaje obrażenia wszystkim nieumarłym jednostkom na polu bitwy (10xMOC).
falasmierciZadaje obrażenia wszystkim żywym jednostkom na polu bitwy (10xMOC).
paralizSprawia, że jednostka nie może kontratakować.
grupoweprzyspieszenieZwiększa szybkość wszystkich twoich oddziałów (+2 pkt).
grupowerozproszeniePrzerywa działanie wszystkich zaklęć rzuconych na twoje oddziały.
grupoweblogoslawienstwoSprawia, że wszystkie twoje oddziały zadają maksymalne obrażenia.
grupowaklatwaSprawia, że wszystkie oddziały wroga zadają minimalne obrażenia.
ozywienieWskrzesza poległe jednostki nieumarłych, przywracając im pewną liczbę punktów życia (50xMOC).
trzesienieUszkadza mury zamku.
pokazmiastaZaklęcie sprawia, że wszystkie miasta i zamki w krainie są widoczne (Podróżne).
pokazbohaterowZaklęcie sprawia, że wszyscy bohaterowie w krainie są widoczni (Podróżne).
identbohPokazuje statystyki bohatera, a także liczebność jego oddziałów (Podróżne).

Poziom IV

Zaklęcie
Opis
seriablyskawicWywołuje sekwencję uderzeń piorunów, która rani cztery kolejne jednostki, przy czym każdej następnej zadaje o połowę mniejsze obrażenia w stosunku do poprzedniej (dla pierwszej jednostki DMG=40xMOC, dla drugiej 20xMOC, dla trzeciej 10xMOC, dla czwartej 5xMOC).
uderzenieogniaTworzy pocisk, który zadaje obrażenia wszystkim w polu rażenia o powierzchni 18 pół (10xMOC).
burzaPrzez pole bitwy przetacza się burza żywiołów, która zadaje obrażenia wszystkim jednostkom (25xMOC).
swietezawolanieZadaje obrażenia wszystkim nieumarłym na polu bitwy (20xMOC).
deszczmeteorytowNa określony fragment pola bitwy spada deszcz meteorów, który zadaje obrażenia wszystkim w zasięgu rażenia (25xMOC).
szalZaczarowany oddział atakuje najbliższy oddział, nieważne czyj.
grupowatarczaZmniejsza o połowę obrażenia otrzymywane z dystansu u twoich wszystkich oddziałów.
grupoweleczenieUsuwa efekty negatywnych zaklęć u wszystkich twoich oddziałów oraz przywraca pewną liczbę punktów życia (5xMOC).
grupowespowolnienieZmniejsza szybkość wszystkich oddziałów wroga o połowę.
wskrzeszenieWskrzesza zabite jednostki na czas walki, przywracając im pewną liczbę punktów życia (50xMOC).
straznikziemiWzywa żywiołaki ziemi, które bronią kopalnię przed wrogiem (ich liczba = 4xMOC) (Podróżne).
straznikpowietrzaWzywa żywiołaki powietrza, które bronią kopalnię przed wrogiem (ich liczba = 4xMOC) (Podróżne).
straznikwodyWzywa żywiołaki powietrza, które bronią kopalnię przed wrogiem (ich liczba = 4xMOC) (Podróżne).
straznikogniaWzywa żywiołaki powietrza, które bronią kopalnię przed wrogiem (ich liczba = 4xMOC) (Podróżne).
pokazwszystkoZaklęcie sprawia, że cała kraina staje się widoczna (Podróżne).

Poziom V

Zaklęcie
Opis
armagedonZsyła na pole bitwy armagedon, który zadaje obrażenia wszystkim jednostkom (50xMOC).
hipnozaPozwala przejąć kontrolę nad oddziałem o określonej liczbie punktów życia (poniżej 25xMOC).
prawdziwewskrzeszenieWskrzesza zabite jednostki na zawsze, przywracając im pewną liczbę punktów życia (50xMOC).
odbicieTworzy iluzję oddziału, która posiada takie same parametry jak oryginał, jednak znika po otrzymaniu jakichkolwiek obrażeń.
zywziemiPrzywołuje na czas bitwy sprzymierzone żywiołaki ziemi (ich liczba = 3xMOC).
zywpowietrzaPrzywołuje na czas bitwy sprzymierzone żywiołaki powietrza (ich liczba = 3xMOC).
zywwodyPrzywołuje na czas bitwy sprzymierzone żywiołaki wody (ich liczba = 3xMOC).
zywogniaPrzywołuje na czas bitwy sprzymierzone żywiołaki ognia (ich liczba = 3xMOC).
bramaPrzenosi bohatera w wybrane, pobliskie miejsce na mapie przygód (Podróżne).
portalTeleportuje bohatera do wybranego miasta należącego do gracza, w którym nie znajduje się już inny heros (Podróżne).

Artykuł utworzony 03.05.2013r. dla Tajemnic Antagarichu.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *