Heroes of Might and Magic III
Kampania Ostrze Armageddonu
Misja 4 – Siewca rozpaczy
Prolog
Mój król zamierza stworzyć Ostrze Armagedonu. Jeśli mu się uda, pogrąży cały świat w ogniu i chaosie. Mam już elementy potrzebne do jego stworzenia, ale tylko legendarny kowal Khazandar potrafi je wykorzystać. Bohaterowie ponownie stanęli na mej drodze. Jak na ironię, by mnie pochwycić, otoczyli siedzibę Khazandara. Ale nie zabili go… co ja bym uczynił na ich miejscu. To dowodzi, że nie są godnymi mnie przeciwnikami. Nie zdołają przeszkodzić mi w mej misji.
Specyfikacja
- Poziom trudności: 160% (królowa);
- Rozmiar: L;
- Maksymalny poziom bohaterów: 24;
- Warunki wygranej: zdobycie artefaktu (Ostrze Armageddonu);
- Warunki przegranej: utrata bohatera (Xeron);
- Premie początkowe: (a) 5 czarcich lordów, (b) lędźwie legionisty lub (c) ul. Psiarnia.
Opis przejścia
W poprzednim zadaniu Xeron zdołał zdobyć wszystkie elementy niezbędne do wykucia Ostrza Armageddonu. Teraz musi znaleźć Wielkiego Kowala Kazandara, który jest w stanie stworzyć ów bezcenny artefakt ku uciesze szalonego króla Lucyfera Kreegan. Misja wymagać będzie od nas przeorania praktycznie całej mapy, by odwiedzić wszystkich kluczników, a co za tym idzie przejęcia rozległych terenów kontrolowanych przez przeciwnika. Wróg dysponuje w sumie sześcioma wrotami żywiołów, ulokowanych po trzy w strefie środkowej oraz zachodniej. Ze względu na dość sporą przewagę liczebną nie powinniśmy ociągać się z ekspansją, ponieważ z czasem jasnoniebieski może urosnąć w siłę.
Na razie jednak nie musimy się go specjalnie obawiać. Przyjrzyjmy się sytuacji początkowej. Dysponujemy czterema bohaterami – Xeronem wyposażonym w elementy Ostrza, heretykiem Calidem (12. poziom) z 10 czartami, heretykiem Axsisem (12. poziom) z 20 piekielnymi ogarami oraz demonem Rashką (12. poziom) z 30 magogami. Jeśli chodzi o premię początkową, sugeruję wybrać czarcich lordów z uwagi na możliwość farmowania demonów – wówczas jednostki znajdą się w armii Xerona. Ma on ponadto do dyspozycji całkiem liczne oddziały stacjonujące w stolicy (30 demonów, 60 gogów, 15 czarcich lordów).
Na start otrzymujemy tym razem aż 4 inferna, ponownie połączone wrotami wymiarów. Jedno z nich posiada kapitol, reszta – rady miasta. W stolicy znajdują się siedliska jednostek 1-5 poziomu, w mieście Rashki – 1,2,6 i 7(!) poziomu, a w pozostałych 1-4 poziomu. We wszystkich brak cytadeli. Znajdziemy natomiast gildie magów. Proponuję na początek wykonać prostą sztuczkę, polegającą na odwiedzeniu z użyciem wrót wymiarów wszystkich miast poszczególnymi bohaterami, by zgłębić nowe zaklęcia (pamiętajmy oczywiście o kupieniu Rashce księgi czarów).
Zaklęcia w połączeniu z wysokim poziomem herosów umożliwią nam minimalizację strat podczas podbojów strefy startowej. Okażą się zresztą one znacznie łatwiejsze niż w poprzedniej misji, ponieważ strażnicy (przedstawiciele wrót żywiołów) są znacznie mniej liczni, a nasze siły potężniejsze. To dobrze – nie stracimy za wiele czasu na porządkowanie własnych spraw. Strefa startowa obfituje w surowce i artefakty, a także siedliska i inne warte odwiedzin lokacje. Przy zaangażowaniu wszystkich naszych bohaterów (wzmocnionych dodatkową rekrutacją jednostek) możemy sprawnie podbić większość obszaru w ciągu pierwszego tygodnia.
Jak zapewne zauważyliście, przez nasze ziemie przebiegają ziemiste szlaki, prowadzące wgłąb terytorium kontrolowanego przez wroga. Od tego ostatniego oddzielają nas z kolei garnizony obsadzone przez żywiołaki. Po rozroście naszej armii z wykorzystaniem miast i siedlisk na mapie w okolicach 2. tygodnia możemy zacząć przebijać się przez owe bramy bez większych strat.
Proponuję stworzenie dwóch równoległych frontów. Xeron niech rusza przez bramę najbliższą stolicy, a następnie w dół ku miastu Shelindria. Natomiast Rashka powinien otworzyć front południowy, podążając wzdłuż traktu ku nieprzyjacielskim włościom w strefie centralnej. Rekrutujemy ponadto bohaterów pobocznych, których zadanie polegać będzie na przecieraniu szlaku głównym armiom – w tym celu warto skorzystać z wieżyczek obserwacyjnych, dość gęsto rozlokowanych na mapie. Flagujemy także kopalnie i siedliska, a także zbieramy surowce. Oczywiście, pozostałymi herosami kontynuujemy opanowywanie strefy startowej. Całość naszych kroków koordynujemy z rozbudową miast. Warto przede wszystkim inwestować w czarcich lordów – z racji możliwości farmingu – a ponadto rozpocząć rekrutację ifrytów.
Ponieważ 3 miasta wroga ulokowane w centrum mapy są stosunkowo słabo obsadzone, powinniśmy się z nimi łatwo uporać do końca 3. tygodnia. Oprócz konsekwentnego opanowywania lokacji w strefie musimy zajrzeć do niebieskiego namiotu klucznika (obok miasta Shelindria) oraz jego czerwonego odpowiednika na południowym brzegu mapy (pod Ciarą). W międzyczasie wizytujemy jeszcze znajdujący się w obrębie naszych włości namiot czarny – drogi do niego strzegą żywiołaki magii, ale na tym etapie już nie powinny sprawić żadnych szczególnych problemów.
Teraz nasze fronty zbliżyły się do przesmyków, prowadzących do strefy zachodniej. Tam odnajdziemy 3 kolejne wrota żywiołów, w tym stolicę, wraz z nieco większymi oddziałami. Co natomiast znamienne, wróg za bardzo nie może w tych miastach budować karczem, co znacznie ułatwia sprawę.
Rashka z południa kontynuuje marsz traktem na zachód, aż do Frelin. Obok osady w lewym dolnym rogu mapy odnajdujemy zielony namiot klucznika, który koniecznie odwiedzamy. Podobnie postępujemy w przypadku Xerona oraz wrót o nazwie Kaffinar, będących stolicą wroga. Po zlikwidowaniu nieprzyjacielskich bohaterów a przed marszem na północny zachód uzupełniamy nieco wojska o świeże regimenty (najlepiej zrobić tzw. łańcuszek bohaterów od wschodu na zachód). Następnie Xeron niechaj rusza w okolicy 5. tygodnia ku ostatniemu wrogiemu miastu. Przed zajęciem Diacany przyjdzie nam powalczyć z dość silnym wrogim herosem (Pasisem) oraz jego oddziałami. Oprócz zajęcia miasta naturalnie wchodzimy również do białego namiotu klucznika w lewym górnym rogu mapy.
Teraz, gdy nie musimy się przejmować przeciwnikiem, zbieramy siły dla wykonania zadania głównego. Poszukiwany kowal znajduje się w podziemiach, do których prowadzi jedno wejście, strzeżone przez czarnego klucznika. Przed wyprawą wypada zebrać stosunkowo liczną armię – najlepiej ulepszoną (ew. magogi możemy sobie podarować, żeby nie dostawać furii), wliczając w nią arcydiabły.
W podziemiach zastaniemy w sumie pięć ścieżek. Północna, południowa i wschodnia w zasadzie nas nie interesują – znajdziemy na nich po 300 żywiołaków burzy lub energii, strzegących odpowiednio złoża klejnotów, siarki i rtęci. Ewentualnie za interesujące można uznać artefakty na północy, ale generalnie lepiej skupić się na zadaniu. Na początek ruszamy drogą na północny zachód. Długą pętlą docieramy do miejsca strzeżonego przez kilka strażnic – dlatego ważne było odwiedzenie wszystkich kluczników umiejscowionych na powierzchni.
Przekraczamy wieżyczki. Naszym oczom ukazuje się przede wszystkim potężny bohater – Inteus. Blokuje on dostęp do chatki jasnowidza. Wyposażony jest w dużą wiedzę magiczną (może np. uderzyć Armageddonem) oraz liczne potężne artefakty (w tym Księgi poszczególnych żywiołów). Jeżeli przygotowaliśmy się odpowiednio, pokonamy przeciwnika dosyć sprawnie i wejdziemy do chatki. Za 30 000 sztuk złota otrzymamy Kulę Stałości. W placówce umiejscowiony jest także fioletowy namiot klucznika.
Po odwiedzeniu wszystkich lokacji cofamy się do miejsca rozwidlenia i tym razem wybieramy ścieżkę południowo-zachodnią. Po drodze napotkamy 35 feniksów, a następnie fioletową strażnicę. Na końcu podziemnego traktu znajduje się druga chatka jasnowidza. Tutaj zostawiamy elementy składowe Ostrza wraz z Kulą Stałości. Z nich Wielki Kowal Kazandar wykuwa dla nas upragnione Ostrze Armageddonu. Zadanie kończy się powodzeniem.