Heroes 3 Magia Wody

Heroes 3 Magia Wody

Czary Żywiołu Wody

Poziom I

Magiczna strzała

Rodzaj: Ofensywny
Koszt: 5 many
Czas: Natychmiast
Działanie:
Zadaje wskazanemu wrogiemu oddziałowi obrażenia według wzoru:

10 x moc + 10.
Zadaje wskazanemu wrogiemu oddziałowi obrażenia według wzoru:

10 x moc + 20.
Zadaje wskazanemu wrogiemu oddziałowi obrażenia według wzoru:

10 x moc + 30.

Błogosławieństwo

Rodzaj: Wspomagający
Koszt: 5 many
Czas: Liczba tur = Moc
Działanie:
Wskazany sojusznik zadaje maksymalne obrażenia.
Wskazany sojusznik zadaje maksymalne obrażenia, zwiększone o 1.
Wszyscy sojusznicy zadają maksymalne obrażenia, zwiększone o 1.

Ochrona przed wodą

Rodzaj: Wspomagający
Koszt: 5 many
Czas: Liczba tur = Moc
Działanie:
Zmniejsza o 30% obrażenia zadawane wybranemu sojusznikowi czarami żywiołu wody.
Zmniejsza o 50% obrażenia zadawane wybranemu sojusznikowi czarami żywiołu wody.
Zmniejsza o 50% obrażenia zadawane wszystkim sojusznikom czarami żywiołu wody.

Rozproszenie

Rodzaj: Wspomagający/Osłabiający
Koszt: 5 many
Czas: Natychmiast
Działanie:
Rozprasza wszystkie efekty wpływające na wskazany sojuszniczy oddział.
Rozprasza wszystkie efekty wpływające na wskazany sojuszniczy lub wrogi oddział.
Rozprasza wszystkie efekty wpływające na wszystkie oddziały i pole bitwy.

Uleczenie

Rodzaj: Wspomagający
Koszt: 5 many
Czas: Moc bohatera = ilość tur
Działanie:
Usuwa wszystkie szkodliwe czary z wybranego sojusznika i przywraca mu punkty życia według wzoru:

5 x moc + 10.

Usuwa wszystkie szkodliwe czary z wybranego sojusznika i przywraca mu punkty życia według wzoru:

5 x moc + 20.

Usuwa wszystkie szkodliwe czary z wszystkich sojuszników i przywraca każdemu punkty życia według wzoru:

5 x moc + 30.

Przyzwanie okrętu

Rodzaj: Podróżny
Koszt: 8 many
Czas: Natychmiast
Działanie:
Przywołuje sojuszniczy i wolny okręt. Szansa powodzenia wynosi 50%.
Przywołuje sojuszniczy i wolny okręt. W razie braku tworzy nowy. Szansa powodzenia wynosi 75%.
Przywołuje sojuszniczy i wolny okręt. W razie braku tworzy nowy. Szansa powodzenia wynosi 100%.

Poziom II

Lodowy pocisk

Rodzaj: Ofensywny
Koszt: 8 many
Czas: Natychmiast
Działanie:
Zadaje wskazanemu wrogiemu oddziałowi obrażenia według wzoru:

20 x moc + 10.
Zadaje wskazanemu wrogiemu oddziałowi obrażenia według wzoru:

20 x moc + 20.
Zadaje wskazanemu wrogiemu oddziałowi obrażenia według wzoru:

20 x moc + 30.

Osłabienie

Rodzaj: Osłabiający
Koszt: 8 many
Czas: Liczba tur = Moc
Działanie:
Zmniejsza atak wskazanego przeciwnika o 3.
Zmniejsza atak wskazanego przeciwnika o 6.
Zmniejsza atak wszystkich przeciwników o 6.

Usunięcie przeszkody

Rodzaj: Terenowy
Koszt: 7 many
Czas: Liczba tur = Moc
Działanie:
Usuwa z pola bitwy jedną niemagiczną przeszkodę, niebędącą częścią krajobrazu.
Może usuwać także obiekty magiczne.
Może usuwać dowolne przeszkody.

Zniszczenie okrętu

Rodzaj: Podróżny
Koszt: 8 many
Czas: Natychmiast
Działanie:
Niszczy wolny okręt. Szansa powodzenia wynosi 50%.
Szansa powodzenia wynosi 75%.
Szansa powodzenia wynosi 100%.

Wizja

Rodzaj: Podróżny
Koszt: 4 many
Czas: Natychmiast
Działanie:
Określa liczebność oddziału wędrujących stworzeń i możliwość przyłączenia do bohatera.

Zasięg czaru równy jest Mocy rzucającego, nie mniejszy niż 3.

Dodatkowo prezentuje statystyki i armie wrogich bohaterów.

Zasięg czaru jest równy dwukrotności Mocy rzucającego, nie mniejszy niż 3.

Dodatkowo prezentuje statystyki i armie wrogich miast.

Zasięg czaru jest równy trzykrotności Mocy rzucającego, nie mniejszy niż 3.


 

Poziom III

Krąg zimna

Rodzaj: Ofensywny
Koszt: 15 many
Czas: Natychmiast
Działanie:
Zadaje obrażenia jednostkom znajdującym się wokół miejsca rzutu według wzoru:

10 x moc + 15.
Zadaje obrażenia jednostkom znajdującym się wokół miejsca rzutu według wzoru:

10 x moc + 30.
Zadaje obrażenia jednostkom znajdującym się wokół miejsca rzutu według wzoru:

10 x moc + 60.

Radość

Rodzaj: Wspomagający
Koszt: 12 many
Czas: Liczba tur = Moc
Działanie:
Zwiększa morale wybranego sojusznika o 1.
Zwiększa morale wybranego sojusznika o 2.
Zwiększa morale wybranego sojusznika o 3.

Teleportacja

Rodzaj: Terenowy
Koszt: 15 many
Czas: Natychmiast
Działanie:
Przenosi wybranego sojusznika na wybrane wolne pole.

Nie można teleportować ponad murem lub fosą.

Można także teleportować nad murem.

Koszt zaklęcia obniżony o 60%.

Można teleportować na dowolne wolne pole.

Koszt zaklęcia obniżony o 80%.

Zapomnienie

Rodzaj: Osłabiający
Koszt: 12 many
Czas: Liczba tur = Moc
Działanie:
Połowa jednostek we wrogim oddziale zapomina o ataku dystansowym.
Wszystkie nieprzyjacielskie oddziały strzeleckie nie mogą atakować na dystans (niedopatrzenie twórców).
Jak na poziomie zaawansowanym.

 

Poziom IV

Klonowanie

Rodzaj: Wspomagający
Koszt: 24 many
Czas: Na czas bitwy
Działanie:
Tworzy zdolną do zadawania obrażeń kopię wybranego sojusznika z poziomów 1-5, która znika, jeśli zostanie zaatakowana.
Możliwa kopia oddziałów z poziomów 1-6.
Możliwa kopia oddziałów z poziomów 1-7.

Modlitwa

Rodzaj: Wspomagający
Koszt: 16 many
Czas: Liczba tur = Moc
Działanie:
Zwiększa atak, obronę i szybkość wybranego sojusznika o 2.
Zwiększa atak, obronę i szybkość wybranego sojusznika o 4.
Zwiększa atak, obronę i szybkość wszystkich sojuszników o 4.

Spacer po wodzie

Rodzaj: Podróżny
Koszt: 12 many
Czas: 1 tura
Działanie:
Bohater rzucający zaklęcie może poruszać się po wodzie jeżeli jego ruch zakończy się na lądzie.

Przebyty dystans może wynosić do 60% limitu ruchu.

Przebyty dystans może wynosić do 80% limitu ruchu.
Przebyty dystans może wynosić do 100% limitu ruchu.

 

Poziom V

Żywiołak wody

Rodzaj: Wspomagający
Koszt: 25 many
Czas: Na czas bitwy
Działanie:
Przywołuje sojuszniczy oddział żywiołaków wody w liczbie Moc x 2.

Tylko jeden typ żywiołaków może występować jednocześnie na polu bitwy.

Przywołuje sojuszniczy oddział żywiołaków wody w liczbie Moc x 3.
Przywołuje sojuszniczy oddział żywiołaków wody w liczbie Moc x 4.

Dodaj komentarz