Heroes 3 Miasta
Forteca
Spis Treści
Opis
Forteca to miasto osadzone w klimatach mroźnych, śnieżnych i górzystych. Fabularnie stanowi ono naturalne środowisko dla mieszkańców założonej przez Wielkiego Wezyra Gavina Magnusa Bracady, położonej na południu kontynentu Antagarich. Miasto to jest praktycznie nasycone magią i to właśnie czarodzieje wraz z wytworzonymi lub oswojonymi przez nich stworzeniami stanowią o jego sile. Standardowo frakcja zaliczana jest, obok Zamku i Bastionu, to sił dobra w Heroes 3, aczkolwiek historycznie nie zawsze cele magów z Bracady były szczytne (patrz: zniewolenie barbarzyńskich ludów Krewlod w ramach Imperium Bracaduum, o czym opowiada jedna z kampanii Heroes Chronicles pt. Wojownicy Pustkowi).
Miasto uchodzi za jedno z najdroższych w grze i tym samym dosyć trudnych w rozbudowie. Nie ma w tym wiele przesady, bowiem zarówno jednostki, jak i niektóre siedliska swoje kosztują. W pierwszej fazie rozwoju gracz potrzebuje dość sporych zapasów rudy i z tym w zasadzie większych problemów nie powinno być. Jednak już od czwartego poziomu konieczne okażą się także spore ilości cennych surowców. Dość stwierdzić, że Wieża magów wymaga po 5 sztuk każdego zasobu, a jej ulepszenie uprzedniego postawienia Biblioteki – kosztującej niemal tyle samo. Oprócz tego dla postawienia siedliska magów niezbędne okazuje się wybudowanie siedlisk gargulców i golemów, jak również gildii magów na co najmniej 1. poziomie. Sumaryczne koszta okazują się zatem pokaźne, a to dopiero czwarty poziom!
Bez Wieży magów nie ruszymy dalej z rozbudową armii, wymagają jej bowiem zarówno Ołtarz życzeń, jak i Złoty pawilon. Te oczywiście również zasysają pewne ilości poszczególnych zasobów. Zaskakuje więc na pierwszy rzut oka stosunkowo niska cena siedliska 7. poziomu, w porównaniu do innych miast. Jednak już ulepszenie Świątyni obłoków, bez którego giganci tracą ogromnie na wartości, ponownie pochłania potężne środki, zwłaszcza w klejnotach i złocie.
W konsekwencji Forteca dla prawidłowego rozwoju wymaga stopniowego budowania kolejnych, coraz droższych konstrukcji, spośród których pominąć możemy co najwyżej niektóre struktury dodatkowe. Bo już ulepszenia siedlisk w większości przypadków okazują się w zasadzie niezbędne (o czym będzie mowa poniżej), by czerpać pełnię siły tego miasta. Nie bez przyczyny więc frakcja uchodzi za słabszą na mapach mniejszych, za to nadrabiającą straty w stosunku do błyskawicznie rozwijających się miast pokroju Twierdzy czy Bastionu podczas dłuższych, wielotygodniowych rozgrywek.
Forteca cechuje się całkiem pokaźną armią jednostek dystansowych. A w każdym razie potencjalnie, ponieważ spośród trzech jednostek strzeleckich, tylko jedna posiada taką umiejętność już formie podstawowej. Arcymagowie (poz. 4) dzięki swej solidności statystycznej, brakowi kar w walce wręcz oraz zdolności pasywnej obniżania kosztu zaklęć bohatera zdecydowanie warci są potężnych nakładów finansowych, których wymaga rozwój ich siedliska.
Pozostali dwa strzelcy występują dopiero po ulepszeniu. Mowa tutaj o Większych Gremlinach (poz. 1) oraz Tytanach (poz. 7). Ci pierwsi w formie podstawowej praktycznie nie funkcjonują, ponieważ posiadają mizerne parametry, w tym bardzo niską szybkość, a także wytrzymałość, której to nie nadrabiają nawet swą liczebnością. Ulepszeni natomiast stanowią jedynych dystansowców w swej grupie, co czyni ich w pewnym stopniu wyjątkowymi. W dalszym ciągu jednak słabe statystyki oraz wewnętrzna konkurencja w samej Fortecy powodują, iż dość szybko tracą one na znaczeniu. Drudzy natomiast, jak była już mowa, nie wymagają przesadnie dużych środków na budowę podstawowego siedliska. Giganci jako jednostka piechoty okazują się w miarę solidni. Jednak dopiero ich ulepszenie – Tytani – powoduje ogromny skok w statystykach, wliczając w to m. in. najwyższą wytrzymałość na poziomie, oraz umiejętność strzelania przy jednoczesnym braku ograniczeń w walce wręcz. Bez wątpienia należą do czołówki swej grupy, jednak koszt siedliska w połączeniu z ceną rekrutacji znacznie utrudnia ich dostępność. Szczególnie trudno jest nadążyć z pozyskiwaniem klejnotów, nie dziwne więc, iż tutejszy magazyn zasobów nieco wspomaga nas jedną sztuką tego surowca dziennie.
Obok trójki (potencjalnych) łuczników odnajdziemy dwie jednostki latające. Obie stosunkowo solidne. Obsydianowe gargulce (poz. 2) oprócz niezłych statystyk cieszą się również wysokim przyrostem dzięki możliwości budowy specjalnej struktury – Skrzydeł stwórcy. Większe dżiny, jakkolwiek szybkie i rzucające czary wspomagające sojuszników, są z kolei mało wytrzymałe jak na 5. poziom i dlatego trzeba z nimi postępować ostrożnie podczas ofensywy. Za piechotę służą natomiast Żelazne golemy (poz. 3) oraz Nagi królewskie (poz. 6). Jeśli chodzi o golemy, to pomimo potężnych statystyk siłowych ich rola na polu bitwy często bywa ograniczona do obrony strzelców. Wynika to z niskiej mobilności. Co innego nagi – te również nie grzeszą wielką prędkością, ale znakomite parametry wspomagane zdolnością powstrzymywania kontrataku czynią ją jedną z najlepszych jednostek na poziomie. Niestety jednak, jak można się było po tym mieście spodziewać, cechują się też stosunkowo wysoką ceną, o aż 400 sztuk złota przekraczającą np. cenę zbliżonego do niej Czempiona.
Jedną z największych bolączek Fortecy stanowią jej herosi. Bohaterowie Mocy – Alchemicy – stanowią dziwną, karkołomną hybrydę wojownicz-magiczną. Mają duże szanse na uzyskanie tak Płatnerstwa czy Logistyki (a więc skillów adekwatnych i dobrych), jak i np. Nauki lub Mądrości. Praktycznie wszyscy zaczynają zresztą z magicznymi umiejętnościami dodatkowymi, a najczęściej z Mistycyzmem lub Nauką czarów, co już na starcie stanowi marnowanie slotów. Najchętniej wybieraną Alchemiczką jest Neela, która dzięki specjalności Płatnerstwa wzmacnia i tak już całkiem przyzwoitą zdolność defensywną oddziałów Fortecy. Generalnie jednak jest to jedna z najsłabszych klas w grze.
Czarodzieje w większym stopniu odpowiadają charakterowi miasta. W początkowej fazie zdobywania doświadczenia otrzymują oni bardzo dużo mocy i wiedzy (40% szans). Ich najczęstsze skille dodatkowe to Inteligencja, Mistycyzm, Nauka czarów, Talent magiczny i Sokoli wzrok. Szybki rzut oka na tę wyliczankę pokazuje, że Czarodzieje są jeszcze bardziej w tyle w stosunku do reszty klas niż Alchemicy. Wiele osób jako pozytywnie wyróżniającego się herosa wymienia w tym miejscu Solmyra z uwagi na jego specjalizację – Łańcuch piorunów. Faktycznie, zaklęcie to budzi respekt, jednak wymaga sporej ilości many i nie będziemy mogli go rzucać zbyt wiele razy, zwłaszcza na początku. Osobiście zwróciłbym bardziej uwagę na Cyrę, ekspertkę od Przyspieszenia, zaczynającą ponadto ze skillem Dyplomacji.
Pod względem magicznym Forteca bazuje przede wszystkim na żywiole powietrza. To właśnie czary tego kanonu odnajdziemy w największych ilościach w (maksymalnie) pięciopoziomowej gildii magów. Tutejsza kuźnia produkuje wozy z amunicją, dzięki którym trzej dostępni strzelcy nie będą mieli problemów podczas przedłużających się starć.
Graal frakcji – Podniebny galeon – odkrywa całą mapę oraz zwiększa na czas oblężenia wiedzę bohatera o 15 punktów. Ten drugi bonus jest mniej istotny, ponieważ generalnie w Fortecy z maną problemów większych nie ma. Pierwszy natomiast przejawia już pewną wartość, zwłaszcza w przypadku wielkich map, na których trudno dotrzeć do każdego ich fragmentu.
Zarządzanie
Koszt | |||
Pozwala na dalszą rozbudowę oraz dostarcza ci 500 sztuk złota dziennie. | brak | brak | |
Pozwala na dalszą rozbudowę oraz dostarcza ci 1000 sztuk złota dziennie. |
|
2500 | |
Pozwala na dalszą rozbudowę oraz dostarcza ci 2000 sztuk złota dziennie. |
|
5000 | |
Pozwala na dalszą rozbudowę oraz dostarcza ci 4000 sztuk złota dziennie. |
|
10000 |
Fortyfikacje
Koszt | |||
Wzmacnia mury zamku. | brak | 20 20 5000 |
|
Dodaje wieżę do fortu oraz zwiększa o 50% bazową ilość produkowanych jednostek. |
|
5 2500 |
|
Dodaje 2 wieże łucznicze, umacnia mury miasta oraz podwaja bazową ilość produkowanych jednostek. |
|
10 10 5000 |
Gospodarka
Koszt | |||
Zwiększa morale garnizonu broniącego miasta. Umożliwia rekrutację bohaterów oraz pozyskanie danych na temat przeciwników. | brak | 5 500 |
|
Umożliwia produkcję wozów z amunicją. |
brak |
5 1000 |
|
Pozwala na sprzedaż oraz wymianę zasobów (kurs wymiany zależy od liczby posiadanych targowisk). |
brak |
5 500 |
|
Dostarcza codziennie 1 klejnot. |
|
5 5000 |
Magia
Koszt | |||
Pozwala bohaterowi na zakup księgi zaklęć oraz poznanie znajdujących się w niej 5 zaklęć pierwszego poziomu. | brak | 5 5 2000 |
|
Dodaje 4 czary drugiego poziomu. |
|
5 5 4 4 4 4 1000 |
|
Dodaje 3 czary trzeciego poziomu. |
|
5 5 6 6 6 6 1000 |
|
Dodaje 2 czary czwartego poziomu. |
|
5 5 8 8 8 8 1000 |
|
Dodaje 1 czar piątego poziomu. |
|
5 5 10 10 10 10 1000 |
Specjalne
Koszt | |||
Dostarcza dodatkowych zaklęć do gildii magów – po jednym na poziom. |
|
5 5 5 5 5 5 1500 |
|
Umożliwia zakup oraz sprzedaż artefaktów. |
|
10000 | |
Pozwala na szczegółową obserwację okolic miasta. |
|
5 1000 |
|
Zwiększa o +1 wiedzę każdego bohatera, który ją odwiedzi. |
|
5 1000 |
Graal
Koszt | |||
Podniebny galeon zwiększa cotygodniowy przyrost podstawowej populacji wszystkich stworzeń o 50%, generuje codziennie 5000 sztuk złota, odkrywa całą mapę oraz zwiększa na czas oblężenia więdzę bohatera o +15. |
Armia
Koszt | |||
Umożliwia rekrutację gremlinów. |
|
5 5 300 |
|
Umożliwia rekrutację większych gremlinów. |
|
1000 | |
Umożliwia rekrutację kamiennych gargulców. |
|
10 1000 |
|
Umożliwia rekrutację obsydianowych gargulców. |
|
5 1500 |
|
Powiększa populację kamiennych i obsydianowych gargulców o 4 tygodniowo. |
|
1000 | |
Umożliwia rekrutację kamiennych golemów. |
|
5 5 2000 |
|
Umożliwia rekrutację żelaznych golemów. |
|
5 5 5 2000 |
|
Umożliwia rekrutację magów. |
|
5 5 5 5 5 5 2500 |
|
Umożliwia rekrutację arcymagów. |
|
5 2000 |
|
Umożliwia rekrutację dżinów. |
|
5 5 6 6 3000 |
|
Umożliwia rekrutację wielkich dżinów. |
|
5 2000 |
|
Umożliwia rekrutację nag. |
|
5 5 2 2 2 2 4000 |
|
Umożliwia rekrutację nag królewskich. |
|
3 3 3 3 3000 |
|
Umożliwia rekrutację gigantów. |
|
10 10 10 5000 |
|
Umożliwia rekrutację tytanów. |
|
5 5 30 25000 |