Heroes 3 Miasta – Loch

Heroes 3 Miasta
Loch

Spis Treści

Opis

Loch to mroczne miasto podziemne, w którym różnorakie kreatury wychodzące z długich, ciemnych korytarzy odnajdują dla siebie lokum. Związane jest ono z państwem Nighonu, które specjalizuje się właśnie w dokonywaniu inwazji z wykorzystaniem tworzonych podziemnych korytarzy. Charakter miasta można uznać za mieszany – napotkamy tutaj zarówno sporo magii na wysokim poziomie, jak czysto wojennych konceptów. Tradycyjnie frakcję zalicza się do miast zła.

Początkowo Loch nie generuje szczególnie wysokich wydatków. Pierwsze poziomy siedlisk wymagają przede wszystkim surowców podstawowych – złota, drewna i rudy. Zasoby cenniejsze potrzebne są w mniejszych ilościach i dopiero przy poziomach 5-7 należy zaopatrzyć się w poważniejsze ich zapasy. Największy problem finansowy stanowić może etap rekrutacji stworzeń, ponieważ w Lochu schodzi stosunkowo sporo złota i nie zawsze będziemy w stanie wykupić od razu pełne pule stworzeń. Z bardzo wysokimi kosztami liczyć się musimy również podczas budowy oraz późniejszego ulepszania Smoczej jaskini. Nie tylko sama w sobie wymaga ona sporo surowców (w tym generowanej przez tutejszy Magazyn zasobów siarki), ale również wcześniejszego postawienia siedlisk niższych poziomów i gildii magów na poziomach 2-3.

Na temat wojsk Lochu mówić można zwykle w samych superlatywach. Dwie solidne jednostki strzelające zapewniają ostrzał z dystansu. Zarówno Obserwatorzy (poz. 3), jak i Królewskie meduzy (poz. 4) nie ponoszą ponadto kar podczas walk wręcz. Te ostatnie, choć nie mają rewelacyjnych statystyk i dość szybko kończą się im strzały, potrafią zamieniać przeciwników w kamień.

Do wsparcia z powietrza zaliczyć można aż trzy oddziały. Harpie wiedźmy (poz. 2) powstrzymują kontratak i wracają po ataku na swoje miejsce – niektórzy przez tę kombinację umiejętności nazywają je „ułomnymi strzelcami”. I faktycznie coś w tym jest, bo same statystyki (zwłaszcza spory rozrzut obrażeń) mają nierewelacyjne. Również Chimery (poz. 6) należą do jednostek kontrowersyjnych. Z jednej strony wysoka szybkość połączona ze zdolnością paraliżu dają im możliwość dokonywania zaskakujących manewrów. Z drugiej jednak niska wytrzymałość oraz podobnie duży rozrzut DMG czynią je nieco słabymi podczas bezpośredniego zwarcia jak na szósty poziom. Powyższe mankamenty w żadnym stopniu nie dotyczą Czarnych smoków (poz. 7) – jednostek kompletnych praktycznie w każdym calu. Potężna wytrzymałość, wysoka szybkość i znakomite parametry połączone zionięciem powodują, że smoki sieją postrach na polu bitwy od początku do jej końca. Do tego odporność na wszystkie czary czyni je niewrażliwymi tak na klątwy, jak i zaklęcia ofensywne. Wadą tejże umiejętności jest również niemożliwość rzucenia zaklęć wspomagających, jednak i tak Czarne smoki uchodzą za jedne z najlepszych na 7. poziomie, konkurując godnie np. z Archaniołami czy znienawidzonymi przez nie Tytanami.

Wspomnieć należy jeszcze o dwóch jednostkach standardowej piechoty walczącej w zwarciu. Troglodyci to typowe średniaki na pierwszym poziomie, wyróżniające się jedynie dość wysokim przyrostem oraz odpornością na oślepienie. Ich rola w walce jest jednak ograniczona. Minotaury dla odmiany (poz. 5) stanowią prawdopodobnie najpotężniejsze stworzenia w swej grupie, istne maszyny do zabijania. Podobnie jednak jak harpie czy chimery omawiane wyżej, rozrzut obrażeń tych jednostek jest dość duży. W efekcie oddziały Lochu bywają narażone na działanie czaru Klątwa, który trudno im zniwelować z uwagi na naturalną niechęć do Magii wody.

Bohaterowie Lochu należą do powszechnie cenionych. Władcy otrzymują bardzo dużo ataku i obrony w początkowej fazie rozwoju, co daje im pewną przewagę nad klasami mniej lub bardziej magicznymi. Otrzymują oni najczęściej takie zdolności dodatkowe jak: Taktyka, Logistyka, Dowodzenie, Atak, Artyleria, a więc w większości dosyć cenione. Do wyróżniających się herosów można zaliczyć m. in. Gunnara (specjalistę od Logistyki), Shaktiego (wirtuoza w wykorzystaniu troglodytów) czy Dace (znawcę minotaurów). Generalnie jednak mało który bohater nie będzie tutaj dobrym wyborem.

U Czarnoksiężników z kolei w dużym stopniu rozwijana jest Moc zaklęć, kosztem oczywiście ataku i obrony. Bohaterowie tej klasy już nie są tak wybitni i otrzymują zdolności typowo magiczne, wśród których niestety często trafia się choćby Sokoli wzrok czy Mistycyzm. Często jednak specjalizują się oni w stosunkowo wartościowych zaklęciach, takich jak Wskrzeszenie (Jeddite, Alamar), Deszcz meteorów (Deemer) czy Kamienna skóra (Darkstorn), czym podbijają swą wartość.

Pod względem magicznym Loch bazuje przede wszystkim na żywiole ziemi. To właśnie czary tego kanonu odnajdziemy w największych ilościach w (maksymalnie) pięciopoziomowej gildii magów. Tutejsza kuźnia produkuje balisty, co współgra po części z wysoką szansą bohaterów mocy na skill Artylerii.

Graal frakcji – Kolos – zwiększa moc bohatera broniącego miasta na czas oblężenia o 12 punktów. Tego typu premie są dosyć częste w przypadku Graali i zazwyczaj się nie przydają. Bardziej wartościowy okazuje się bonus podwojenia many w Wirze magii, który przecież kosztuje tylko 1000 sztuk złota.

Powrót na górę


Zarządzanie

Budynek
Opis
Wymogi
Koszt
Rada osady
loch-rada-osady Pozwala na dalszą rozbudowę oraz dostarcza ci 500 sztuk złota dziennie. brak brak
Rada miasta
loch-rada-miasta Pozwala na dalszą rozbudowę oraz dostarcza ci 1000 sztuk złota dziennie.
  • Rada osady,
  • Karczma
2500
Ratusz
loch-ratusz Pozwala na dalszą rozbudowę oraz dostarcza ci 2000 sztuk złota dziennie.
  • Rada miasta,
  • Targowisko,
  • Kuźnia,
  • Gildia magów poziom 1
5000
Kapitol
loch-kapitol Pozwala na dalszą rozbudowę oraz dostarcza ci 4000 sztuk złota dziennie.
  • Ratusz,
  • Zamek
10000

Powrót na górę

Fortyfikacje

Budynek
Opis
Wymogi
Koszt
Fort
loch-fort Wzmacnia mury zamku. brak 20
20
5000
Cytadela
loch-cytadela Dodaje wieżę do fortu oraz zwiększa o 50% bazową ilość produkowanych jednostek.
  • Fort
5
2500
Zamek
loch-zamek Dodaje 2 wieże łucznicze, umacnia mury miasta oraz podwaja bazową ilość produkowanych jednostek.
  • Cytadela
10
10
5000

Powrót na górę

Gospodarka

Budynek
Opis
Wymogi
Koszt
Karczma
loch-karczma Zwiększa morale garnizonu broniącego miasta. Umożliwia rekrutację bohaterów oraz pozyskanie danych na temat przeciwników. brak 5
500
Kuźnia
loch-kuznia Umożliwia produkcję balist.

brak

5
1000
Targowisko
loch-targowisko Pozwala na sprzedaż oraz wymianę zasobów (kurs wymiany zależy od liczby posiadanych targowisk).

brak

5
500
Magazyn zasobów
loch-magazyn-zasobow Dostarcza codziennie 1 uncję siarki.
  • Targowisko
5
5000

Powrót na górę

Magia

Budynek
Opis
Wymogi
Koszt
Gildia magów poziom 1
loch-gm1 Pozwala bohaterowi na zakup księgi zaklęć oraz poznanie znajdujących się w niej 5 zaklęć pierwszego poziomu. brak 5
5
2000
Gildia magów poziom 2
loch-gm2 Dodaje 4 czary drugiego poziomu.
  • Gildia magów poziom 1
5
5
4
4
4
4
1000
Gildia magów poziom 3
loch-gm3 Dodaje 3 czary trzeciego poziomu.
  • Gildia magów poziom 2
5
5
6
6
6
6
1000
Gildia magów poziom 4
loch-gm4 Dodaje 2 czary czwartego poziomu.
  • Gildia magów poziom 3
5
5
8
8
8
8
1000
Gildia magów poziom 5
loch-gm5 Dodaje 1 czar piątego poziomu.
  • Gildia magów poziom 4
5
5
10
10
10
10
1000

Powrót na górę

Specjalne

 

Budynek
Opis
Wymogi
Koszt
Wir magii
loch-wirmagii Podwaja liczbę punktów magii każdego bohatera, który odwiedzi miasto
  • Gildia magów poziom 1
1000
Sprzedawca artefaktów
loch-sprzedawca-artefaktow Umożliwia zakup oraz sprzedaż artefaktów.
  • Targowisko
10000
Portal przyzwania
loch-portalprzyzwania Pozwala na szczegółową obserwację okolic miasta. brak 5
2500
Akademia wojny
loch-akademiawojny Zwiększa o +1 wiedzę każdego bohatera, który ją odwiedzi.

brak

5
5
1000

Powrót na górę

Graal

Budynek
Opis
Wymogi
Koszt
Strażnik ziemi
loch-straznikziemi Obecność Strażnika ziemi zwiększa cotygodniowy przyrost podstawowej populacji wszystkich stworzeń o 50%, generuje codziennie 5000 sztuk złota oraz zwiększa podczas oblężenia moc bohatera dowodzącego garnizonem o 12.
Graal (artefakt)

Powrót na górę

Armia

Budynek
Opis
Wymogi
Koszt
Czarci krąg (siedlisko)
czarcikrag Umożliwia rekrutację troglodytów.
  • Fort
10
400
ul. Czarci krąg
ulczarcikrag Umożliwia rekrutację piekielnych troglodytów.
  • Czarci krąg
5
1000
Czarci krąg
czarcikrag Powiększa populację troglodytów i piekielnych troglodytów o 6 tygodniowo.
  • Czarci krąg
1000
Harpie gniazda
harpiegniazda Umożliwia rekrutację harpii.
  • Czarci krąg
1000
ul. Harpie gniazda
ulharpiegniazda Umożliwia rekrutację harpich wiedźm.
  • Harpie gniazda
2
2
1500
Kolumna oczu
kolumnaoczu Umożliwia rekrutację złych oczu.
  • Czarci krąg
5
5
2000
ul. Kolumna oczu
ulkolumnaoczu Umożliwia rekrutację obserwatorów.
  • Kolumna oczu
1
1
1
1
1
1
1000
Kaplica zastygłego słowa
kaplicazast Umożliwia rekrutację meduz.
  • Harpie gniazda,
  • Kolumna oczu
5
10
2000
ul. Kaplica zastygłego słowa
ulkaplicazast Umożliwia rekrutację królewskich meduz.
  • Kaplica zastygłego słowa
5
1500
Labirynt
labirynt Umożliwia rekrutację minotaurów.
  • Kaplica zastygłego słowa
10
10
4000
ul. Labirynt
ullabirynt Umożliwia rekrutację królewskich minotaurów.
  • Labirynt
5
5
3000
Legowisko mantikor
legowiskomantikor Umożliwia rekrutację mantikor.
  • Kaplica zastygłego słowa
5
5
5
5
5000
Legowisko chimer
legowiskochimer Umożliwia rekrutację chimer.
  • Legowisko mantikor
5
5
5
5
3000
Smocza jaskinia
smoczajaskinia Umożliwia rekrutację czerwonych smoków.
  • Gildia magów poziom 2,
  • Labirynt,
  • Legowisko mantikor
15
15
20
15000
ul. Smocza jaskinia
ulsmoczajaskinia Umożliwia rekrutację czarnych smoków.
  • Gildia magów poziom 3,
  • Smocza jaskinia
15
15
20
15000

Powrót na górę

Dodaj komentarz

2 Comments