Heroes 3 Miasta – Nekropolia

Heroes 3 Miasta
Nekropolia

Spis Treści

Opis

Nieumarli występują w światach fantasy często i gęsto, jednakże frakcja Nekropolii w Heroes 3 na tle pozostałych i tak wypada dosyć specyficznie. Pod paroma istotnymi względami miasto to wymyka się utartym schematom. W połączeniu z mrocznym i wciągającym klimatem występujące pod sztandarami oligarchicznej Deyji Necro okazuje się być chyba najciekawszą spośród frakcji zła.

Pod względem finansowym miasto to nie należy do specjalnie kosztownych. Jego rozbudowa przebiega liniowo i pochłania głównie złoto, drewno i rudę w rozsądnych ilościach. Nawet gdy na wyższych poziomach dochodzą do tego cenniejsze surowce, to ogólna cena inwestycji  najczęściej rozłożona jest dość równomiernie pomiędzy wszystkie. Dzięki temu rzadko kiedy pojawiają się powszechne w wielu miastach problemy związane z niedoborem jednego zasobu, potrzebnego w potężnych ilościach (np. klejnotów w Fortecy czy siarki w Lochu). Do bardziej kosztownych struktur należałoby zaliczyć ulepszenie Dworku (po 10 klejnotów i kryształów) z czwartego poziomu. Można je sobie jednak zostawić na później, ponieważ do wyższych siedlisk wymagana jest forma podstawowa.

Najbardziej charakterystyczną cechą Nekropolii jest korzystanie ze zdolności nekromancji, na którą bohaterowie tegoż miasta posiadają w zasadzie monopol. Ta unikatowa zdolność drugorzędna pozwala na wskrzeszanie określonego odsetka poległych przeciwników w postaci szkieletów. Odsetek ten może być zwiększany przez rozwój umiejętności bohatera, odpowiednie przedmioty, a także budynki w mieście. Najważniejszym z nich jest Nekromatron, który za stosunkowo niewielką opłatą (1000 sztuk złota plus uprzednie zbudowanie gildii magów na pierwszym poziomie, co i tak zapewne szybko uczynimy) poprawia skuteczność nekromancji wszystkich herosów o 10%. Drugim takim budynkiem jest tutejsze sanktuarium Graala, o którym będzie mowa w końcowej części charakterystyki miasta.

Do ciekawych struktur specjalnych Nekropolii zaliczają się Szkieletornia oraz Całun ciemności. Pierwsza pozwala na konwersję jednostek innych ras i poziomów w szkielety (ewentualnie kościane smoki w przypadku niektórych stworzeń 7. poziomu), co bardzo się przydaje, ponieważ jednostki żywe uzyskują ujemne morale w przypadku przebywania w jednej armii z nieumarłymi. Warto zatem dbać o ujednolicenie oddziałów tam, gdzie to korzystne. Druga struktura powiększa mgłę wojny wokół miasta, co potrafi przeciwnika nieco zdezorientować.

Niskie koszta utrzymania dotyczą także kilku pierwszych poziomów jednostek frakcji (później sprawy nieco się komplikują). Kolejną cechą charakterystyczną nieumarłych stanowi niewrażliwość na modyfikatory morale – tak pozytywne, jak i negatywne. W określonych sytuacjach stanowić to może wadę bądź zaletę, w każdym jednak przypadku – swoisty wyróżnik.

Sama struktura oddziałów również do typowych nie należy. Kościeje (poz. 1) statystycznie są stosunkowo przeciętni i nie wyróżniają się niczym szczególnym. Jednak z uwagi na powiększony przyrost (Rozkopane groby) i przede wszystkim – opisywaną wyżej zdolność nekromancji, będą stanowić trzon armii Necro praktycznie od początku do końca rozgrywki. Umiejętne pozyskiwanie kolejnych szkieletów z ciał nieprzyjaciół pozwala przysporzyć ich setki czy wręcz legiony w stosunkowo niedługim czasie, a przede wszystkim – bez żadnych dodatkowych kosztów. Nie bez powodu przez całe lata w społeczności Heroes 3 toczyły się dyskusje na temat dopuszczalności nekromancji w rozgrywkach multiplayer – może ona dać niebagatelną przewagę.

Na kolejnych poziomach znajdują się jednostki bez historii, zajmujące zdecydowane tyły swych poziomów. Zombie (poz. 2) parametry mają mierne (poza w miarę wysoką wytrzymałością), a przede wszystkim są strasznie powolne. Ich zdolność Plagi w praktyce niewiele przynosi profitów. Są to zdecydowanie najsłabsze stwory w swej grupie. W konsekwencji wielu graczy posuwa się nawet do tego, że te jednostki konwertuje w 1. poziom w Szkieletorni.

Nie lepiej wygląda sytuacja w przypadku Upiorów (poz. 3). Co prawda latają, mogą regenerować straconą wytrzymałość i wysysają nieco many przeciwnikowi, a więc może być z nich nieco więcej pożytku niż z ożywieńców. Ponownie jednak bardzo niskie parametry czynią je bezradnymi w walce wręcz, a sam lot nie może zostać użyty do spektakularnych akcji z uwagi na przeciętną szybkość.

Podczas omawiania kosztów Nekropolii wspominałem o możliwości odwleczenia w czasie ulepszenia Dworku. Biorąc jednak pod uwagę profity, jakie wynikają z ewolucji Wampirów w Wampirzych lordów (poz. 4), nie warto z tej inwestycji rezygnować bez przyczyny. Te latające stwory dysponują dość solidnymi parametrami, ale przede wszystkim świetnym zestawem zdolności specjalnych. Po pierwsze powstrzymują kontratak, co samo w sobie stanowi atut. Po drugie zaś wysysa punkty wytrzymałości atakowanych przeciwników, regenerując tym samym własną liczebność oddziału. Bez wątpienia jedno z najlepszych stworzeń czwartego poziomu oraz fundament wojsk nieumarłych.

Na piątym poziomie odnajdziemy jedynego strzelca frakcji – potężnego Arcylisza. Oprócz solidnych parametrów poszczycić się może wielopolowością swego ataku trującą chmurą. Rani ona dodatkowo wszystkie jednostki żywe znajdujące się wokół atakowanej.

Kolejnym filarem armii nieumarłych są bez wątpienia Upiorni rycerze (poz. 6), pod każdym względem najlepsze na swoim poziomie. Oprócz niesamowicie wysokich statystyk dysponują znakomitymi specjalnościami – możliwością rzucenia klątwy na wroga oraz zadania podwójnych obrażeń. Jest za to bardzo drogi, ale za tak wysoką jakość zapłacić niewątpliwie warto.

Ostatni poziom armii Necro to kontrowersyjne Upiorne smoki. Pozornie stanowią najsłabsze jednostki w swej grupie z uwagi na niskie parametry. Jednakże nie są one całkiem bezużyteczne. Oprócz obniżania morale przeciwnika są one również w stanie go postarzyć. Zdolność ta pozbawia nieprzyjacielskich oddziałów połowy punktów życia. W przypadku jednostek siódmego poziomu, mających zwykle po 250-300 HP, strata 50% na kilka tur stanowić może katastrofę. Warto zatem w smoki zainwestować, aczkolwiek należy pamiętać, iż postarzenie nie tylko działa czasowo, ale również może zostać rozproszone czarem.

Wszyscy bohaterowie Nekropolii wyposażeni są startowo w Nekromancję, co samo w sobie jest już ich wielkim atutem. Rycerze śmierci należą do jednych z najbardziej „magicznych” klas wojowniczych, zwłaszcza pod względem proporcji umiejętności podstawowych. Zaczynają także rozgrywkę z Księgą Czarów. Mają oni wysoką szansę na poznanie Artylerii, Balistyki, Mądrości czy Nawigacji. Do najciekawszych herosów zaliczyłbym tutaj Galthrana (specjalistę od szkieletów), Isrę (eksperta z dziedziny nekromancji) oraz ewentualnie Tamikę (zwiększającą efektywność czarnych rycerzy).

Nekromanci z kolei stanowią już typową klasę bazującą na magii, i to klasę całkiem dobrą. Zamiast Mądrości otrzymują na start Nekromancją, jednak na tę pierwszą mają bardzo dużą szansę. Oprócz tego często uzyskują Magię ziemi, niezwykle ważną dla Nekropolii, a także np. Inteligencję, Znajdowanie drogi czy (niestety) Sokoli wzrok. Najbardziej rozpoznawalnym nekromantą jest oczywiście kultowy Sandro (spec od Talentu magicznego zaczynającym ze Spowolnieniem) i faktycznie nie jest to zły wybór. Osobiście jednak bardziej skłaniałbym się ku Vidominie (ekspertce z dziedziny Nekromancji z Klątwą na start).

Pod względem magicznym Nekropolia bazuje przede wszystkim na żywiole ziemi. To właśnie czary tego kanonu odnajdziemy w największych ilościach w (maksymalnie) pięciopoziomowej gildii magów. Tutejsza kuźnia produkuje namioty medyków, aczkolwiek bohaterów z Pierwszą pomocą tutaj w zasadzie nie zastaniemy (i w sumie dobrze).

Graal frakcji – Więzienie dusz – zwiększa umiejętność nekromancji bohaterów aż o 20%. Ta cenna premia stawia go moim zdaniem na czele, jeśli chodzi o bonusy dostarczane przez sanktuaria Graali miast Heroes 3.

Spis Treści


Powrót na górę

Zarządzanie

Budynek
Opis
Wymogi
Koszt
Rada osady
necro-rada-osady Pozwala na dalszą rozbudowę oraz dostarcza ci 500 sztuk złota dziennie. brak brak
Rada miasta
necro-rada-miasta Pozwala na dalszą rozbudowę oraz dostarcza ci 1000 sztuk złota dziennie.
  • Rada osady,
  • Karczma
2500
Ratusz
necro-ratusz Pozwala na dalszą rozbudowę oraz dostarcza ci 2000 sztuk złota dziennie.
  • Rada miasta,
  • Targowisko,
  • Kuźnia,
  • Gildia magów poziom 1
5000
Kapitol
necro-kapitol Pozwala na dalszą rozbudowę oraz dostarcza ci 4000 sztuk złota dziennie.
  • Ratusz,
  • Zamek
10000

Powrót na górę

Fortyfikacje

Budynek
Opis
Wymogi
Koszt
Fort
necro-fort Wzmacnia mury zamku. brak 20
20
5000
Cytadela
necro-cytadela Dodaje wieżę do fortu oraz zwiększa o 50% bazową ilość produkowanych jednostek.
  • Fort
5
2500
Zamek
necro-zamek Dodaje 2 wieże łucznicze, umacnia mury miasta oraz podwaja bazową ilość produkowanych jednostek.
  • Cytadela
10
10
5000

Powrót na górę

Gospodarka

Budynek
Opis
Wymogi
Koszt
Karczma
necro-karczma Zwiększa morale garnizonu broniącego miasta. Umożliwia rekrutację bohaterów oraz pozyskanie danych na temat przeciwników. brak 5
500
Kuźnia
necro-kuznia Umożliwia produkcję balist.

brak

5
1000
Targowisko
necro-targowisko Pozwala na sprzedaż oraz wymianę zasobów (kurs wymiany zależy od liczby posiadanych targowisk).

brak

5
500
Magazyn zasobów
necro-magazyn-zasobow Dostarcza codziennie 1 sąg drewna i 1 wóz rudy.
  • Targowisko
5
5000
Stocznia
necro-stocznia Pozwala na budowę okrętów.
  • dostęp do wybrzeża
20
2000

Powrót na górę

Magia

Budynek
Opis
Wymogi
Koszt
Gildia magów poziom 1
necro-gm1 Pozwala bohaterowi na zakup księgi zaklęć oraz poznanie znajdujących się w niej 5 zaklęć pierwszego poziomu. brak 5
5
2000
Gildia magów poziom 2
necro-gm2 Dodaje 4 czary drugiego poziomu.
  • Gildia magów poziom 1
5
5
4
4
4
4
1000
Gildia magów poziom 3
necro-gm3 Dodaje 3 czary trzeciego poziomu.
  • Gildia magów poziom 2
5
5
6
6
6
6
1000
Gildia magów poziom 4
necro-gm4 Dodaje 2 czary czwartego poziomu.
  • Gildia magów poziom 3
5
5
8
8
8
8
1000
Gildia magów poziom 5
necro-gm5 Dodaje 1 czar piątego poziomu.
  • Gildia magów poziom 4
5
5
10
10
10
10
1000

Powrót na górę

Specjalne

 

Budynek
Opis
Wymogi
Koszt
Nekromatron
nekromatron Podwaja liczbę punktów magii każdego bohatera, który odwiedzi miasto.
  • Gildia magów poziom 1
1000
Całun ciemności
necro-calunciemnosci Pokrywa miasto dymem ukrywając je przed innymi graczami.
  • Fort
1000
Szkieletornia
necro-szkieletornia Pozwala przekształcić dowolne jednostki w szkielety, a smoki i hydry – w kościane smoki. Przeklęta świątynia 10
2000

Powrót na górę

Graal

Budynek
Opis
Wymogi
Koszt
Więzienie dusz
necro-wiezieniedusz Więzienie dusz zwiększa cotygodniowy przyrost podstawowej populacji wszystkich stworzeń o 50%, generuje codziennie 5000 sztuk złota oraz zwiększa o 20% umiejętność nekromancji u wszystkich bohaterów, którzy ją posiadają.
Graal (artefakt)

Powrót na górę

Armia

Budynek
Opis
Wymogi
Koszt
Przeklęta świątynia
przekletaswiatynia Umożliwia rekrutację szkieletów.
  • Fort
5
5
400
ul. Przeklęta świątynia
ulprzekletaswiatynia Umożliwia rekrutację kościejów.
  • Przeklęta świątynia
5
5
1000
Rozkopane groby
rozkopanegroby Powiększa populację szkieletów i kościejów o 6 tygodniowo.
  • Przeklęta świątynia
1000
Cmentarz
cmentarz Umożliwia rekrutację ożywieńców.
  • Przeklęta świątynia
5
1000
ul. Cmentarz
ulcmentarz Umożliwia rekrutację zombie.
  • Cmentarz
5
5
1000
Grobowiec dusz
grobowiecdusz Umożliwia rekrutację zjaw.
  • Przeklęta świątynia
5
5
1500
ul. Grobowiec dusz
ulgrobowiecdusz Umożliwia rekrutację upiorów.
  • Grobowiec dusz
5
1500
Dworek
dworek Umożliwia rekrutację wampirów.
  • Cmentarz
5
5
2000
ul. Dworek
uldworek Umożliwia rekrutację wampirzych lordów.
  • Nekromatron,
  • Dworek
5
10
10
2000
Mauzoleum
mauzoleum Umożliwia rekrutację liszów.
  • Gildia magów poziom 1,
  • Cmentarz
10
10
2000
ul. Mauzoleum
ulmauzoleum Umożliwia rekrutację arcyliszów.
  • Mauzoleum
5
5
2000
Sale ciemności
saleciemnosci Umożliwia rekrutację czarnych rycerzy.
  • Dworek,
  • Mauzoleum
10
10
6000
ul. Sale ciemności
ulsaleciemnosci Umożliwia rekrutację upiornych rycerzy.
  • Sale ciemności
5
5
2
2
2
2
3000
Smocza krypta
smoczakrypta Umożliwia rekrutację kościanych smoków.
  • Sale ciemności
5
5
5
5
5
5
10000
ul. Smocza krypta
ulsmoczakrypta Umożliwia rekrutację upiornych smoków.
  • Smocza krypta
5
5
20
15000

Powrót na górę

Dodaj komentarz