Heroes 3 Miasta
Nekropolia
Spis Treści
Opis
Nieumarli występują w światach fantasy często i gęsto, jednakże frakcja Nekropolii w Heroes 3 na tle pozostałych i tak wypada dosyć specyficznie. Pod paroma istotnymi względami miasto to wymyka się utartym schematom. W połączeniu z mrocznym i wciągającym klimatem występujące pod sztandarami oligarchicznej Deyji Necro okazuje się być chyba najciekawszą spośród frakcji zła.
Pod względem finansowym miasto to nie należy do specjalnie kosztownych. Jego rozbudowa przebiega liniowo i pochłania głównie złoto, drewno i rudę w rozsądnych ilościach. Nawet gdy na wyższych poziomach dochodzą do tego cenniejsze surowce, to ogólna cena inwestycji najczęściej rozłożona jest dość równomiernie pomiędzy wszystkie. Dzięki temu rzadko kiedy pojawiają się powszechne w wielu miastach problemy związane z niedoborem jednego zasobu, potrzebnego w potężnych ilościach (np. klejnotów w Fortecy czy siarki w Lochu). Do bardziej kosztownych struktur należałoby zaliczyć ulepszenie Dworku (po 10 klejnotów i kryształów) z czwartego poziomu. Można je sobie jednak zostawić na później, ponieważ do wyższych siedlisk wymagana jest forma podstawowa.
Najbardziej charakterystyczną cechą Nekropolii jest korzystanie ze zdolności nekromancji, na którą bohaterowie tegoż miasta posiadają w zasadzie monopol. Ta unikatowa zdolność drugorzędna pozwala na wskrzeszanie określonego odsetka poległych przeciwników w postaci szkieletów. Odsetek ten może być zwiększany przez rozwój umiejętności bohatera, odpowiednie przedmioty, a także budynki w mieście. Najważniejszym z nich jest Nekromatron, który za stosunkowo niewielką opłatą (1000 sztuk złota plus uprzednie zbudowanie gildii magów na pierwszym poziomie, co i tak zapewne szybko uczynimy) poprawia skuteczność nekromancji wszystkich herosów o 10%. Drugim takim budynkiem jest tutejsze sanktuarium Graala, o którym będzie mowa w końcowej części charakterystyki miasta.
Do ciekawych struktur specjalnych Nekropolii zaliczają się Szkieletornia oraz Całun ciemności. Pierwsza pozwala na konwersję jednostek innych ras i poziomów w szkielety (ewentualnie kościane smoki w przypadku niektórych stworzeń 7. poziomu), co bardzo się przydaje, ponieważ jednostki żywe uzyskują ujemne morale w przypadku przebywania w jednej armii z nieumarłymi. Warto zatem dbać o ujednolicenie oddziałów tam, gdzie to korzystne. Druga struktura powiększa mgłę wojny wokół miasta, co potrafi przeciwnika nieco zdezorientować.
Niskie koszta utrzymania dotyczą także kilku pierwszych poziomów jednostek frakcji (później sprawy nieco się komplikują). Kolejną cechą charakterystyczną nieumarłych stanowi niewrażliwość na modyfikatory morale – tak pozytywne, jak i negatywne. W określonych sytuacjach stanowić to może wadę bądź zaletę, w każdym jednak przypadku – swoisty wyróżnik.
Sama struktura oddziałów również do typowych nie należy. Kościeje (poz. 1) statystycznie są stosunkowo przeciętni i nie wyróżniają się niczym szczególnym. Jednak z uwagi na powiększony przyrost (Rozkopane groby) i przede wszystkim – opisywaną wyżej zdolność nekromancji, będą stanowić trzon armii Necro praktycznie od początku do końca rozgrywki. Umiejętne pozyskiwanie kolejnych szkieletów z ciał nieprzyjaciół pozwala przysporzyć ich setki czy wręcz legiony w stosunkowo niedługim czasie, a przede wszystkim – bez żadnych dodatkowych kosztów. Nie bez powodu przez całe lata w społeczności Heroes 3 toczyły się dyskusje na temat dopuszczalności nekromancji w rozgrywkach multiplayer – może ona dać niebagatelną przewagę.
Na kolejnych poziomach znajdują się jednostki bez historii, zajmujące zdecydowane tyły swych poziomów. Zombie (poz. 2) parametry mają mierne (poza w miarę wysoką wytrzymałością), a przede wszystkim są strasznie powolne. Ich zdolność Plagi w praktyce niewiele przynosi profitów. Są to zdecydowanie najsłabsze stwory w swej grupie. W konsekwencji wielu graczy posuwa się nawet do tego, że te jednostki konwertuje w 1. poziom w Szkieletorni.
Nie lepiej wygląda sytuacja w przypadku Upiorów (poz. 3). Co prawda latają, mogą regenerować straconą wytrzymałość i wysysają nieco many przeciwnikowi, a więc może być z nich nieco więcej pożytku niż z ożywieńców. Ponownie jednak bardzo niskie parametry czynią je bezradnymi w walce wręcz, a sam lot nie może zostać użyty do spektakularnych akcji z uwagi na przeciętną szybkość.
Podczas omawiania kosztów Nekropolii wspominałem o możliwości odwleczenia w czasie ulepszenia Dworku. Biorąc jednak pod uwagę profity, jakie wynikają z ewolucji Wampirów w Wampirzych lordów (poz. 4), nie warto z tej inwestycji rezygnować bez przyczyny. Te latające stwory dysponują dość solidnymi parametrami, ale przede wszystkim świetnym zestawem zdolności specjalnych. Po pierwsze powstrzymują kontratak, co samo w sobie stanowi atut. Po drugie zaś wysysa punkty wytrzymałości atakowanych przeciwników, regenerując tym samym własną liczebność oddziału. Bez wątpienia jedno z najlepszych stworzeń czwartego poziomu oraz fundament wojsk nieumarłych.
Na piątym poziomie odnajdziemy jedynego strzelca frakcji – potężnego Arcylisza. Oprócz solidnych parametrów poszczycić się może wielopolowością swego ataku trującą chmurą. Rani ona dodatkowo wszystkie jednostki żywe znajdujące się wokół atakowanej.
Kolejnym filarem armii nieumarłych są bez wątpienia Upiorni rycerze (poz. 6), pod każdym względem najlepsze na swoim poziomie. Oprócz niesamowicie wysokich statystyk dysponują znakomitymi specjalnościami – możliwością rzucenia klątwy na wroga oraz zadania podwójnych obrażeń. Jest za to bardzo drogi, ale za tak wysoką jakość zapłacić niewątpliwie warto.
Ostatni poziom armii Necro to kontrowersyjne Upiorne smoki. Pozornie stanowią najsłabsze jednostki w swej grupie z uwagi na niskie parametry. Jednakże nie są one całkiem bezużyteczne. Oprócz obniżania morale przeciwnika są one również w stanie go postarzyć. Zdolność ta pozbawia nieprzyjacielskich oddziałów połowy punktów życia. W przypadku jednostek siódmego poziomu, mających zwykle po 250-300 HP, strata 50% na kilka tur stanowić może katastrofę. Warto zatem w smoki zainwestować, aczkolwiek należy pamiętać, iż postarzenie nie tylko działa czasowo, ale również może zostać rozproszone czarem.
Wszyscy bohaterowie Nekropolii wyposażeni są startowo w Nekromancję, co samo w sobie jest już ich wielkim atutem. Rycerze śmierci należą do jednych z najbardziej „magicznych” klas wojowniczych, zwłaszcza pod względem proporcji umiejętności podstawowych. Zaczynają także rozgrywkę z Księgą Czarów. Mają oni wysoką szansę na poznanie Artylerii, Balistyki, Mądrości czy Nawigacji. Do najciekawszych herosów zaliczyłbym tutaj Galthrana (specjalistę od szkieletów), Isrę (eksperta z dziedziny nekromancji) oraz ewentualnie Tamikę (zwiększającą efektywność czarnych rycerzy).
Nekromanci z kolei stanowią już typową klasę bazującą na magii, i to klasę całkiem dobrą. Zamiast Mądrości otrzymują na start Nekromancją, jednak na tę pierwszą mają bardzo dużą szansę. Oprócz tego często uzyskują Magię ziemi, niezwykle ważną dla Nekropolii, a także np. Inteligencję, Znajdowanie drogi czy (niestety) Sokoli wzrok. Najbardziej rozpoznawalnym nekromantą jest oczywiście kultowy Sandro (spec od Talentu magicznego zaczynającym ze Spowolnieniem) i faktycznie nie jest to zły wybór. Osobiście jednak bardziej skłaniałbym się ku Vidominie (ekspertce z dziedziny Nekromancji z Klątwą na start).
Pod względem magicznym Nekropolia bazuje przede wszystkim na żywiole ziemi. To właśnie czary tego kanonu odnajdziemy w największych ilościach w (maksymalnie) pięciopoziomowej gildii magów. Tutejsza kuźnia produkuje namioty medyków, aczkolwiek bohaterów z Pierwszą pomocą tutaj w zasadzie nie zastaniemy (i w sumie dobrze).
Graal frakcji – Więzienie dusz – zwiększa umiejętność nekromancji bohaterów aż o 20%. Ta cenna premia stawia go moim zdaniem na czele, jeśli chodzi o bonusy dostarczane przez sanktuaria Graali miast Heroes 3.
Spis Treści
Zarządzanie
Koszt | |||
Pozwala na dalszą rozbudowę oraz dostarcza ci 500 sztuk złota dziennie. | brak | brak | |
Pozwala na dalszą rozbudowę oraz dostarcza ci 1000 sztuk złota dziennie. |
|
2500 | |
Pozwala na dalszą rozbudowę oraz dostarcza ci 2000 sztuk złota dziennie. |
|
5000 | |
Pozwala na dalszą rozbudowę oraz dostarcza ci 4000 sztuk złota dziennie. |
|
10000 |
Fortyfikacje
Koszt | |||
Wzmacnia mury zamku. | brak | 20 20 5000 |
|
Dodaje wieżę do fortu oraz zwiększa o 50% bazową ilość produkowanych jednostek. |
|
5 2500 |
|
Dodaje 2 wieże łucznicze, umacnia mury miasta oraz podwaja bazową ilość produkowanych jednostek. |
|
10 10 5000 |
Gospodarka
Koszt | |||
Zwiększa morale garnizonu broniącego miasta. Umożliwia rekrutację bohaterów oraz pozyskanie danych na temat przeciwników. | brak | 5 500 |
|
Umożliwia produkcję balist. |
brak |
5 1000 |
|
Pozwala na sprzedaż oraz wymianę zasobów (kurs wymiany zależy od liczby posiadanych targowisk). |
brak |
5 500 |
|
Dostarcza codziennie 1 sąg drewna i 1 wóz rudy. |
|
5 5000 |
|
Pozwala na budowę okrętów. |
|
20 2000 |
Magia
Koszt | |||
Pozwala bohaterowi na zakup księgi zaklęć oraz poznanie znajdujących się w niej 5 zaklęć pierwszego poziomu. | brak | 5 5 2000 |
|
Dodaje 4 czary drugiego poziomu. |
|
5 5 4 4 4 4 1000 |
|
Dodaje 3 czary trzeciego poziomu. |
|
5 5 6 6 6 6 1000 |
|
Dodaje 2 czary czwartego poziomu. |
|
5 5 8 8 8 8 1000 |
|
Dodaje 1 czar piątego poziomu. |
|
5 5 10 10 10 10 1000 |
Specjalne
Koszt | |||
Podwaja liczbę punktów magii każdego bohatera, który odwiedzi miasto. |
|
1000 | |
Pokrywa miasto dymem ukrywając je przed innymi graczami. |
|
1000 | |
Pozwala przekształcić dowolne jednostki w szkielety, a smoki i hydry – w kościane smoki. | Przeklęta świątynia | 10 2000 |
Graal
Koszt | |||
Więzienie dusz zwiększa cotygodniowy przyrost podstawowej populacji wszystkich stworzeń o 50%, generuje codziennie 5000 sztuk złota oraz zwiększa o 20% umiejętność nekromancji u wszystkich bohaterów, którzy ją posiadają. |
Armia
Koszt | |||
Umożliwia rekrutację szkieletów. |
|
5 5 400 |
|
Umożliwia rekrutację kościejów. |
|
5 5 1000 |
|
Powiększa populację szkieletów i kościejów o 6 tygodniowo. |
|
1000 | |
Umożliwia rekrutację ożywieńców. |
|
5 1000 |
|
Umożliwia rekrutację zombie. |
|
5 5 1000 |
|
Umożliwia rekrutację zjaw. |
|
5 5 1500 |
|
Umożliwia rekrutację upiorów. |
|
5 1500 |
|
Umożliwia rekrutację wampirów. |
|
5 5 2000 |
|
Umożliwia rekrutację wampirzych lordów. |
|
5 10 10 2000 |
|
Umożliwia rekrutację liszów. |
|
10 10 2000 |
|
Umożliwia rekrutację arcyliszów. |
|
5 5 2000 |
|
Umożliwia rekrutację czarnych rycerzy. |
|
10 10 6000 |
|
Umożliwia rekrutację upiornych rycerzy. |
|
5 5 2 2 2 2 3000 |
|
Umożliwia rekrutację kościanych smoków. |
|
5 5 5 5 5 5 10000 |
|
Umożliwia rekrutację upiornych smoków. |
|
5 5 20 15000 |